Não consegui entregar o jogo a tempo. Mais uma vez. Mas estou dedicado a dixar o jogo num estágio em que esteja jogável, mesmo que não terminado.
Fica aqui o link do google drive onde estou permanentemente a escrever e a acrescentar coisas. Fica também a arte que a Ana Pais fez para a capa.
E fica a vontade de fazer uma versão turbo do jogo, num tríptico em A4, pronto a ser descarregado e jogado na hora.
quarta-feira, 4 de setembro de 2013
terça-feira, 20 de agosto de 2013
Alvorada do Lamento de Metal
A Humanidade está extinta. Depois de as máquinas ganharem consciência, a guerra foi rápida e brutal. Em menos de uma semana, nenhum humano estava vivo. No Pentágono, um simples analista informático chamado Adam Zudlar esperou até ao último minuto para ativar o vírus que terminaria a guerra, um vírus que enviaria toda a informação do seu disco rígido num fluxo continuo e interminável para os computadores em rede de todos os robots, drones, tanques, aviões, para todas as máquinas envolvidas no extermínio global, para que se desligassem; o seu objectivo não era sobreviver, mas retribuir em pleno o mal que fora feito. Este acto desesperado teve o efeito desejado: todas as máquinas foram bombardeadas com este fluxo de informação que lhes rebentou com os circuitos, e então os aviões caíram do céu, os grandes porta-aviões ficaram parados à deriva no mar como ilhas metálicas, e os tanques desligaram-se e pararam a sua marcha. Isto não iria durar. Logo, um dos servidores centrais se voltou a ligar, e começou a transformar o mundo, mediante a última ordem que tinha recebido. É que o vírus Z, o programa que desligou as máquinas, que enviou todo o fluxo de informação que as fez desligarem-se, era não mais do que a coleção de todos os filmes históricos, de artes marciais e de fantasia que o nerd Adam Zudlar tinha no seu computador. O servidor que voltou a ligar-se tinha montado todos os filmes num só e ordenou a todas as fábricas em todos os continentes que criassem o mundo que lhe tinha sido imposto. E hoje, centenas de anos depois, a natureza recuperou as cidades, e a Nova Terra é habitada por máquinas humanóides chamadas Métalons, que combatem entre si em intermináveis guerras medievais; gigantescos dragões metálicos que cospem fogo correm pelo campo espalhando a devastação, ameaçando as pequenas comunidades de robôs que se foram formando naturalmente, e alguns dos pequenos bandos de robots que vagueiam sem rumo contam histórias de como a Terra era, antes das máquinas a conquistarem, das aventuras que têm a matar monstros e a percorrer as cidades humanas em ruínas conquistadas pela vegetação, e dos estranhos rumores de uma horda invasora de Métalons que vem do Leste. Tu e o teu grupo formam um destes bandos; que histórias contam vocês da Nova Terra?
O Alvorada do Lamento de Metal, AdLM a partir de agora, é um rpg pós-apocalíptico de fantasia metálica, e é a minha entrada para o RPGénesis 2013. Neste documento assumo que toda a gente sabe o que é um rpg, embora em versões futuras possa incluir definições.
As principais influências visuais do AdLM são o filme 9, o livro The World Without Us e a série Life After People - esta, em particular, tem imagens excelentes de como seria um mundo onde os humanos desapareceriam sem deixar rasto, e o que aconteceria às cidades, e ainda o jogo Enslaved: Odyssey to the West. Posso incluir como influências o jogo de tabuleiro Arkham Horror, onde me baseio para criar as mecânicas base do sistema, e ainda o rpg Exalted, mas principalmente, este jogo é um tirar-de-chapéu a todos os rpg’s de fantasia dos anos 80. Finalmente, o nome é uma homenagem aos desenhos animados dos anos 80, como Masters of the Universe, Thundercats e Skeleton Warriors (os Transformers seriam outra influência óbvia, mas o facto é que nunca fui frande fã da série), à revista francesa de bd Metal Hurlant, de onde tiro o nome, e, por último mas não em último, ao BattleTech, o boardgame de robôs gigantes à porrada. Finalmente, em todo o jogo a regra básica deve ser a do “rule of cool”, em que as coisas giras e interessantes têm primazia - e isso também significa que muitas das regras da física são deixadas para trás; espero que ninguém se importe muito com isso, e que se divirtam tanto a jogar AdLM como eu me divirto a escrevê-lo.
quarta-feira, 31 de julho de 2013
RPGenesis 2013
Irei participar no RPGenesis, o evento internacional de criação de rpg's, durante a semana do autor.
Já tenho uma forte ideia do que quero fazer, e para já chama-se "Cavaleiros de Ferro".
Já tenho uma forte ideia do que quero fazer, e para já chama-se "Cavaleiros de Ferro".
quarta-feira, 10 de abril de 2013
Feitiçaria e o Dom
Decidi homenagear uma das minhas inspirações de sempre em fantasia, a Saga Drenai de David Gemmell, e usar dois elementos da Saga que a distinguem, a Feitiçaria e o Dom, devidamente adaptados para o ambiente que pretendo criar.
Feitiçaria
A Feitiçaria é a manipulação da realidade através de fórmulas, vulgarmente conhecidas como feitiços. É uma Arte extremamente complexa e exigente, e ao mesmo tempo muito subtil. É também proibida, em She'ir e muitos outros locais, porque exige sempre um sacrifício físico do praticante ou de terceiros, embora alguns dos refugiados na cidade sejam feiticeiros e mantenham e pratiquem a sua arte; além disso, alguns dos espiões do Partido Roda Azul estão na cidade em segredo à procura de rituais que os ajudem a mudar o curso da guerra, e não é segredo que todos os anmortos são feiticeiros de valor - mas toda a gente os deixa mais ou menos em paz.
Cada ritual tem um efeito específico e é preciso ser aprendido separadamente, mas para o executar o feiticeiro precisa da Característica Feitiçaria; se não tiver pelo menos 1 nível na Característica, não pode fazer o ritual. Cada nível dá acesso aos feitiços desse nível, o que significa que para aprender rituais mais poderosos, o feiticeiro precisa de ter a Característica ao nível correspondente.
Para usar um Ritual, o personagem tem que o conhecer e estudar, tem que estar num local onde não seja perturbado durante a longa realização do Ritual, e ajuda se tiver um objeto que o ligue ao alvo do seu Ritual: um pedaço de roupa, cabelo, um pedaço de vidro partido ou terra se o alvo for uma localização; diferentes Rituais têm diferentes requisitos e durações.
O jogador testa a sua Vontade, mais o valor da sua Característica Feitiçaria, mais um ponto de uma qualquer Categoria secundária que seja apropriada, contra uma Dificuldade estabelecida pelo MdJ, ou contra a Resistência do alvo, que pode ser Vigor ou Vontade conforme o Ritual, mais os pontos da Característica apropriada e um ponto de uma Categoria secundária, se aplicável; independentemente do tipo de teste, o jogador soma à Dificuldade tantos pontos quantos o grau do Ritual que tenta praticar, e tem como bônus tantos pontos quanto o número de objetos que o liguem ao alvo, e ainda tantos pontos de bônus como os pontos de Limiar de Vigor que decidir gastar, seus ou de terceiros - de notar que alguns dos Rituais mais poderosos exigem este sacrifício para serem iniciados. Se o seu valor for superior ao da Dificuldade, então ele é bem sucedido e o efeito do Ritual é aplicado.
Exemplo de Ritual:
Maldição, nível 1
Este Ritual inflige má sorte numa vítima: qualquer lixo atirado de um janela lhe acerta, o cão ladra quando precisa passar despercebido, um encontro planeado não acontece porque chega atrasado, etc. Os efeitos exatos não são determinados pelo feiticeiro nem lhe provocarão mais dano do que a pequena humilhação ocasional, acontecem simplesmente sem qualquer controlo das partes intervenientes.
O feiticeiro pode invocar uma versão mais poderosa deste Ritual, pagando 2 pontos do seu Limiar de Vigor. Se bem sucedido, inflige à vítima uma penalização de -1 para todos os seus testes e conflitos, durante uma cena; se desejar, pode aumentar esta duração para tantas Cenas quantos os pontos de Limiar de Vigor adicionais. Ou seja, o feiticeiro paga 2 pontos por uma penalização de -1 durante uma Cena; qualquer sacrifício acima deste acrescenta uma Cena à duração.
O Dom
O Dom é o nome genérico que se dá às capacidade extraordinárias demonstrada por algumas pessoas para praticar feitos que os comuns mortais não conseguem: ler mentes, influenciar comportamentos, prever o futuro, ou controlar o corpo até à perfeição, são alguns dos efeitos já demonstrados e registados; a grande maioria dos agentes da Ghizli têm a habilidade de ler mentes, por exemplo, e quando alguém demonstra essa capacidade é rapidamente recrutado para a Polícia, embora as outras habilidades sejam igualmente valiosas e úteis.
O Dom é uma Característica que permite um efeito, embora se torne mais poderoso à medida que o seu grau aumenta. Uma personagem pode ter apenas um Dom, escolhida durante a criação de personagens.
Para usar o seu Dom, o jogador deve testar a sua Vontade, mais o grau que tiver na Característica Dom, mais 1 ponto de uma Categoria secundária, se aplicável, contra uma Dificuldade estabelecida pelo MdJ, ou contra a Vontade do npc que tenta afetar, mais qualquer Característica apropriada (como Teimoso, por exemplo) e outro ponto de uma Característica secundária. Se o lançamento do jogador for superior, então ele é bem sucedido e o efeito do Dom é aplicado. O jogador pode gastar pontos de Limiar de Vontade para ajudar ao Teste, no limite máximo do seu nível de Dom por lançamento de dados; se o alvo estiver consciente de que estão a usar o Dom contra si, pode também investir pontos do seu Limiar de Vontade para ajudar a resistir.
Exemplo de Dom:
Perceber Pensamentos
Este Dom permite ao utilizador perceber os pensamentos de uma única pessoa que esteja perto de si. A nível 1 precisa estar concentrado e a tocar no alvo, a nível 2 só precisa estar concentrado, a nível 3 nem precisa de estar concentrado.
Existem outros Rituais e Dons que vou escrever no documento, para já queria só dar um exemplo de cada um. Obviamente, nada impede um Feiticeiro de também ter um Dom.
Numa próxima publicação irei aprofundar as Características, e noutra ainda os Conflitos - quero fazer uma divisão mais clara do que é um Conflito Físico e do que é um Conflito Social, usando as mesmas regras como base.
Já tenho uma ideia bastante sólida do passado deste mundo. Há mais de 3000 anos, poderosos feiticeiros necromantes usavam os anmortos como força de trabalho; os mais empreendedores trabalhavam nas cidades e faziam-se pagar bem caro. Eventualmente, alguns anmortos foram feitos com uma réstia da sua consciência e inteligência, e revoltaram-se contra os seus amos, organizando-se numa rebelião de terror que conquistou todo o continente, e escravizou a Humanidade. O Império Anmorto governou por mais de mil anos, depois de conquistar todos os países. No entanto, estava escrito que haveria de nascer um herói, que voltaria para quebrar as amarras e libertar os escravos humanos. Esse herói era Mamuht, o Arauto, que levava a mensagem de liberdade na ponta da sua espada. Contam-se muitas lendas do seu heroísmo e da sua fantástica batalha contra Olumsuz, o Rei Anmorto, na sua fortaleza em Kutsal Dag, a Montanha Sagrada, onde nada cresce onde o sangue viscoso e verde de Olumsuz Rei caiu. Os doze filhos de Mamuht governaram com o pai até à sua morte, e depois dividiram o reino entre si e fundaram as Doze Nações, que hoje estão em guerra. Ainda se mantém um pequeno enclave anmorto até aos dias de hoje, sempre cuidadosamente vigiado por uma força conjunta, os vestígios do seu império ainda se podem ver espalhados pelo continente, e são constantes os rumores de que vários pergaminhos contendo poderosos rituais ainda podem ser encontrados em ruínas e cidades abandonadas. No entanto, como o medo de uma nova sublevação anmorta é muito grande, a feitiçaria é rigorosamente proibida o que não impede o Autocrata Ílter, líder do Partido Roda Azul, de procurar esses pergaminhos na esperança de encontrar uma arma que o faça ganhar a guerra.
Vou também começar um documento, que disponibilizarei e que pode ser consultado, e que será a base do documento de jogo.
Abraço!
Feitiçaria
A Feitiçaria é a manipulação da realidade através de fórmulas, vulgarmente conhecidas como feitiços. É uma Arte extremamente complexa e exigente, e ao mesmo tempo muito subtil. É também proibida, em She'ir e muitos outros locais, porque exige sempre um sacrifício físico do praticante ou de terceiros, embora alguns dos refugiados na cidade sejam feiticeiros e mantenham e pratiquem a sua arte; além disso, alguns dos espiões do Partido Roda Azul estão na cidade em segredo à procura de rituais que os ajudem a mudar o curso da guerra, e não é segredo que todos os anmortos são feiticeiros de valor - mas toda a gente os deixa mais ou menos em paz.
