quinta-feira, 15 de setembro de 2011

Bastion

Bastion é o videojogo de PC e XBox que eu quero fazer em pen&paper. É impressionante como está lá tudo, menos a vertente de "grupo de jogadores", e eu nem tenho certeza se o jogo não dará para multijogadores.

quarta-feira, 14 de setembro de 2011

Ainda o Cadavre Exquis

Ganhei o 2º prémio do patrocinador jackjaques, o que equivale a dizer que o Cadavre Exquis tem direito a duas ilustrações exclusivas feitas pelo artista. Woohoo me! :-D

domingo, 28 de agosto de 2011

Classes de Personagem

Tenho andado a pensar nisto como uma boa maneira de implementar diferenciação no Gates of Inferno..., espera, volta atrás: que tal Portões Infernais? Continua a homenagem ao 300, mas desta vez em português!

Para relembrar, o Portões Infernais é o meu jogo de acção baseado em videojogos como God of War, Heavenly Sword e Torchlight, entre outros; no jogo, um mundo de fantasia colidiu com um mundo infernal num evento conhecido como A Queda. Milhões morreram dos dois lados, o mundo está literalmente dividido em dois, e grandes batalhas decorrem nas fronteiras entre a parte normal e a parte infernal.

Torchlight


Depois desta pequena introdução, volto ao assunto inicial, que é dizer que o Portões Infernais terá Classes de Personagem, para distinguir o que cada um pode fazer no campo de batalha. Elas serão:

-Artífice, que cria vários efeitos no campo de batalha;
-Artista Marcial, que usa a sua rapidez para manobrar à volta dos adversários e infligir dano;
-Artilheiro, que ataca de longa distância;
-Tanque, que usa a sua força e resistência para dar muito dano e sair relativamente ileso.

Além disso, o jogo também terá Raças; elas serão:

-Fera, os habitantes bestiais que habitam o planeta, juntamente com os humanos;
-Golem, poderosos seres construídos para a guerra contra os demónios;
-Humano, a maioria dos habitantes;
-Meio-Demónio, o resultado profano da união entre um humano e um demónio, aquando da Queda.

Além disso, existirá também Origens, que serão:

-Perícia, quando a origem do poder vem do treino;
-Magia, quando vem do oculto;
-Tecnologia, quando vem da manipulação de objectos.

Edit: num acrescento de última hora, lembrei-me que seria giro se cada personagem tivesse Manobras que podia aprender e usar em combate, e que seriam ataques pré-delineados, para não forçar os jogadores a descrever cada um dos socos ou dos movimentos; estas Manobras estariam dependentes das Perícias, porque só tendo a Perícia específica é que o personagem poderia ter aquela Manobra; as Manobras também seriam dependentes de Classe, Raça e Origem, e mesma uma Manobra genérica poderia ter um aspecto completamente diferente se visto por outra Classe/Raça/Origem.

Todos estes elementos terão bónus e penalidades a dar aquando da construção de personagem, numa vertente muito old-school que fica muito bem neste jogo, combinando perfeitamente com o motor do Cadavre Exquis.

sábado, 27 de agosto de 2011

The Berserker

Não tenho muito a escrever senão para dizer que esta imagem, do novo jogo Torchlight 2, é linda.

Planos para o Gates of Inferno

O meu clone de Exalted está sempre presente na minha cabeça, ainda para mais com a quantidade de videojogos que me soam a possível inspiração - desde o God of War, passando pelo Soul Calibur, até ao Torchlight...

Pensei em usar o motor do Cadavre Exquis: existe um Atributo chamado Habilidade, para representar a perícia do personagem, ou Favor, para representar a vontade que os deuses têm em ver o personagem triunfar, ou ainda como Destino, para representar aquilo que os personagens estão destinados a fazer (ou ainda uma qualquer combinação dos três...), que serve de número alvo; depois cada personagem terá várias Perícias à escolha, com Ágil ou Espada, por exemplo, e rolará dados conforme o valor dessa Perícia, com cada número a contar um Sucesso, com os vários Sucessos a contar para o número de acções que o personagem pode fazer naquele turno, e com o valor mais alto do dado a representar quando pode agir, sendo que mais alto representa primeiro, ao contrário do Cadavre Exquis; terá de haver uma maneira qualquer de representar quando o jogador pode tomar acções, se as pode dividir, quanto pagaria por acção, etc. Somado a isto, existirão Manobras ou Técnicas, aquilo que o personagem sabe fazer, as suas habilidades marciais, que dependerão do valor que tiver na Perícia, e que custarão acções para efectuar; depois, Pontos de Estilo, para quando conseguirem encadear Manobras/Técnicas, ao velho estilo de combo dos videojogos onde me baseio.