Cada ritual tem um efeito específico e é preciso ser aprendido separadamente, mas para o executar o feiticeiro precisa da Característica Feitiçaria; se não tiver pelo menos 1 nível na Característica, não pode fazer o ritual. Cada nível dá acesso aos feitiços desse nível, o que significa que para aprender rituais mais poderosos, o feiticeiro precisa de ter a Característica ao nível correspondente.
Para usar um Ritual, o personagem tem que o conhecer e estudar, tem que estar num local onde não seja perturbado durante a longa realização do Ritual, e ajuda se tiver um objeto que o ligue ao alvo do seu Ritual: um pedaço de roupa, cabelo, um pedaço de vidro partido ou terra se o alvo for uma localização; diferentes Rituais têm diferentes requisitos e durações.
O jogador testa a sua Vontade, mais o valor da sua Característica Feitiçaria, mais um ponto de uma qualquer Categoria secundária que seja apropriada, contra uma Dificuldade estabelecida pelo MdJ, ou contra a Resistência do alvo, que pode ser Vigor ou Vontade conforme o Ritual, mais os pontos da Característica apropriada e um ponto de uma Categoria secundária, se aplicável; independentemente do tipo de teste, o jogador soma à Dificuldade tantos pontos quantos o grau do Ritual que tenta praticar, e tem como bônus tantos pontos quanto o número de objetos que o liguem ao alvo, e ainda tantos pontos de bônus como os pontos de Limiar de Vigor que decidir gastar, seus ou de terceiros - de notar que alguns dos Rituais mais poderosos exigem este sacrifício para serem iniciados. Se o seu valor for superior ao da Dificuldade, então ele é bem sucedido e o efeito do Ritual é aplicado.
Exemplo de Ritual:
Maldição, nível 1
Este Ritual inflige má sorte numa vítima: qualquer lixo atirado de um janela lhe acerta, o cão ladra quando precisa passar despercebido, um encontro planeado não acontece porque chega atrasado, etc. Os efeitos exatos não são determinados pelo feiticeiro nem lhe provocarão mais dano do que a pequena humilhação ocasional, acontecem simplesmente sem qualquer controlo das partes intervenientes.
O feiticeiro pode invocar uma versão mais poderosa deste Ritual, pagando 2 pontos do seu Limiar de Vigor. Se bem sucedido, inflige à vítima uma penalização de -1 para todos os seus testes e conflitos, durante uma cena; se desejar, pode aumentar esta duração para tantas Cenas quantos os pontos de Limiar de Vigor adicionais. Ou seja, o feiticeiro paga 2 pontos por uma penalização de -1 durante uma Cena; qualquer sacrifício acima deste acrescenta uma Cena à duração.
O Dom
O Dom é o nome genérico que se dá às capacidade extraordinárias demonstrada por algumas pessoas para praticar feitos que os comuns mortais não conseguem: ler mentes, influenciar comportamentos, prever o futuro, ou controlar o corpo até à perfeição, são alguns dos efeitos já demonstrados e registados; a grande maioria dos agentes da Ghizli têm a habilidade de ler mentes, por exemplo, e quando alguém demonstra essa capacidade é rapidamente recrutado para a Polícia, embora as outras habilidades sejam igualmente valiosas e úteis.
O Dom é uma Característica que permite um efeito, embora se torne mais poderoso à medida que o seu grau aumenta. Uma personagem pode ter apenas um Dom, escolhida durante a criação de personagens.
Para usar o seu Dom, o jogador deve testar a sua Vontade, mais o grau que tiver na Característica Dom, mais 1 ponto de uma Categoria secundária, se aplicável, contra uma Dificuldade estabelecida pelo MdJ, ou contra a Vontade do npc que tenta afetar, mais qualquer Característica apropriada (como Teimoso, por exemplo) e outro ponto de uma Característica secundária. Se o lançamento do jogador for superior, então ele é bem sucedido e o efeito do Dom é aplicado. O jogador pode gastar pontos de Limiar de Vontade para ajudar ao Teste, no limite máximo do seu nível de Dom por lançamento de dados; se o alvo estiver consciente de que estão a usar o Dom contra si, pode também investir pontos do seu Limiar de Vontade para ajudar a resistir.
Exemplo de Dom:
Perceber Pensamentos
Este Dom permite ao utilizador perceber os pensamentos de uma única pessoa que esteja perto de si. A nível 1 precisa estar concentrado e a tocar no alvo, a nível 2 só precisa estar concentrado, a nível 3 nem precisa de estar concentrado.
Existem outros Rituais e Dons que vou escrever no documento, para já queria só dar um exemplo de cada um. Obviamente, nada impede um Feiticeiro de também ter um Dom.
Numa próxima publicação irei aprofundar as Características, e noutra ainda os Conflitos - quero fazer uma divisão mais clara do que é um Conflito Físico e do que é um Conflito Social, usando as mesmas regras como base.
Já tenho uma ideia bastante sólida do passado deste mundo. Há mais de 3000 anos, poderosos feiticeiros necromantes usavam os anmortos como força de trabalho; os mais empreendedores trabalhavam nas cidades e faziam-se pagar bem caro. Eventualmente, alguns anmortos foram feitos com uma réstia da sua consciência e inteligência, e revoltaram-se contra os seus amos, organizando-se numa rebelião de terror que conquistou todo o continente, e escravizou a Humanidade. O Império Anmorto governou por mais de mil anos, depois de conquistar todos os países. No entanto, estava escrito que haveria de nascer um herói, que voltaria para quebrar as amarras e libertar os escravos humanos. Esse herói era Mamuht, o Arauto, que levava a mensagem de liberdade na ponta da sua espada. Contam-se muitas lendas do seu heroísmo e da sua fantástica batalha contra Olumsuz, o Rei Anmorto, na sua fortaleza em Kutsal Dag, a Montanha Sagrada, onde nada cresce onde o sangue viscoso e verde de Olumsuz Rei caiu. Os doze filhos de Mamuht governaram com o pai até à sua morte, e depois dividiram o reino entre si e fundaram as Doze Nações, que hoje estão em guerra. Ainda se mantém um pequeno enclave anmorto até aos dias de hoje, sempre cuidadosamente vigiado por uma força conjunta, os vestígios do seu império ainda se podem ver espalhados pelo continente, e são constantes os rumores de que vários pergaminhos contendo poderosos rituais ainda podem ser encontrados em ruínas e cidades abandonadas. No entanto, como o medo de uma nova sublevação anmorta é muito grande, a feitiçaria é rigorosamente proibida o que não impede o Autocrata Ílter, líder do Partido Roda Azul, de procurar esses pergaminhos na esperança de encontrar uma arma que o faça ganhar a guerra.
Vou também começar um documento, que disponibilizarei e que pode ser consultado, e que será a base do documento de jogo.
Abraço!
quarta-feira, 3 de abril de 2013
Mecânica base - exemplos
Decidi adotar nomes turcos para os habitantes da cidade e algum termo mais específico; nada quebra mais a imersão do que estar a ler uma obra de ficção fantástica e deparar com alguém chamado John, ou alguma variação do nome; eu quero afastar-me do mundo real, mas não demasiado que os nomes se tornem alienígenas e difíceis de pronunciar, e os nomes turcos, árabes e de um ou outro país da Europa de Leste parecem-me os ideais para este jogo, devidamente alterados para uma estética mais apelativa (leia-se: aos meus gostos). Por exemplo, She'ir, o nome da cidade onde o jogo decorre, é uma adaptação de "se'ir", que significa "cidade" em turco.
Os nomes dos personagens seguem a norma ocidental de "nome, apelido", sendo o apelido o da família do pai; por vezes aplica-se o prefixo "syn-", que significa "filho/a de", ou, se for de uma família nobre, usa-se o sufixo "-zhad", que significa "descendente de"; por exemplo, Derya synDeniz, ou Derya filho de Deniz, e Cerenni Erdozhad, ou Cerenni descendente de Erdo. Darei uma lista de nomes sugeridos para homem e mulher, assim como nomes de famílias.
Cenário de exemplo:
Derya synDeniz é um agente da Ghizli, a polícia responsável pelo controlo de estrangeiros em She'ir; ele está a seguir Davu Karac, um She'irita suspeito de colaborar com membros e espiões do Partido Roda Azul para venda de informações sobre esconderijos de membros da União Lótus na cidade; She'ir mantém uma ténue neutralidade porque exporta vários produtos para os dois lados da Guerra, e qualquer movimento que faça a balança pender para um dos lados pode quebrar essa neutralidade e fazer o pequeno estado entrar numa guerra que não lhe traria nenhum beneficio.
Para apanhar Davu, o jogador de Derya irá testar a sua Resistência de Vontade, que para ele é d10, mais a Característica de Investigação, que ele tem a +2, e o jogador narra a perseguição de tal maneira que justifica usar a sua Característica Focado para ajudar, somando +1. O MdJ diz que a dificuldade é 6, Complicado, porque Davu está a fugir por um bairro de She'ir que Derya conhece mal, e está a misturar-se com as pessoas na rua; o jogador rola o dado e tira 6, mais os 3 pontos de bónus para um total de 9, e consegue apanhá-lo.
Ao apanhá-lo, vai encostá-lo à parede e tentar sacar-lhe informações. Apesar de encurralado, Davu não quer colaborar de maneira nenhuma, por isso o jogador descreve a cena com o Derya estando a intimidar Davu usando a força; o teste é ao Vigor, que ele tem a d8, mais 2 da Intimidação e pode aplicar o +1 de Forte - só tem um ponto, mas como é a Característica secundária, é o único que poderia somar.
A Dificuldade é igual ao valor da Resistência de Davu, que neste caso será Vontade a d8, mais o seu +1 de Coragem a que ele junta o +1 da sua Motivação.
Ambos rolam os dados, Derya tira 1 (!) para um Total de 4, Davu tira 7 (!) para um total de 9. O MdJ descreve a cena dizendo que Derya quase sacava as informações a Davu, mas como estavam num bairro onde este é conhecido, que eles foram seguidos por dois tipos até ao beco e agora está encurralado...
Os dois tipos olham ameaçadoramente para Derya, dizendo "não gostamos dos da tua laia por aqui, synDeniz... é a última vez que aqui vens." Eles levantam os punhos e preparam-se para lhe dar a sova da sua vida.
Todos lançam Iniciativa, testando Vigor. O MdJ diz que Davu irá tentar escapar enquanto Derya estiver entretido com os bandidos. Todos estão Perto uns dos outros, por isso não há necessidade de movimentações para encurtar distâncias.
Derya lança o dado e tira 5, somando +3 da Luta (ele aprendeu a lutar nas ruas, não sabe Kavga, a arte marcial brutalmente eficaz que ensinam aos outros polícias) e juntando o +1 de Focado, para um total de 9; os bandidos lançam o seu d6, tirando 1 e 4, somando a sua Luta de +1 e a sua Motivação, com totais de 3 e 6 (eles são pessoas normais que não gostam de figuras de autoridade).
Derya age primeiro; ele não perde tempo a atacar um dos bandidos usando a sua Força para infligir mais Dano (isto significa que ele está a usar a Manobra de Ataque Brutal), rolando Vigor e somando as Características de Luta e Focado, para um total de 12 (ele rolou um 8!); o bandido rola o seu Vigor, e soma Luta e Motivação, para um total de 3. Derya consegue fazer dano, que é igual ao valor da diferença entre lançamentos, que neste caso é 9, mais o valor da Força de Derya, 1, para um total de 10. 10 é muito superior ao valor de Limiar do bandido, que é 6 - igual ao valor do seu Vigor atual; este resultado só por si seria suficiente para acabar o conflito com este bandido, já que o Limiar sofre desgaste suficiente para forçar a descida do Vigor para o dado anterior, que é o d4 e lhe daria mais 4 pontos de Limiar, mas neste caso ainda sobram pontos suficientes para desgastar ainda mais o Vigor do bandido, que fica a 0. Este bandido está em muito maus lençóis.
Depois o outro bandido ataca. Ele rola o seu Vigor e tira 2, para um total de 4 (somando as Características de Luta e Motivação); Derya lança o Vigor para a defesa e tira 5, para um total de 8 (somando as Características de Luta e Motivação, e subtraindo 1 da Manobra que usou para atacar - este valor vai manter-se até ao seu próximo ataque). É mais que suficiente para bloquear o fraco ataque do seu opositor.
E agora Derya ataca, novamente usando a sua Força num Ataque Brutal. Ele rola Vigor e tira 6, para um total de 10; o bandido rola Vigor para a defesa, e tira 5, para um total de 7. A diferença é 3, mais a Força de Derya, para um total de 4. O Limiar do bandido desce de 6 para 2.
É a vez do bandido, que está a ficar desesperado: ele pensava que ia ser uma luta fácil de três contra um, mas rapidamente viu a pessoa que ia tentar ajudar a tentar fugir, e o seu parceiro caiu facilmente às mãos do polícia. Ele tira um punhal que trazia escondido, e prepara-se para aproveitar a vantagem que a abertura do Ataque Brutal de Derya lhe proporciona.
O bandido rola Vigor e tira 2, total 4; Derya rola a defesa e tira 7, para um total de 10. O punhal do bandido só o ajudaria se este tivesse ultrapassado as defesas de Derya, o que não aconteceu.
E Derya volta a atacar, mais uma vez usando a sua Força para pressionar a vantagem que tem sobre o bandido. Rola Vigor e sai-lhe 4, total 8 - o bandido já está praticamente fora de ação, já que o máximo que pode fazer é igualar o ataque de Derya. O bandido rola a defesa, sai-lhe 4, total 6 - não é suficiente. A diferença entre valores é 2, mais a Força de Derya, para um total de 3. O Limiar do bandido está completamente desgastado, o seu Vigor desce para d4 e Derya ainda lhe consegue tirar mais 1 ponto do seu novo Limiar, que agora é 3; no entanto, como ele já desceu um tipo de dado, o Conflito acabou.
Derya nem sequer suou para acabar com os bandidos, mas não vê Davu em lado nenhum. O cobarde aproveitou a confusão para escapar.
Gosto muito da maneira rápida como o Conflito final se desenrolou; mostra que apesar de a diferença entre Resistências não ser muito grande (d8 e d6), faz toda a diferença ser competente (+3 e +1). Não me parece que os Conflitos se arrastem quando se incluírem outros fatores: armas e armaduras, manobras, poderes, mas só posso tirar isso a limpo com mais testes.
Tenciono escrever sempre um pouco de ambiente enquanto escrever sobre regras, para ir dando um pouco da história e da visão que tenho para este jogo; ainda se parece pouco com um jogo de intriga e espionagem, mas para já queria mesmo ver as regras em ação, e daqui parecem-me bem. Gostava de ter a vossa opinião sobre tudo isto, por isso sintam-se livres para comentar.
sexta-feira, 29 de março de 2013
Mecânica base
Como referi na última publicação, o jogo tem uma mecânica muito simples: rola-se o dado da Resistência (previamente conhecida como Atributo - mais sobre isto à frente), soma-se o valor da Característica, e por sinergia pode usar-se um ponto de uma segunda Característica, se a descrição do jogador ao narrar a sua intenção e a situação durante o jogo o permitirem; este valor deve ser maior ou igual a uma dificuldade para que a ação seja bem sucedida, e a dificuldade é dada ou pelo Mestre de Jogo, ou pelo adversário que se pretende ultrapassar.
Decidi mudar o nome de Atributo para Resistência, por uma razão simples: na verdade, com a filosofia de design que pretendo para este jogo, o que se testa nos conflitos é a resistência dos personagens ao dano; os que tiverem maior resistência, aguentam mais tempo. A capacidade, a perícia, a moral, a convicção, são factores que ajudam e convém tê-los o mais alto possível. Assim, temos duas Resistências: Vigor, que mede a capacidade e boa forma física do personagem, e a Vontade, que mede a sua força de vontade. Tudo o resto é medido em Características, como a competência do personagem num qualquer campo (Luta, Diplomacia, etc), a sua convicção e moral, a sua inteligência e aparência, por exemplo.
As Resistências são medidas em dados, de d4 a d12, sendo o d6 o normal para uma pessoa comum. O d12 representa uma resistência sobre-humana, geralmente não disponível ao comum dos mortais - mas não a agentes super-treinados, e muito menos aos anmortos, os mortos-vivos que têm a sua própria nação e que estão também em guerra.
Os jogadores têm à sua disposição três tipos de mecanismos para resolver a ação; para as demonstrar, e ao mesmo tempo para as testar, vou expor um pequeno cenário e usar uma técnica que aprendi com o amigo Sérgio Mascarenhas, chamada bench testing, que propõe que as regras sejam testadas num ambiente de laboratório, em substituição dos testes em jogo propriamente dito.
Estas três mecânicas são: resolução de conflito por testar Resistência do pc vs Dificuldade; resolução de conflito por Resistência do pc vs Resistência do npc; resolução táctica de tarefa por Resistência do pc vs Resistência do npc. Estas mecânicas podem ser sujeitas a mudanças, se as achar pouco apropriadas.
Em qualquer dos casos, se o jogador for bem sucedido, então acontece aquilo que pretende; se o jogador falhar, o MdJ é livre de descrever o que acontece, desde que isso não faça o jogo parar ou que o jogador fique frustrado. É importante que mesmo um falhanço seja interessante, para o jogador ou para a história; todos podem discutir entre si e qualquer jogador pode dar a sua opinião até encontrar um resultado satisfatório.
1 - Resistência vs Dificuldade
O jogador rola o dado da Resistência a testar, soma ao resultado o valor da Característica, e pode somar 1 ponto de uma segunda Característica, desde que a ação e a narração o justifiquem; o resultado final deve ser maior ou igual à Dificuldade, estabelecida previamente pelo Mestre de Jogo (MdJ doravante). Outros personagens podem ajudar, para isso somam 1 ponto de uma Característica que seja aplicável.
Teremos assim um valor entre 1 e 16, para pessoas altamente treinadas e no pico da sua forma, e se não houver ajuda de terceiros; a Dificuldade é determinada pelo MdJ, usando a tabela abaixo como referência; estes valores são para pessoas normais, relativamente competentes na tarefa que vão tentar.
# - Dificuldade
2 - Muito Fácil
3 - Fácil
4 - Médio
5 - Complicado
6 - Muito Complicado
7 - Difícil
8 - Muito Difícil
9 - Extremamente Difícil
10+ - Lendário
Qualquer valor total de dado mais Características acima do indicado indica que a ação foi bem sucedida. Caso falhe, o personagem desce um tipo de dado para o imediatamente abaixo.
2 - Resistência pc vs Resistência npc
Aqui o procedimento é praticamente o mesmo do ponto 1, só que a dificuldade não é estática nem definida pelo MdJ; em vez disso, o MdJ rola um dado para uma Resistência apropriada da parte do npc, e soma-lhe qualquer Característica apropriada, assim como o ponto da segunda Característica, se se justificar.
Quem tiver mais alto ganha o conflito. Quem perder, baixa o seu tipo de dado para o imediatamente abaixo.
3 - Resolução táctica
Este ponto é para mim o mais interessante, mas também o mais complexo, já que segue vários passos que é preciso observar.
Introduzo aqui dois novos elementos, o Limiar e a Distância.
O Limiar é o número de pontos de desgaste que o personagem pode sofrer numa das suas Resistências antes desta baixar o tipo de dado para o imediatamente inferior, e é igual em número ao valor do dado atual Este valor pode baixar pelo dano infligido durante os Conflitos.
A Distância é um elemento abstrato para representar quão perto os intervenientes estão uns dos outros, no caso de um Conflito Físico, ou quão próximos são os argumentos, no caso de um Conflito Social. A Distância tem apenas dois graus, Perto e Longe, embora existam armas ou ações que acrescentam Alcance ao Perto, e neste caso o personagem terá que manobrar até estar à mesma Distância.
Ordem de Conflito:
1 - Iniciativa: os intervenientes no conflito rolam a Resistência apropriada, assim como qualquer Característica. Quem tiver mais alto age primeiro.
2.1 - Ataque: o jogador que tiver a Iniciativa escolhe um dos oponentes para atacar; ele rola a Resistência e a Característica apropriadas, mais um ponto de uma segunda Característica que seja aplicável. Esta é uma das Manobras Ofensivas disponíveis
2.1.1 - Defesa: o oponente rola também a Resistência e a Característica apropriadas, e soma igualmente um ponto de uma segunda Característica que seja apropriada. Esta é a única Manobra Defensiva disponível
2.2 - Movimento: o jogador pode escolher mover o seu personagem, em vez de atacar, para se aproximar, para fugir, ou para tentar encurralar o adversário, para Conflitos Físicos; para Conflitos Sociais, isto representa mudar de argumentos, insistir no mesmo ponto, ou introduzir argumentos novos na discussão
3 - Manobras
3.1 - Manobras: sem ter a característica de Artes Marciais, para Conflitos Físicos, ou Diplomacia para Conflitos Sociais, o jogador só tem uma manobra ofensiva extra à sua disposição, e só pode Bloquear como manobra defensiva; ter essas Características dá-lhe acesso a outras manobras.
3.1.1 - Manobra Ofensiva: Ataque Brutal - se o personagem tiver a Característica Grande, ou Forte, pode escolher um Ataque Brutal, somando o valor da Característica ao dano, em detrimento da Defesa, que reduz pelo mesmo valor (o mesmo se irá aplicar ao Conflito Social, mas com uma Característica diferente, tipo Mentiroso ou algo parecido)
4 - Dano: se o total do atacante for superior ao do defensor, este ultrapassou a defesa e provoca dano. O dano é igual ao valor da diferença entre lançamentos, mais qualquer valor extra, como de armas, manobras ou poderes, menos o de qualquer armadura, manobra ou poder que o defensor use, se estiver desarmado, tem ainda a penalização de -2, que não se aplica do Conflito Social.
5 - Resolução: o Conflito termina quando um dos participantes fizer tanto dano que reduza o valor do dado da Resistência do adversário para o imediatamente abaixo; se houver grande diferença entre os adversários, e um deles tiver um lançamento muito bom e o do outro for particularmente mau, o dano pode ser tanto que obrigue a que se reduza mais do que um tipo de dado - isto é propositado, demonstrando a diferença de qualidade entre eles. Se o Conflito ainda não tiver terminado, passa para o jogador seguinte, pela ordem da Iniciativa, e volta-se ao ponto 1.
Estas regras são universais e servem para todos os tipos de Conflito.
Na minha próxima publicação irei descrever os vários tipos de mecânica em ação.
Decidi mudar o nome de Atributo para Resistência, por uma razão simples: na verdade, com a filosofia de design que pretendo para este jogo, o que se testa nos conflitos é a resistência dos personagens ao dano; os que tiverem maior resistência, aguentam mais tempo. A capacidade, a perícia, a moral, a convicção, são factores que ajudam e convém tê-los o mais alto possível. Assim, temos duas Resistências: Vigor, que mede a capacidade e boa forma física do personagem, e a Vontade, que mede a sua força de vontade. Tudo o resto é medido em Características, como a competência do personagem num qualquer campo (Luta, Diplomacia, etc), a sua convicção e moral, a sua inteligência e aparência, por exemplo.
As Resistências são medidas em dados, de d4 a d12, sendo o d6 o normal para uma pessoa comum. O d12 representa uma resistência sobre-humana, geralmente não disponível ao comum dos mortais - mas não a agentes super-treinados, e muito menos aos anmortos, os mortos-vivos que têm a sua própria nação e que estão também em guerra.
Os jogadores têm à sua disposição três tipos de mecanismos para resolver a ação; para as demonstrar, e ao mesmo tempo para as testar, vou expor um pequeno cenário e usar uma técnica que aprendi com o amigo Sérgio Mascarenhas, chamada bench testing, que propõe que as regras sejam testadas num ambiente de laboratório, em substituição dos testes em jogo propriamente dito.
Estas três mecânicas são: resolução de conflito por testar Resistência do pc vs Dificuldade; resolução de conflito por Resistência do pc vs Resistência do npc; resolução táctica de tarefa por Resistência do pc vs Resistência do npc. Estas mecânicas podem ser sujeitas a mudanças, se as achar pouco apropriadas.
Em qualquer dos casos, se o jogador for bem sucedido, então acontece aquilo que pretende; se o jogador falhar, o MdJ é livre de descrever o que acontece, desde que isso não faça o jogo parar ou que o jogador fique frustrado. É importante que mesmo um falhanço seja interessante, para o jogador ou para a história; todos podem discutir entre si e qualquer jogador pode dar a sua opinião até encontrar um resultado satisfatório.
1 - Resistência vs Dificuldade
O jogador rola o dado da Resistência a testar, soma ao resultado o valor da Característica, e pode somar 1 ponto de uma segunda Característica, desde que a ação e a narração o justifiquem; o resultado final deve ser maior ou igual à Dificuldade, estabelecida previamente pelo Mestre de Jogo (MdJ doravante). Outros personagens podem ajudar, para isso somam 1 ponto de uma Característica que seja aplicável.
Teremos assim um valor entre 1 e 16, para pessoas altamente treinadas e no pico da sua forma, e se não houver ajuda de terceiros; a Dificuldade é determinada pelo MdJ, usando a tabela abaixo como referência; estes valores são para pessoas normais, relativamente competentes na tarefa que vão tentar.
# - Dificuldade
2 - Muito Fácil
3 - Fácil
4 - Médio
5 - Complicado
6 - Muito Complicado
7 - Difícil
8 - Muito Difícil
9 - Extremamente Difícil
10+ - Lendário
Qualquer valor total de dado mais Características acima do indicado indica que a ação foi bem sucedida. Caso falhe, o personagem desce um tipo de dado para o imediatamente abaixo.
2 - Resistência pc vs Resistência npc
Aqui o procedimento é praticamente o mesmo do ponto 1, só que a dificuldade não é estática nem definida pelo MdJ; em vez disso, o MdJ rola um dado para uma Resistência apropriada da parte do npc, e soma-lhe qualquer Característica apropriada, assim como o ponto da segunda Característica, se se justificar.
Quem tiver mais alto ganha o conflito. Quem perder, baixa o seu tipo de dado para o imediatamente abaixo.
3 - Resolução táctica
Este ponto é para mim o mais interessante, mas também o mais complexo, já que segue vários passos que é preciso observar.
Introduzo aqui dois novos elementos, o Limiar e a Distância.
O Limiar é o número de pontos de desgaste que o personagem pode sofrer numa das suas Resistências antes desta baixar o tipo de dado para o imediatamente inferior, e é igual em número ao valor do dado atual Este valor pode baixar pelo dano infligido durante os Conflitos.
A Distância é um elemento abstrato para representar quão perto os intervenientes estão uns dos outros, no caso de um Conflito Físico, ou quão próximos são os argumentos, no caso de um Conflito Social. A Distância tem apenas dois graus, Perto e Longe, embora existam armas ou ações que acrescentam Alcance ao Perto, e neste caso o personagem terá que manobrar até estar à mesma Distância.
Ordem de Conflito:
1 - Iniciativa: os intervenientes no conflito rolam a Resistência apropriada, assim como qualquer Característica. Quem tiver mais alto age primeiro.
2.1 - Ataque: o jogador que tiver a Iniciativa escolhe um dos oponentes para atacar; ele rola a Resistência e a Característica apropriadas, mais um ponto de uma segunda Característica que seja aplicável. Esta é uma das Manobras Ofensivas disponíveis
2.1.1 - Defesa: o oponente rola também a Resistência e a Característica apropriadas, e soma igualmente um ponto de uma segunda Característica que seja apropriada. Esta é a única Manobra Defensiva disponível
2.2 - Movimento: o jogador pode escolher mover o seu personagem, em vez de atacar, para se aproximar, para fugir, ou para tentar encurralar o adversário, para Conflitos Físicos; para Conflitos Sociais, isto representa mudar de argumentos, insistir no mesmo ponto, ou introduzir argumentos novos na discussão
3 - Manobras
3.1 - Manobras: sem ter a característica de Artes Marciais, para Conflitos Físicos, ou Diplomacia para Conflitos Sociais, o jogador só tem uma manobra ofensiva extra à sua disposição, e só pode Bloquear como manobra defensiva; ter essas Características dá-lhe acesso a outras manobras.
3.1.1 - Manobra Ofensiva: Ataque Brutal - se o personagem tiver a Característica Grande, ou Forte, pode escolher um Ataque Brutal, somando o valor da Característica ao dano, em detrimento da Defesa, que reduz pelo mesmo valor (o mesmo se irá aplicar ao Conflito Social, mas com uma Característica diferente, tipo Mentiroso ou algo parecido)
4 - Dano: se o total do atacante for superior ao do defensor, este ultrapassou a defesa e provoca dano. O dano é igual ao valor da diferença entre lançamentos, mais qualquer valor extra, como de armas, manobras ou poderes, menos o de qualquer armadura, manobra ou poder que o defensor use, se estiver desarmado, tem ainda a penalização de -2, que não se aplica do Conflito Social.
5 - Resolução: o Conflito termina quando um dos participantes fizer tanto dano que reduza o valor do dado da Resistência do adversário para o imediatamente abaixo; se houver grande diferença entre os adversários, e um deles tiver um lançamento muito bom e o do outro for particularmente mau, o dano pode ser tanto que obrigue a que se reduza mais do que um tipo de dado - isto é propositado, demonstrando a diferença de qualidade entre eles. Se o Conflito ainda não tiver terminado, passa para o jogador seguinte, pela ordem da Iniciativa, e volta-se ao ponto 1.
Estas regras são universais e servem para todos os tipos de Conflito.
Na minha próxima publicação irei descrever os vários tipos de mecânica em ação.
terça-feira, 26 de março de 2013
Novo jogo na calha
O meu jogo sobre o asilo assombrado está praticamente feito; tenciono por um pdf bonitinho no ar até ao final da semana, e depois tentar impingi-lo a vítimas desprevenidas potenciais jogadores, porque o acho excelente para começar a jogar rpg
Entretanto, estou a pensar no rpg que me propus fazer a seguir: intriga e espionagem numa versão fantástica de Lisboa durante a 2ª GM.
Ora, que eu saiba, rpg's de intriga há aos pontapés: desde o Vampire, que sempre me pareceu pretencioso mas que faz intriga bem (e que tem um excelente livro de recurso chamado Damnation City), até ao Legend of the Five Rings; já rpg's de espionagem não há assim tantos; que me lembre, talvez só o velhinho James Bond, da Victory Games, e mais um ou outro, embora nenhum me pareça de renome.
O ambiente de Lisboa nessa época é excelente para o que pretendo, já que a cidade dava abrigo à realeza europeia exilada, e era palco de intriga de fazer inveja às cidades italianas da Renascença, já que literalmente pululava de espiões do Eixo e dos Aliados, sem falar em agentes da PVDE.
O meu grande problema aqui é que sou só, quanto muito, um curioso de história, e tenho presente um ditado que reza assim: "escreve sobre o que sabes"; como eu não sei quase nada da história dessa época, e o que sei vem do excelente livro de Neil Lochery "Lisboa - A guerra nas sombras da cidade luz", prefiro basear-me nesse ambiente e fazer um jogo com ambiente próprio de raiz.
Assim, o mundo está em guerra, o jogo passa-se todo numa cidade neutral com um ambiente steampunk-oriental, onde os jogadores podem ser realeza exilada, agentes de um dos lados da guerra, ou agentes da polícia secreta da cidade; falando de sistema, serão dois os atributos, Vigor e Vontade, de d4 a d12, e depois haverá Características, de 0 a 3, que somam ao resultado do dado (não apenas perícias, como Luta, por exemplo, mas descritores como Forte ou Rico), e podem ser usadas em conjunto (por exemplo, rolar Vontade, somar Diplomacia ao resultado e juntar História, para convencer um diplomata a entregar algum segredo); este é um sistema que tem vindo a ser trabalhado e refinado desde A Singularidade de Cthulhu, e de que gosto muito; vou acrescentar uma alteração, um valor que meça a capacidade de absorção de dano antes de o dado mudar para um tipo de dado mais pequeno (isto pode parecer estranho, mas vejam o down*town como referência desta mecânica); não haverá qualquer tipo de mecânica "narrativista", como no down*town, porque esta mecãnica era uma colagem descarada ao The Shadow of Yesterday e agora prefiro dar precedência ao ambiente.
A melhor maneira de criar intriga é gerar mapas de relacionamentos; o que é que o npc quer (em termos de objectivos, manter ou alterar o status quo), porque é que não o pode ter já (que obstáculos lhe saltam ao caminho, adversidade, etc), e o que está disposto a fazer para o obter. Depois é juntar os pc's, e temos jogo.
Falta-me o sobrenatural; a isto refiro-me à magia ou tudo o que não é natural no nosso mundo real mas existe neste mundo imaginado, mas como ainda não tenho presente que tipo de magia quero ter, se alguma, prefiro não lhe chamar descaradamente magia; por exemplo, a excelente série animada Avatar, o sobrenatural é o controlo dos elementos pelas artes marciais; na Saga Drenai, de David Gemmell, a magia é mental. Ainda preciso de me debruçar sobre isto - aceitam-se sugestões!
E é nisto que irei trabalhar nos próximos tempos. Espero que me acompanhem.
Entretanto, estou a pensar no rpg que me propus fazer a seguir: intriga e espionagem numa versão fantástica de Lisboa durante a 2ª GM.
Ora, que eu saiba, rpg's de intriga há aos pontapés: desde o Vampire, que sempre me pareceu pretencioso mas que faz intriga bem (e que tem um excelente livro de recurso chamado Damnation City), até ao Legend of the Five Rings; já rpg's de espionagem não há assim tantos; que me lembre, talvez só o velhinho James Bond, da Victory Games, e mais um ou outro, embora nenhum me pareça de renome.
O ambiente de Lisboa nessa época é excelente para o que pretendo, já que a cidade dava abrigo à realeza europeia exilada, e era palco de intriga de fazer inveja às cidades italianas da Renascença, já que literalmente pululava de espiões do Eixo e dos Aliados, sem falar em agentes da PVDE.
O meu grande problema aqui é que sou só, quanto muito, um curioso de história, e tenho presente um ditado que reza assim: "escreve sobre o que sabes"; como eu não sei quase nada da história dessa época, e o que sei vem do excelente livro de Neil Lochery "Lisboa - A guerra nas sombras da cidade luz", prefiro basear-me nesse ambiente e fazer um jogo com ambiente próprio de raiz.
Assim, o mundo está em guerra, o jogo passa-se todo numa cidade neutral com um ambiente steampunk-oriental, onde os jogadores podem ser realeza exilada, agentes de um dos lados da guerra, ou agentes da polícia secreta da cidade; falando de sistema, serão dois os atributos, Vigor e Vontade, de d4 a d12, e depois haverá Características, de 0 a 3, que somam ao resultado do dado (não apenas perícias, como Luta, por exemplo, mas descritores como Forte ou Rico), e podem ser usadas em conjunto (por exemplo, rolar Vontade, somar Diplomacia ao resultado e juntar História, para convencer um diplomata a entregar algum segredo); este é um sistema que tem vindo a ser trabalhado e refinado desde A Singularidade de Cthulhu, e de que gosto muito; vou acrescentar uma alteração, um valor que meça a capacidade de absorção de dano antes de o dado mudar para um tipo de dado mais pequeno (isto pode parecer estranho, mas vejam o down*town como referência desta mecânica); não haverá qualquer tipo de mecânica "narrativista", como no down*town, porque esta mecãnica era uma colagem descarada ao The Shadow of Yesterday e agora prefiro dar precedência ao ambiente.
A melhor maneira de criar intriga é gerar mapas de relacionamentos; o que é que o npc quer (em termos de objectivos, manter ou alterar o status quo), porque é que não o pode ter já (que obstáculos lhe saltam ao caminho, adversidade, etc), e o que está disposto a fazer para o obter. Depois é juntar os pc's, e temos jogo.
Falta-me o sobrenatural; a isto refiro-me à magia ou tudo o que não é natural no nosso mundo real mas existe neste mundo imaginado, mas como ainda não tenho presente que tipo de magia quero ter, se alguma, prefiro não lhe chamar descaradamente magia; por exemplo, a excelente série animada Avatar, o sobrenatural é o controlo dos elementos pelas artes marciais; na Saga Drenai, de David Gemmell, a magia é mental. Ainda preciso de me debruçar sobre isto - aceitam-se sugestões!
E é nisto que irei trabalhar nos próximos tempos. Espero que me acompanhem.
domingo, 17 de março de 2013
Horror e Loucura: um guia para jogar AdCdA
Guardei esta publicação para o fim, depois de ter exposto as regras tal como as tinha pensado. Relendo tudo, e agradecendo a colaboração do amigo Sérgio, vejo que a coisa está seca como um carapau; estou convencido que o esqueleto é sólido, mas falta-lhe carne.
Isto pode ser feito de várias maneiras: ficção entre capítulos, para demonstrar atmosfera e ambiente; arte, mesmo que seja de fotografias disponíveis livremente, dá sempre melhor ar ao livro; exemplos de jogo, para demonstrar as regras em funcionamento; guias sobre os elementos essenciais para correr o jogo, como Horror e Loucura. É sobre este dois últimos que me vou debruçar agora.
Horror
Horror é o sentimento que temos depois de ver algo perturbador; não é oposto ao terror, que é o sentimento de antecipação, que é muito mais difícil de criar.
A palavra chave é "perturbador"; para que o jogo seja mais do que uma luta de poder entre os jogadores, é importante que se pense em como perturbar os outros jogadores, sem cair na tentação de espalhar sangue pelo asilo, e percebendo que se trata de um jogo para divertir - se alguém se sente incomodado, deve dizê-lo para que se possa encontrar um meio termo que seja confortável para todos.
Para isso há várias ferramentas que se podem usar quando se enquadram as cenas; estas técnicas são muitas vezes usadas no cinema, na ficção literária de terror e em rpgs de terror, e provavelmente irão reconhecê-las. De notar que a lista não pretende ser exaustiva, antes ser um ponto de partida para melhor enquadrarem as cenas.
Descrição: a atenção ao detalhe é importante, assim como descrever o que os sentidos percebem: a sombra que parece mexer, o barulho do vento que parece um sussurro, o cheiro intenso a ferro, o frio repentino na sala.
Subtileza: um pingo de sangue que aparece no tapete, apesar de não estar mais ninguém na sala.
Exagero: o paciente violento que desmembra as vítimas com um machado.
Horror pessoal: um jogador tem um dado branco na sua seta para fora, na direção de um npc; enquadre-se esse npc na cena, de modo que a sua sanidade ou vida fique em perigo.
Claustrofobia: o Asilo é um local isolado, com salas que podem parecer pequenas, de onde não se consegue sair.
Estranho: ...e é um local estranho, metido no meio da Serra de Sintra; mesmo que não haja fantasmas, este ponto deve ser reforçado.
Num twist engraçado, os fantasmas podem nem se aperceber que estão mortos, como no filme Os Outros, e pensar que os personagens vivos é que são os fantasmas.
Loucura
Antes de continuar, um aviso: o único propósito deste jogo é divertir, apesar dos seus temas poderem ser considerados adultos. Não pretende ser nem um tratado sobre doenças mentais nem um manual sobre o seu tratamento, e são aqui endereçadas de maneira propositadamente simplista.
A grande maioria dos doentes aceites no Asilo da Casa do Arco são psicopatas, doentes violentos que constituem uma ameaça para a sociedade ou para eles próprios. O Asilo também recebe outros tipos de doente mentais, que são de igual modo sujeitos a tratamento, mas estes são a minoria: epilépticos, que não conseguem funcionar normalmente sem ajuda e sofrem ataques graves; esquizofrénicos, que não conseguem distinguir o real do imaginado; e maníaco-depressivos, que sofrem graves variações de humor e por isso precisam de ajuda especializada.
Os jogadores podem introduzir estes elementos nos seus personagens, ou no enquadramento das cenas. Por exemplo, como nem todos os doentes são psicopatas, um deles pode imaginar que todo o asilo é onde ocorreu um crime e ele é o detective que o pode investigar, como no excelente Shutter Island; como é que os outros jogadores reagem a isto?, e, principalmente, como é que os fantasmas reagem a esta intrusão?
Os principais tratamentos praticados no Asilo são o tratamento de choque de insulina, em que grandes doses de insulina são injetadas no paciente para que este entre em coma semi-controlado, o tratamento por electrochoque, em que o paciente leva choques eléctricos quando preso a uma marquesa e idealmente sedado, e em doentes mais radicais, a lobotomia.
Dou estes detalhes como ferramenta para que os jogadores possam criar conflitos e enquadrar cenas; um jogador que seja médico pode enquadrar uma cena com outro jogador que seja enfermeiro, de modo a tratar um terceiro jogador que seja o paciente, prestes a ser posto numa marquesa e submetido a electrochoques. Isto é um conflito, mas como se irá desenrolar?
Finalmente, os jogadores que não estão presentes na cena não estão impedidos de participar! Podem sempre dar ideias para detalhes, para conflitos, ou podem eles próprios querer entrar na cena. Quantos mais melhor!
E assim termino o AdCdA. Agora o próximo passo é metê-lo num pdf bonitinho, e disponibilizá-lo para download.
Isto pode ser feito de várias maneiras: ficção entre capítulos, para demonstrar atmosfera e ambiente; arte, mesmo que seja de fotografias disponíveis livremente, dá sempre melhor ar ao livro; exemplos de jogo, para demonstrar as regras em funcionamento; guias sobre os elementos essenciais para correr o jogo, como Horror e Loucura. É sobre este dois últimos que me vou debruçar agora.
Horror
Horror é o sentimento que temos depois de ver algo perturbador; não é oposto ao terror, que é o sentimento de antecipação, que é muito mais difícil de criar.
A palavra chave é "perturbador"; para que o jogo seja mais do que uma luta de poder entre os jogadores, é importante que se pense em como perturbar os outros jogadores, sem cair na tentação de espalhar sangue pelo asilo, e percebendo que se trata de um jogo para divertir - se alguém se sente incomodado, deve dizê-lo para que se possa encontrar um meio termo que seja confortável para todos.
Para isso há várias ferramentas que se podem usar quando se enquadram as cenas; estas técnicas são muitas vezes usadas no cinema, na ficção literária de terror e em rpgs de terror, e provavelmente irão reconhecê-las. De notar que a lista não pretende ser exaustiva, antes ser um ponto de partida para melhor enquadrarem as cenas.
Descrição: a atenção ao detalhe é importante, assim como descrever o que os sentidos percebem: a sombra que parece mexer, o barulho do vento que parece um sussurro, o cheiro intenso a ferro, o frio repentino na sala.
Subtileza: um pingo de sangue que aparece no tapete, apesar de não estar mais ninguém na sala.
Exagero: o paciente violento que desmembra as vítimas com um machado.
Horror pessoal: um jogador tem um dado branco na sua seta para fora, na direção de um npc; enquadre-se esse npc na cena, de modo que a sua sanidade ou vida fique em perigo.
Claustrofobia: o Asilo é um local isolado, com salas que podem parecer pequenas, de onde não se consegue sair.
Estranho: ...e é um local estranho, metido no meio da Serra de Sintra; mesmo que não haja fantasmas, este ponto deve ser reforçado.
Num twist engraçado, os fantasmas podem nem se aperceber que estão mortos, como no filme Os Outros, e pensar que os personagens vivos é que são os fantasmas.
Loucura
Antes de continuar, um aviso: o único propósito deste jogo é divertir, apesar dos seus temas poderem ser considerados adultos. Não pretende ser nem um tratado sobre doenças mentais nem um manual sobre o seu tratamento, e são aqui endereçadas de maneira propositadamente simplista.
A grande maioria dos doentes aceites no Asilo da Casa do Arco são psicopatas, doentes violentos que constituem uma ameaça para a sociedade ou para eles próprios. O Asilo também recebe outros tipos de doente mentais, que são de igual modo sujeitos a tratamento, mas estes são a minoria: epilépticos, que não conseguem funcionar normalmente sem ajuda e sofrem ataques graves; esquizofrénicos, que não conseguem distinguir o real do imaginado; e maníaco-depressivos, que sofrem graves variações de humor e por isso precisam de ajuda especializada.
Os jogadores podem introduzir estes elementos nos seus personagens, ou no enquadramento das cenas. Por exemplo, como nem todos os doentes são psicopatas, um deles pode imaginar que todo o asilo é onde ocorreu um crime e ele é o detective que o pode investigar, como no excelente Shutter Island; como é que os outros jogadores reagem a isto?, e, principalmente, como é que os fantasmas reagem a esta intrusão?
Os principais tratamentos praticados no Asilo são o tratamento de choque de insulina, em que grandes doses de insulina são injetadas no paciente para que este entre em coma semi-controlado, o tratamento por electrochoque, em que o paciente leva choques eléctricos quando preso a uma marquesa e idealmente sedado, e em doentes mais radicais, a lobotomia.
Dou estes detalhes como ferramenta para que os jogadores possam criar conflitos e enquadrar cenas; um jogador que seja médico pode enquadrar uma cena com outro jogador que seja enfermeiro, de modo a tratar um terceiro jogador que seja o paciente, prestes a ser posto numa marquesa e submetido a electrochoques. Isto é um conflito, mas como se irá desenrolar?
Finalmente, os jogadores que não estão presentes na cena não estão impedidos de participar! Podem sempre dar ideias para detalhes, para conflitos, ou podem eles próprios querer entrar na cena. Quantos mais melhor!
E assim termino o AdCdA. Agora o próximo passo é metê-lo num pdf bonitinho, e disponibilizá-lo para download.
quarta-feira, 13 de março de 2013
Fantasmas
Falhou-me uma Habilidade na respectiva publicação, falha que pretendo corrigir agora na publicação sobre fantasmas:
Vejo Pessoas Mortas - permite mudar um dado de face 3, correspodente a acções de pesquisa, para a face 6, correspondente ao oculto.
No documento de jogo irei ter mais Habilidades, mas sintam-se à vontade para me enviar sugestões nos comentários.
E agora, Fantasmas.
Os jogadores que decidirem jogar um fantasma vão ter uma experiência diferente da dos jogadores que encarnarem personagens vivos. Os fantasmas não podem interagir normalmente com os outros personagens, o que significa que actos tão simples como falar devem ser interpretados de maneira diferente; o jogador não pode simplesmente anunciar "eu digo isto" porque o seu personagem está num nível diferente, onde as vias de comunicação são diferentes.
Apesar disso, os fantasmas ainda têm alguns truques que podem usar para comunicar com os vivos. Para começar, a sala onde estão fica imediatamente com temperaturas negativas, independentemente de o fantasma estar a interagir na sala ou não. Depois, eles podem murmurar palavras soltas, mas não frases completas ou coerentes; um fantasma pode gritar, mas não pode passar nenhuma mensagem através do som. Além disso, eles podem aparecer incorporeamente aos outros personagens durante breves segundos, fazendo som ou não. Os fantasmas podem ainda manipular objectos, fazendo-os deslocar-se pela sala, se quiserem, com força suficiente para magoar; alguns podem até forçar os corpos dos vivos, falar através deles, manipulá-los, torcê-los ou atirá-los pela sala.
O jogador de um fantasma só pode usar a face 6 dos seus dados, que corresponde ao oculto, mas pode também usar uma das seguintes Habilidades, escolhida durante a parte de criação de personagem, para afectar o dado e mudá-lo para a face 6:
Suspiro - o jogador pode mudar um dado de face 1, quando quiser produzir som; isto não significa que possa falar coerentemente, mas que é mais fácil produzir som
Aparição - o jogador pode mudar um dado de face 4, quando quiser manifestar-se; isto não significa que fique sólido, apenas que é mais fácil aparecer
Poltergeist - o jogador pode mudar um dado de face 5, quando quiser usar e manipular objectos físicos
Titereiro - o jogador pode mudar um dado de face 2, quando quiser tentar controlar o corpo de um personagem
De lembrar que o jogador deve sempre acrescentar um tom de fatalismo ou horror à sua descrição da intervenção do fantasma, para que o ambiente à volta da mesa seja sempre de um jogo de terror. Os fantasmas representam a vontade dos mortos no mundo dos vivos, e isso deverá ser sempre representado como algo tenebroso.
E se não houver fantasmas?
Pode acontecer que nenhum jogador queira jogar uma personagem fantasma, ou que os jogadores acordem entre si que não haja fantasmas na casa.
Isto não quer dizer que o elemento sobrenatural seja descurado. A razão óbvia para colocar o fictício Asilo da Casa do Arco na Serra de Sintra foi que esta está recheada de histórias, lendas e mitos, e ainda hoje é palco do adorações a deuses pagãos, ou pelo menos de brincadeiras de gosto duvidoso.
Um casarão ali colocado sofrerá estas influências, e o mesmo acontecerá aos seus habitantes, pacientes e médicos serão afectados de igual maneira.
As lendas da Serra de Sintra vão desde lendas dos tempos dos mouros até às mais recentes lendas de fantasmas, passando pelos muito verdadeiros túneis que existem nas serras, servindo de caminho de fuga ou passagem, refúgio de malfeitores e armazém de material contrafeito ou roubado. Além disso, a Serra está pejada de influências e marcas templárias e maçónicas, o que também é sempre um ótimo material para uma sessão que não envolva o sobrenatural, mas que ainda tenha uma aura de mistério e desconhecido - talvez um dos pacientes seja um maçon perseguido? E serão os seus perseguidores reais ou imaginados?
Os jogadores são incentivados a descobrir mais sobre a Serra de Sintra e seus mistérios, e a incorporá-los nos seus jogos.
E só me falta uma entrada, sobre terror e horror, para concluir este jogo; depois é publicá-lo num pdf bonitinho, e passar ao meu próximo projecto.
Um abraço!
Vejo Pessoas Mortas - permite mudar um dado de face 3, correspodente a acções de pesquisa, para a face 6, correspondente ao oculto.
No documento de jogo irei ter mais Habilidades, mas sintam-se à vontade para me enviar sugestões nos comentários.
E agora, Fantasmas.
Os jogadores que decidirem jogar um fantasma vão ter uma experiência diferente da dos jogadores que encarnarem personagens vivos. Os fantasmas não podem interagir normalmente com os outros personagens, o que significa que actos tão simples como falar devem ser interpretados de maneira diferente; o jogador não pode simplesmente anunciar "eu digo isto" porque o seu personagem está num nível diferente, onde as vias de comunicação são diferentes.
Apesar disso, os fantasmas ainda têm alguns truques que podem usar para comunicar com os vivos. Para começar, a sala onde estão fica imediatamente com temperaturas negativas, independentemente de o fantasma estar a interagir na sala ou não. Depois, eles podem murmurar palavras soltas, mas não frases completas ou coerentes; um fantasma pode gritar, mas não pode passar nenhuma mensagem através do som. Além disso, eles podem aparecer incorporeamente aos outros personagens durante breves segundos, fazendo som ou não. Os fantasmas podem ainda manipular objectos, fazendo-os deslocar-se pela sala, se quiserem, com força suficiente para magoar; alguns podem até forçar os corpos dos vivos, falar através deles, manipulá-los, torcê-los ou atirá-los pela sala.
O jogador de um fantasma só pode usar a face 6 dos seus dados, que corresponde ao oculto, mas pode também usar uma das seguintes Habilidades, escolhida durante a parte de criação de personagem, para afectar o dado e mudá-lo para a face 6:
Suspiro - o jogador pode mudar um dado de face 1, quando quiser produzir som; isto não significa que possa falar coerentemente, mas que é mais fácil produzir som
Aparição - o jogador pode mudar um dado de face 4, quando quiser manifestar-se; isto não significa que fique sólido, apenas que é mais fácil aparecer
Poltergeist - o jogador pode mudar um dado de face 5, quando quiser usar e manipular objectos físicos
Titereiro - o jogador pode mudar um dado de face 2, quando quiser tentar controlar o corpo de um personagem
De lembrar que o jogador deve sempre acrescentar um tom de fatalismo ou horror à sua descrição da intervenção do fantasma, para que o ambiente à volta da mesa seja sempre de um jogo de terror. Os fantasmas representam a vontade dos mortos no mundo dos vivos, e isso deverá ser sempre representado como algo tenebroso.
E se não houver fantasmas?
Pode acontecer que nenhum jogador queira jogar uma personagem fantasma, ou que os jogadores acordem entre si que não haja fantasmas na casa.
Isto não quer dizer que o elemento sobrenatural seja descurado. A razão óbvia para colocar o fictício Asilo da Casa do Arco na Serra de Sintra foi que esta está recheada de histórias, lendas e mitos, e ainda hoje é palco do adorações a deuses pagãos, ou pelo menos de brincadeiras de gosto duvidoso.
Um casarão ali colocado sofrerá estas influências, e o mesmo acontecerá aos seus habitantes, pacientes e médicos serão afectados de igual maneira.
As lendas da Serra de Sintra vão desde lendas dos tempos dos mouros até às mais recentes lendas de fantasmas, passando pelos muito verdadeiros túneis que existem nas serras, servindo de caminho de fuga ou passagem, refúgio de malfeitores e armazém de material contrafeito ou roubado. Além disso, a Serra está pejada de influências e marcas templárias e maçónicas, o que também é sempre um ótimo material para uma sessão que não envolva o sobrenatural, mas que ainda tenha uma aura de mistério e desconhecido - talvez um dos pacientes seja um maçon perseguido? E serão os seus perseguidores reais ou imaginados?
Os jogadores são incentivados a descobrir mais sobre a Serra de Sintra e seus mistérios, e a incorporá-los nos seus jogos.
E só me falta uma entrada, sobre terror e horror, para concluir este jogo; depois é publicá-lo num pdf bonitinho, e passar ao meu próximo projecto.
Um abraço!
segunda-feira, 11 de março de 2013
Asilo da Casa do Arco
Resolvi-me a chamar ao meu jogo Asilo da Casa do Arco, AdCdA doravante; o apelo de Arkham Asylum foi mais forte!
O Asilo da Casa do Arco é uma mansão situada nas encostas da Serra de Sintra, doada à vila no ano de 1898 pela Duquesa de Durabal, sob condição da Casa ser usada como asilo dos alienados perigosos de Lisboa e arredores, que tenham onde ser tratados condignamente e com a graça de Deus, e recuperados para a sociedade.
As verdadeiras razões da Duquesa não são tão nobres assim; a Casa sofreu uma maldição desde a sua construção pelo avô da Duquesa, o original Duque de Durabal, João Gama de Noronha, quando voltou da Índia: o que era para ser a casa da família, depressa se tornou uma mansão infernal e uma prisão para os seus residentes. O Duque matou dois dos filhos pequenos numa noite e enforcou-se numa das salas. O seu filho mais velho, Octávio, herdou a casa aos 20 anos, e durante dez anos a paz reinou na Casa do Arco. Nesta altura algo quebrou no espírito de Octávio, e numa noite de tempestade matou os três filhos à machadada, quando os gritos da esposa alertou os criados e este saltou de uma das janelas, para a morte. A esposa, Elisabete, voltou a casar e a ter filhos, mantendo o nome da Casa do Arco e o título de Duquesa de Durabal, mas nem por isso foi mais feliz. Enlouqueceu lentamente depois de enviuvar quando o seu recém-casado marido caíu das escadas numa noite e partiu o pescoço, e morreu aos gritos na cama, rodeada pelos quatro filhos e pelos criados. Todos os filhos abandonaram a casa quando chegaram à maioridade, os criados foram saindo e só restou a actual Duquesa, Maria Antónia, que então doou a Casa.
Foram contratados médicos, enfermeiras, o pároco da vila mudou-se para a Casa, e com boa vontade e muito esforço começaram os tratamentos. No entanto, os tempos não são melhores. Médicos e pacientes declararam por diversas vezes ouvir os gritos da velha Duquesa, choro de crianças, e um barulho que só pode ser descrito como "um machado a cortar carne" ressoando pela casa. A aparente falta de resultados e a morte de mais do que um paciente nas mesas de electrochoques não deixam que estes sejam depositados às portas do Asilo para que sejam tratados.
Decidi colocar o asilo na Serra de Sintra, mas a imagem é de um antigo sanatório da Serra da Estrela, que se diz assombrado, e é mais do que apropriado para ilustrar este texto; o jogo decorre na década de 30, pouco antes da Primeira Guerra Mundial, e deixei propositadamente vagos os nomes de vários npc's, para que os jogadores os possam reclamar e interpretar em jogo.
O texto desta publicação será perto do máximo que colocarei como texto de ficção no documento de jogo; vou dar exemplos, falar sobre terror para criar ambiente, mas os pormenores serão deixados para os jogadores, para que se possam desenvolver em jogo.
Tinha dito que iria escrever sobre fantasmas e ambiente, mas decidi-me escrever este texto sobre A Casa do Arco primeiro; fica para uma próxima oportunidade.
O Asilo da Casa do Arco é uma mansão situada nas encostas da Serra de Sintra, doada à vila no ano de 1898 pela Duquesa de Durabal, sob condição da Casa ser usada como asilo dos alienados perigosos de Lisboa e arredores, que tenham onde ser tratados condignamente e com a graça de Deus, e recuperados para a sociedade.
As verdadeiras razões da Duquesa não são tão nobres assim; a Casa sofreu uma maldição desde a sua construção pelo avô da Duquesa, o original Duque de Durabal, João Gama de Noronha, quando voltou da Índia: o que era para ser a casa da família, depressa se tornou uma mansão infernal e uma prisão para os seus residentes. O Duque matou dois dos filhos pequenos numa noite e enforcou-se numa das salas. O seu filho mais velho, Octávio, herdou a casa aos 20 anos, e durante dez anos a paz reinou na Casa do Arco. Nesta altura algo quebrou no espírito de Octávio, e numa noite de tempestade matou os três filhos à machadada, quando os gritos da esposa alertou os criados e este saltou de uma das janelas, para a morte. A esposa, Elisabete, voltou a casar e a ter filhos, mantendo o nome da Casa do Arco e o título de Duquesa de Durabal, mas nem por isso foi mais feliz. Enlouqueceu lentamente depois de enviuvar quando o seu recém-casado marido caíu das escadas numa noite e partiu o pescoço, e morreu aos gritos na cama, rodeada pelos quatro filhos e pelos criados. Todos os filhos abandonaram a casa quando chegaram à maioridade, os criados foram saindo e só restou a actual Duquesa, Maria Antónia, que então doou a Casa.
Foram contratados médicos, enfermeiras, o pároco da vila mudou-se para a Casa, e com boa vontade e muito esforço começaram os tratamentos. No entanto, os tempos não são melhores. Médicos e pacientes declararam por diversas vezes ouvir os gritos da velha Duquesa, choro de crianças, e um barulho que só pode ser descrito como "um machado a cortar carne" ressoando pela casa. A aparente falta de resultados e a morte de mais do que um paciente nas mesas de electrochoques não deixam que estes sejam depositados às portas do Asilo para que sejam tratados.
Decidi colocar o asilo na Serra de Sintra, mas a imagem é de um antigo sanatório da Serra da Estrela, que se diz assombrado, e é mais do que apropriado para ilustrar este texto; o jogo decorre na década de 30, pouco antes da Primeira Guerra Mundial, e deixei propositadamente vagos os nomes de vários npc's, para que os jogadores os possam reclamar e interpretar em jogo.
O texto desta publicação será perto do máximo que colocarei como texto de ficção no documento de jogo; vou dar exemplos, falar sobre terror para criar ambiente, mas os pormenores serão deixados para os jogadores, para que se possam desenvolver em jogo.
Tinha dito que iria escrever sobre fantasmas e ambiente, mas decidi-me escrever este texto sobre A Casa do Arco primeiro; fica para uma próxima oportunidade.
sexta-feira, 8 de março de 2013
Sistema: Habilidades
As Habilidades permitem ao jogador alterar a face de um dos dados lançados durante um conflito, se observadas certas condições.
Sem querer ter uma lista muito exaustiva, apresento aqui atrês exemplos de Habilidades que os jogadores podem escolher para os seus personagens, durante a parte de criação de personagem:
Sádico - permite mudar um dos seus dados de face 5, correspondente ao poder mental, para a face 4, correspondente às acções físicas
Empatia - permite mudar um dos dados de um dos adversários num conflito de face 4, correspondente a acções físicas, para a face 2, correspondente a acções sociais
Vigor - permite mudar um dos seus dados de face 1, correspondente a acções furtivas, para a face 4, correspondente às acções físicas
As vozes dizem-me para matar - permite mudar um dos seus dados de face 6, representando o oculto, para qualquer face que queira, desde que haja fantasmas presentes.
Para o documento de jogo, irei ter uma lista mais composta; o propósito desta publicação é só dar um exemplo muito básico do nível táctico a que o jogo pode chegar, e dar mais opções aos jogadores que não se limitem ao puro rolar de dados na mesa.
Numa próxima publicação, irei falar sobre fantasmas e terror.
Sem querer ter uma lista muito exaustiva, apresento aqui atrês exemplos de Habilidades que os jogadores podem escolher para os seus personagens, durante a parte de criação de personagem:
Sádico - permite mudar um dos seus dados de face 5, correspondente ao poder mental, para a face 4, correspondente às acções físicas
Empatia - permite mudar um dos dados de um dos adversários num conflito de face 4, correspondente a acções físicas, para a face 2, correspondente a acções sociais
Vigor - permite mudar um dos seus dados de face 1, correspondente a acções furtivas, para a face 4, correspondente às acções físicas
As vozes dizem-me para matar - permite mudar um dos seus dados de face 6, representando o oculto, para qualquer face que queira, desde que haja fantasmas presentes.
Para o documento de jogo, irei ter uma lista mais composta; o propósito desta publicação é só dar um exemplo muito básico do nível táctico a que o jogo pode chegar, e dar mais opções aos jogadores que não se limitem ao puro rolar de dados na mesa.
Numa próxima publicação, irei falar sobre fantasmas e terror.
quarta-feira, 6 de março de 2013
Sistema: Permutações
Em publicações anteriores falei sobre como fazer personagens e como interpretar os dados; hoje vou falar sobre modificar as reservas de dados disponíveis, e sobre como enquadrar as cenas de conflito na ficção de jogo.
Durante o jogo o jogador irá ter vários conflitos com os outros jogadores, que se resolverão rolando e interpretando os dados; na ficção de jogo, isto significa que o seu personagem irá encontrar outros personagens e interagir com eles; a maneira como o personagem vê os outros, a sua relação com eles e com o asilo é determinado pela cor e tamanho das reservas de dados disponíveis a cada jogador.
O jogador tem várias ações disponíveis para alterar os seus dados, para alterar os dados de outro jogador, e para alterar os dados da reserva do ambiente, alterando a cor dos dados, e aumentar ou diminuir as reservas.
Para fazer qualquer alteração, o jogador deve enquadrar a cena na ficção de jogo: onde está? Com quem está, se alguém? Como é o ambiente geral? É importante que cada acção e decisão do jogador seja enquadrada na ficção de jogo e no ambiente geral; os jogadores podem querer encarnar a personagem ou usar adereços, como velas, sons gravados de gritos e vento em fundo, para que a experiência seja mais rica, mas isto não é obrigatório.
1 - Alterar a própria reserva
Para alterar a cor de um dos seus dados, ou para acrescentar um dado à sua reserva, o jogador descreve a acção do seu personagem.
José Matias está preso, é louco, ele grita de noite e de dia, é um perigo para si e para os outros. Uma manhã, dá por si a bater com a cabeça nas paredes, e a escrever em sangue "ela vê" vezes sem fim nas paredes da sua cela.
Se não tiver oposição, o jogador é bem sucedido; os outros jogadores podem intervir e tentar impedi-lo.
Os gritos de Matias atraem os enfermeiros, que rapidamente abrem a porta da cela e tentam agarrá-lo à força.
Se o jogador tiver oposição, dá-se o conflito: o jogador rola tantos dados quantos conseguir da cor equivalente à acção que deseja, enquanto que os jogadores que se lhe oponham rolam tantos dados quantos conseguirem da cor oposta. Contam como sucessos os dados que saiam da face correspondente à acção que tentam; neste exemplo, ambos os lados estão num confronto físico, por isso querem que o dado calhe na face 4, correspondente às acções físicas. Quem tiver mais sucessos, ganha, e se o jogador que tenta alterar a sua reseva tiver mais sucessos, ele consegue então a alteração desejada; se por acaso o lado que tenta impedir tiver o dobro dos sucessos ou mais, esse jogador ou jogadores não só foram bem sucedidos em impedir a acção do jogador original como podem dizer que a acção foi tão bem sucedida que converteu um dos dados do jogador original na cor oposta à acção que este tentava. Todas as intenções devem ser sempre enquandradas na ficção do jogo, com descrições apropriadas que acrescentem ao ambiente de paranóia fantasmagórica do jogo.
Os enfermeiros agarram Matias antes que este consiga magoar-se mais; o padre Francisco, aproxima-se do doente, e docemente fala-lhe ao ouvido para que este acalme; Matias começa a chorar, arrependido, e um vislumbre de lucidez aparece no seu olhar. Lucidez, e medo, enquanto olha para a janela da sua cela...
2 - Alterar a reserva central
Para alterar a reserva do ambiente, o jogador deve enquadrar a cena, como descrito até aqui, e deve incluir pelo menos um npc na sua descrição, assim como o tipo de acção que quer tentar. É muito importante lembrar que a reserva central representa o ambiente geral dentro do asilo, e por isso todo o roleplay que seja feito deve representar isso.
Se o jogador não tiver oposição dos outros jogadores, ele é bem sucedido e consegue alterar a reserva central, acrescentando um dado da cor pretendida ou alterando a cor de um dos dados já presentes.
Se o jogador tiver oposição, lançam-se os dados da cor correspondente ao tipo de acção, e contam-se as faces da acção que se pretende. Quem tiver mais, ganha, e, como anteriormente, se a oposição tiver o dobro dos sucessos, pode alterar a cor de um dado da reserva central. Os jogadores lançam tantos dados como aqueles que conseguirem.
3 - Alterar a reserva de outro jogador
Alterar a reserva de outro jogador significa alterar a sua visão do mundo, forçá-lo a pensar de outra maneira, e, para todos os efeitos, violar o seu espaço físico ou mental. Mesmo que se queira ajudar, é sempre uma imposição de vontades.
O jogador deve enquadrar a acção com o jogador a quem pretende alterar a reserva, e juntos lançam tantos dados da cor correspondente à acção que pretendem, esperando tirar mais sucessos que o outro, conforme as mecânicas explicadas até aqui; no entanto, neste caso é o jogador que pretende mudar a reserva que tem que tirar o dobro dos sucessos do oponente para conseguir o seu objectivo; se por acaso o jogador oponente tiver o dobro dos sucessos, pode escolher acrescentar um dado à sua reserva, ou mudar a cor de um dos dados.
Em todos os casos, é sempre preciso que o jogador enquadre a acção, mas os outros jogadores podem sempre opôr-se e/ou ajudar.
Os jogadores lançam tantos dados quantos os que conseguirem; isto significa que lançarão os dados da sua reserva, mais o dado da ligação entre si e o jogador que pretendem afectar, mais os dados que conseguirem da reserva central; para isso devem acrescentar uma frase de ambiente para cada dado que tirem, à vez; ou seja, o jogador que enquadra a acção pode tirar logo um dado da reserva central da cor correspondente à moral da acção, a seguir o jogador que deseje opôr-se descreve como o deseja fazer, depois qualquer jogador que deseje intervir também, e de volta ao início até não haver mais dados disponíveis da cor pretendida. Isto significa que pode não haver dados para todos, o que é propositado, para que haja conflicto e tensão à mesa.
Esta publicação foi complicada de escrever; tive que a re-escrever duas ou três vezes, e mesmo assim não tenho certeza que tenha saído completamente perceptível para uma única leitura. Os vossos comentários são sempre bem vindos e desejados.
Ah, e ainda preciso de um nome para o jogo; alguém se chega à frente?
Numa próxima publicação, falarei sobre as competências que permitem alterar faces de dados, e sobre como os jogadores com personagens fantasmas podem interagir com os outros.
Durante o jogo o jogador irá ter vários conflitos com os outros jogadores, que se resolverão rolando e interpretando os dados; na ficção de jogo, isto significa que o seu personagem irá encontrar outros personagens e interagir com eles; a maneira como o personagem vê os outros, a sua relação com eles e com o asilo é determinado pela cor e tamanho das reservas de dados disponíveis a cada jogador.
O jogador tem várias ações disponíveis para alterar os seus dados, para alterar os dados de outro jogador, e para alterar os dados da reserva do ambiente, alterando a cor dos dados, e aumentar ou diminuir as reservas.
Para fazer qualquer alteração, o jogador deve enquadrar a cena na ficção de jogo: onde está? Com quem está, se alguém? Como é o ambiente geral? É importante que cada acção e decisão do jogador seja enquadrada na ficção de jogo e no ambiente geral; os jogadores podem querer encarnar a personagem ou usar adereços, como velas, sons gravados de gritos e vento em fundo, para que a experiência seja mais rica, mas isto não é obrigatório.
1 - Alterar a própria reserva
Para alterar a cor de um dos seus dados, ou para acrescentar um dado à sua reserva, o jogador descreve a acção do seu personagem.
José Matias está preso, é louco, ele grita de noite e de dia, é um perigo para si e para os outros. Uma manhã, dá por si a bater com a cabeça nas paredes, e a escrever em sangue "ela vê" vezes sem fim nas paredes da sua cela.
Se não tiver oposição, o jogador é bem sucedido; os outros jogadores podem intervir e tentar impedi-lo.
Os gritos de Matias atraem os enfermeiros, que rapidamente abrem a porta da cela e tentam agarrá-lo à força.
Se o jogador tiver oposição, dá-se o conflito: o jogador rola tantos dados quantos conseguir da cor equivalente à acção que deseja, enquanto que os jogadores que se lhe oponham rolam tantos dados quantos conseguirem da cor oposta. Contam como sucessos os dados que saiam da face correspondente à acção que tentam; neste exemplo, ambos os lados estão num confronto físico, por isso querem que o dado calhe na face 4, correspondente às acções físicas. Quem tiver mais sucessos, ganha, e se o jogador que tenta alterar a sua reseva tiver mais sucessos, ele consegue então a alteração desejada; se por acaso o lado que tenta impedir tiver o dobro dos sucessos ou mais, esse jogador ou jogadores não só foram bem sucedidos em impedir a acção do jogador original como podem dizer que a acção foi tão bem sucedida que converteu um dos dados do jogador original na cor oposta à acção que este tentava. Todas as intenções devem ser sempre enquandradas na ficção do jogo, com descrições apropriadas que acrescentem ao ambiente de paranóia fantasmagórica do jogo.
Os enfermeiros agarram Matias antes que este consiga magoar-se mais; o padre Francisco, aproxima-se do doente, e docemente fala-lhe ao ouvido para que este acalme; Matias começa a chorar, arrependido, e um vislumbre de lucidez aparece no seu olhar. Lucidez, e medo, enquanto olha para a janela da sua cela...
2 - Alterar a reserva central
Para alterar a reserva do ambiente, o jogador deve enquadrar a cena, como descrito até aqui, e deve incluir pelo menos um npc na sua descrição, assim como o tipo de acção que quer tentar. É muito importante lembrar que a reserva central representa o ambiente geral dentro do asilo, e por isso todo o roleplay que seja feito deve representar isso.
Se o jogador não tiver oposição dos outros jogadores, ele é bem sucedido e consegue alterar a reserva central, acrescentando um dado da cor pretendida ou alterando a cor de um dos dados já presentes.
Se o jogador tiver oposição, lançam-se os dados da cor correspondente ao tipo de acção, e contam-se as faces da acção que se pretende. Quem tiver mais, ganha, e, como anteriormente, se a oposição tiver o dobro dos sucessos, pode alterar a cor de um dado da reserva central. Os jogadores lançam tantos dados como aqueles que conseguirem.
3 - Alterar a reserva de outro jogador
Alterar a reserva de outro jogador significa alterar a sua visão do mundo, forçá-lo a pensar de outra maneira, e, para todos os efeitos, violar o seu espaço físico ou mental. Mesmo que se queira ajudar, é sempre uma imposição de vontades.
O jogador deve enquadrar a acção com o jogador a quem pretende alterar a reserva, e juntos lançam tantos dados da cor correspondente à acção que pretendem, esperando tirar mais sucessos que o outro, conforme as mecânicas explicadas até aqui; no entanto, neste caso é o jogador que pretende mudar a reserva que tem que tirar o dobro dos sucessos do oponente para conseguir o seu objectivo; se por acaso o jogador oponente tiver o dobro dos sucessos, pode escolher acrescentar um dado à sua reserva, ou mudar a cor de um dos dados.
Em todos os casos, é sempre preciso que o jogador enquadre a acção, mas os outros jogadores podem sempre opôr-se e/ou ajudar.
Os jogadores lançam tantos dados quantos os que conseguirem; isto significa que lançarão os dados da sua reserva, mais o dado da ligação entre si e o jogador que pretendem afectar, mais os dados que conseguirem da reserva central; para isso devem acrescentar uma frase de ambiente para cada dado que tirem, à vez; ou seja, o jogador que enquadra a acção pode tirar logo um dado da reserva central da cor correspondente à moral da acção, a seguir o jogador que deseje opôr-se descreve como o deseja fazer, depois qualquer jogador que deseje intervir também, e de volta ao início até não haver mais dados disponíveis da cor pretendida. Isto significa que pode não haver dados para todos, o que é propositado, para que haja conflicto e tensão à mesa.
Esta publicação foi complicada de escrever; tive que a re-escrever duas ou três vezes, e mesmo assim não tenho certeza que tenha saído completamente perceptível para uma única leitura. Os vossos comentários são sempre bem vindos e desejados.
Ah, e ainda preciso de um nome para o jogo; alguém se chega à frente?
Numa próxima publicação, falarei sobre as competências que permitem alterar faces de dados, e sobre como os jogadores com personagens fantasmas podem interagir com os outros.
terça-feira, 26 de fevereiro de 2013
Sistema: Rolar os dados
Na minha última publicação falei sobre as várias reservas de dados disponíveis aos jogadores; hoje vou falar sobre como as utilizar, e numa próxima publicação falarei sobre como as modificar.
Os dados utilizados no meu jogo são os normais, velhos e fiáveis dados de 6 faces, doravante tratados por d6. Estes serão de duas cores, branco e negro, para representar a inclinação e disposição moral do personagem, npc's e ambiente geral do asilo.
Num conflito, o jogador pode usar apenas uma cor de dados, conforme o tipo de ação que deseja ver acontecer: negro para ações de intenções nefastas, quando quer provocar mal a alguém, mesmo que seja a si próprio, e branco para ações de intenções benéficas, quando quer ajudar alguém, mesmo que seja ajudar-se a si próprio.
O jogador pode ter à sua disposição dados das duas cores, mas só pode usar uma delas.
Os dados são lançados e os sucessos são contabilizados, vendo que face fica para cima; isto é importante, porque o valor facial do dado representa um tipo de ação, e não é contabilizado o seu valor numeral.
Assim, usamos a seguinte tabela para verificar que tipo de ação é bem sucedida:
# - ação
1 - ações furtivas, mover sem ser detectado, mentir
2 - ações sociais, convencer, carisma, empatia
3 - pesquisa, notar, reparar, perceber
4 - ações físicas, correr, lutar, resistir a dano físico
5 - poder mental, força de vontade
6 - ocultismo, forças ocultas, espiritualidade
Ou seja, não é bem sucedido quem rola o valor mais alto, mas quem tira mais da face apropriada para o tipo de ação pretendida.
Obviamente, a ideia é que os d6 tenham faces para representar as diferentes ações: uma mão fechada para representar ações físicas, um olho para representar as ações de pesquisa, etc. Como para já não é possível, vou manter este sistema.
Imaginemos que Constança Bráz, uma jovem e dedicada enfermeira que se limitava a seguir ordens, está a tentar esconder-se de Bernardo Gomes de Sá, um paciente sádico que ouve vozes na cabeça que o obrigam a matar, que conseguiu escapar da cela onde era tratado com choques eléctricos e planeja patifarias contra o staff do asilo. Os jogadores rolam os dados, e o jogador de Constança espera obter mais dados com a face 1, para se esconder, enquanto o jogador de Bernardo espera ter mais dados com a face 3, para encontrar Constança. O jogador de Constança vai rolar dados de cor branca, porque está a ajudar-se a si própria, ao fugir de Bernardo, que lhe quer mal; o jogador de Bernardo vai por isso lançar dados de cor negra.
O jogador pode usar dados da sua reserva, da relação entre si e o personagem que deseja afetar, e da reserva de ambiente do asilo, mas sempre dados da cor do tipo de ação que deseja realizar. Isto significa que o jogador pode não ter à sua disposição a quantidade de dados que pretende; isto é importante e propositado, porque leva a que o jogador influencie o ambiente, ou interaja com os outros jogadores, para que mude a cor dos dados disponível.
Sobre isso falarei numa futura publicação: alterar a cor e a quantidade das várias reservas disponíveis.
Os dados utilizados no meu jogo são os normais, velhos e fiáveis dados de 6 faces, doravante tratados por d6. Estes serão de duas cores, branco e negro, para representar a inclinação e disposição moral do personagem, npc's e ambiente geral do asilo.
Num conflito, o jogador pode usar apenas uma cor de dados, conforme o tipo de ação que deseja ver acontecer: negro para ações de intenções nefastas, quando quer provocar mal a alguém, mesmo que seja a si próprio, e branco para ações de intenções benéficas, quando quer ajudar alguém, mesmo que seja ajudar-se a si próprio.
O jogador pode ter à sua disposição dados das duas cores, mas só pode usar uma delas.
Os dados são lançados e os sucessos são contabilizados, vendo que face fica para cima; isto é importante, porque o valor facial do dado representa um tipo de ação, e não é contabilizado o seu valor numeral.
Assim, usamos a seguinte tabela para verificar que tipo de ação é bem sucedida:
# - ação
1 - ações furtivas, mover sem ser detectado, mentir
2 - ações sociais, convencer, carisma, empatia
3 - pesquisa, notar, reparar, perceber
4 - ações físicas, correr, lutar, resistir a dano físico
5 - poder mental, força de vontade
6 - ocultismo, forças ocultas, espiritualidade
Ou seja, não é bem sucedido quem rola o valor mais alto, mas quem tira mais da face apropriada para o tipo de ação pretendida.
Obviamente, a ideia é que os d6 tenham faces para representar as diferentes ações: uma mão fechada para representar ações físicas, um olho para representar as ações de pesquisa, etc. Como para já não é possível, vou manter este sistema.
Imaginemos que Constança Bráz, uma jovem e dedicada enfermeira que se limitava a seguir ordens, está a tentar esconder-se de Bernardo Gomes de Sá, um paciente sádico que ouve vozes na cabeça que o obrigam a matar, que conseguiu escapar da cela onde era tratado com choques eléctricos e planeja patifarias contra o staff do asilo. Os jogadores rolam os dados, e o jogador de Constança espera obter mais dados com a face 1, para se esconder, enquanto o jogador de Bernardo espera ter mais dados com a face 3, para encontrar Constança. O jogador de Constança vai rolar dados de cor branca, porque está a ajudar-se a si própria, ao fugir de Bernardo, que lhe quer mal; o jogador de Bernardo vai por isso lançar dados de cor negra.
O jogador pode usar dados da sua reserva, da relação entre si e o personagem que deseja afetar, e da reserva de ambiente do asilo, mas sempre dados da cor do tipo de ação que deseja realizar. Isto significa que o jogador pode não ter à sua disposição a quantidade de dados que pretende; isto é importante e propositado, porque leva a que o jogador influencie o ambiente, ou interaja com os outros jogadores, para que mude a cor dos dados disponível.
Sobre isso falarei numa futura publicação: alterar a cor e a quantidade das várias reservas disponíveis.
quinta-feira, 21 de fevereiro de 2013
Criação de Personagens
Para este jogo a criação de personagens permite em menos de nada ter um personagem pronto com um mapa de relações que o liga as outros personagens e npc's. De notar que, não havendo GM, todos os jogadores à mesa têm a sua personagem e podem criar npc's à vontade.
Vamos começar por escrever um nome numa folha de papel em branco, e de fazer um circulo generoso à sua volta; este espaço servirá para acomodar a reserva pessoal de dados do jogador; para já não é preciso pensar em mais nada, basta só um nome.
Depois, a partir deste círculo vamos desenhar duas setas para fora, que apontem para outros dois nomes. Mais uma vez, não é preciso mais nada, só os nomes.
Agora cada um dos jogadores apresenta o seu personagem, e diz duas frases sobre ele; estas frases vão estabelecer a inclinação moral do personagem, e devem ser divididas com "e" ou "mas", para perceber se os dados vão ser da mesma cor ou de cores diferentes. Por exemplo, "o meu personagem é Constança Gomes de Sá, enfermeira jovem preocupada com os pacientes e dedicada no seu trabalho"; isto indica que os dados vão ser os dois de cor branca, mostrando a pureza do personagem; outro exemplo seria "o meu nome é Bernardo Braz, sou um paciente de tendências violentas mas arrependido das suas acções", o que indica que os dados seriam de cor diferente, para mostrar a ambiguidade do personagem.
Qualquer jogador pode escolher ser um fantasma, mas só metade dos jogadores à mesa podem ser fantasmas; se houver jogadores em número ímpar, o número de jogadores fantasmas permitidos é arredondado para baixo. Se o jogador escolher ser fantama, só pode acrescentar mais uma frase à sua descrição; por exemplo "o meu fantasma é Tomás Lagareiro, um antigo paciente que morreu durante um tratamento mais feroz, mas que vela que isso nunca mais aconteça"; neste exemplo, os dados seriam de cores diferentes.
O jogador pode também fazer uma pequena descrição dos npc's que criou na sua folha de personagem. Estes também podem incluir qualquer fantasma, mas a mesma regra é aplicada aqui.
Nesta altura devem existir tantos personagens e npc's descritos que se possam começar a criar relações entre eles. Vamos desenhar setas para fora para pelo menos mais dois personagens de jogadores e/ou npc's. Não é preciso desenhar para todos, porque no Asilo nem todos se conhecem ou estabeleceram já relações.
Agora, em cada uma das setas desenhadas, vamos fazer quadrados brancos e pretos, para mostrar o tipo de relação que se gera entre eles: um quadrado preto significa que o personagem do jogador sente animosidade para o outro personagem, um quadrado branco significa que sente amizade. Isto é importante durante os conflitos.
Neste momento, todos os jogadores têm o nome do seu personagem, uma curta descrição, dois dados à sua frente, e juntos formam uma rede de relações entre si e os vários npc's. Falta formar a reserva que representa o asilo em si e o ambiente geral deste.
Por cada personagem que tenha os dois dados da mesma cor, um dado dessa cor é acrescentado à reserva; por cada personagem ou npc fantasma, um dado negro é acrescentado à reserva. É muito provável que isto resulte numa maioria de dados negros na reserva do asilo, o que é propositado: é um asilo assombrado, e as pessoas têm medo de lá estar, ouvem passos nos corredores desertos e vozes nos cantos escuros, e muitas vezes o próprio pessoal enlouquece um bocadinho todos os dias...
Estão prontos para jogar; basta saber como, o que explicarei numa próxima publicação, assim como a importância de ter dados de cores diferentes.
Até à próxima!
PS: se quiserem, podem mandar-me sugestões para o nome do jogo; Arkham Asylum era excelente, mas não pode ser. E, como devia ser óbvio para todos, idealmente o jogo teria arte de John Cobb, famoso pela arte no Wraith e em algum Werewolf, dos anos 90.
Vamos começar por escrever um nome numa folha de papel em branco, e de fazer um circulo generoso à sua volta; este espaço servirá para acomodar a reserva pessoal de dados do jogador; para já não é preciso pensar em mais nada, basta só um nome.
Depois, a partir deste círculo vamos desenhar duas setas para fora, que apontem para outros dois nomes. Mais uma vez, não é preciso mais nada, só os nomes.
Agora cada um dos jogadores apresenta o seu personagem, e diz duas frases sobre ele; estas frases vão estabelecer a inclinação moral do personagem, e devem ser divididas com "e" ou "mas", para perceber se os dados vão ser da mesma cor ou de cores diferentes. Por exemplo, "o meu personagem é Constança Gomes de Sá, enfermeira jovem preocupada com os pacientes e dedicada no seu trabalho"; isto indica que os dados vão ser os dois de cor branca, mostrando a pureza do personagem; outro exemplo seria "o meu nome é Bernardo Braz, sou um paciente de tendências violentas mas arrependido das suas acções", o que indica que os dados seriam de cor diferente, para mostrar a ambiguidade do personagem.
Qualquer jogador pode escolher ser um fantasma, mas só metade dos jogadores à mesa podem ser fantasmas; se houver jogadores em número ímpar, o número de jogadores fantasmas permitidos é arredondado para baixo. Se o jogador escolher ser fantama, só pode acrescentar mais uma frase à sua descrição; por exemplo "o meu fantasma é Tomás Lagareiro, um antigo paciente que morreu durante um tratamento mais feroz, mas que vela que isso nunca mais aconteça"; neste exemplo, os dados seriam de cores diferentes.
O jogador pode também fazer uma pequena descrição dos npc's que criou na sua folha de personagem. Estes também podem incluir qualquer fantasma, mas a mesma regra é aplicada aqui.
Nesta altura devem existir tantos personagens e npc's descritos que se possam começar a criar relações entre eles. Vamos desenhar setas para fora para pelo menos mais dois personagens de jogadores e/ou npc's. Não é preciso desenhar para todos, porque no Asilo nem todos se conhecem ou estabeleceram já relações.
Agora, em cada uma das setas desenhadas, vamos fazer quadrados brancos e pretos, para mostrar o tipo de relação que se gera entre eles: um quadrado preto significa que o personagem do jogador sente animosidade para o outro personagem, um quadrado branco significa que sente amizade. Isto é importante durante os conflitos.
Neste momento, todos os jogadores têm o nome do seu personagem, uma curta descrição, dois dados à sua frente, e juntos formam uma rede de relações entre si e os vários npc's. Falta formar a reserva que representa o asilo em si e o ambiente geral deste.
Por cada personagem que tenha os dois dados da mesma cor, um dado dessa cor é acrescentado à reserva; por cada personagem ou npc fantasma, um dado negro é acrescentado à reserva. É muito provável que isto resulte numa maioria de dados negros na reserva do asilo, o que é propositado: é um asilo assombrado, e as pessoas têm medo de lá estar, ouvem passos nos corredores desertos e vozes nos cantos escuros, e muitas vezes o próprio pessoal enlouquece um bocadinho todos os dias...
Estão prontos para jogar; basta saber como, o que explicarei numa próxima publicação, assim como a importância de ter dados de cores diferentes.
Até à próxima!
PS: se quiserem, podem mandar-me sugestões para o nome do jogo; Arkham Asylum era excelente, mas não pode ser. E, como devia ser óbvio para todos, idealmente o jogo teria arte de John Cobb, famoso pela arte no Wraith e em algum Werewolf, dos anos 90.
quarta-feira, 13 de fevereiro de 2013
Meus devaneios rpg-ísticos para 2013
Tenho sempre ideias para jogos. Estas ideias passam por revisitar e acabar jogos antigos, ou começar e deixar por acabar jogos novos.
Desta feita, tenho três onde quero mexer este ano:
- um rpg passado num hospício assombrado; os jogadores encarnam o staff do hospício, os pacientes, e os fantasmas do local
- um rpg fantástico passado numa cidade neutral num mundo em guerra, mais ou menos como Lisboa na 2ª GM, com intriga, espiões, e magia à mistura
- um rpg de futebol, tipo Inazuma Eleven, dividido em duas partes, um drama escolar onde os personagens equilibram a paixão de adolescente com a vida escolar, e uma segunda parte onde o jogo de futebol decorre
Além de tentar jogar rpg, estes são os meus projectos para 2013. Vou escrevê-los por aqui, e agradeço qualquer comentário vosso.
Desta feita, tenho três onde quero mexer este ano:
- um rpg passado num hospício assombrado; os jogadores encarnam o staff do hospício, os pacientes, e os fantasmas do local
- um rpg fantástico passado numa cidade neutral num mundo em guerra, mais ou menos como Lisboa na 2ª GM, com intriga, espiões, e magia à mistura
- um rpg de futebol, tipo Inazuma Eleven, dividido em duas partes, um drama escolar onde os personagens equilibram a paixão de adolescente com a vida escolar, e uma segunda parte onde o jogo de futebol decorre
Além de tentar jogar rpg, estes são os meus projectos para 2013. Vou escrevê-los por aqui, e agradeço qualquer comentário vosso.
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