Os Pontos de Estilo serão uma mecânica para os jogadores, não para os personagens, para que controlem a história, ou aumentem o seu Destino/Favor/Habilidade, ou ambos, ou mais em que pensarei mais tarde.

Claro que terá que haver uma maneira de representar a resistência do personagem, como alguma mecânica para pontos de vida, por exemplo, e ainda se este usa armadura ou não, o que lhe custará acções - fica mais pesado, custa-lhe mais a mexer.

De resto, irei aproveitar o que já escrevi algures: dividir o jogo em cenas de acção, história e puzzle, as cenas de acção dividem-se entre vs mooks e vs bosses, este tendo um mini-jogo, as cenas de história são quando a história avança, as cenas de puzzle são para os jogadores resolverem. Haverá poderes, armas mágicas, magia, e alguma maneira para emular a cena muito fixe no Heavenly Sword quando a Nariko desce as enormes cordas que prendem a torre enquanto se desvia de setas que os mooks disparam contra ela...

sexta-feira, 26 de agosto de 2011

Crítica ao Cadavre Exquis

Encontrei no garagemrpg uma breve crítica ao Cadavre Exquis:
Cadáver Exquis é um jogo... interessante.
Toda a mecânica se baseia em uma pessoa completando as frases da outra, o que permite um duelo de vontades deveras interessante, e torna a narração da história a única arma a ser usada. Tal liberdade de narração aos jogadores torna virtualmente desnecessário, mas ele ainda está lá. Talvez seja o caso de criar um capítulo para a criação coletiva do ambiente inicial para eliminar o mestre.
O cenário, talvez por eu ser brasileiro, me parece meio... vago. Acho que podem ser gastas mais umas páginas em ambientação. Faltou também um pouco de esclarecimento sobre como se desencadeia um duelo imaginário. No exemplo temos o durante, mas não o antes.
Dito isso, o sistma é muito promissor e o cenário tem tudo para ser um dos melhores que já vi. O Rui anda às voltas com outros projetos, como Down*Town, mas eu, acho que Cadáver Exquis tem ainda mais potencialidades uqe Down*Town (e gostei muuuito do technoir)
E ainda outra sugestão, no futuro material descritivo, seria interessante termos não somente os grupos e organizações sociais e políticas, mas também as místicas que existiam (o próprio Pessoa foi Templário(dizem))
 Se calhar dou menos crédito às minhas coisas que devia. Já agora podem ler tudo aqui.

quarta-feira, 24 de agosto de 2011

Retorno

Tenho andado um pouco afastado das lides bloguísticas, principalmente por duas razões, o RPGénesis 2011, e a minha campanha mensal de D&D 4ª Edição em Dark Sun.

Ora o RPGénesis deste ano deu no Cadavre Exquis, que tenho que apimpalhar, e cujo sistema servirá de motor ao meu clone de Exalted, o Gates of Inferno. Assim espero!

A imagem abaixo é tão gira... não consigo perceber se é um turco numa armadura realmente grande, se um robot steampunk turco! E não é uma boa imagem para o Gates?

sexta-feira, 22 de julho de 2011

Fernando Pessoa

Logo quando procurava mais referências e inspirações para o meu jogo Cadavre Exquis, deparo com esta frase do Poeta num novo livro sobre Associações Secretas:

Pela primeira vez na minha fabriquei uma bomba. Cerquei o seu dinamite de verdade com um envólucro de raciocinio; puz-lhe um rastilho de humorismo. Feita, atirei-a aos opositores da Maçonaria. E o efeito foi não só retumbante mas milagroso. Perderam a cabeça sem a ter.
Até parece que ele sabia o que eu queria fazer.

quinta-feira, 21 de julho de 2011

Freud explica

O meu jogo Cadavre Exquis  terá três inspirações principais:

-o período revolucionário e anárquico da lisboa dos anos 20, com o fim da Primeira República
-a criatividade enérgica do dadaísmo e surrealismo, que também abalavam a Europa do pós-guerra
-Freud, com o seu "A Interpretação dos Sonhos", que influencia o surrealismo, e o seu trabalho sobre os níveis de consciência

Além destes, serão inspirações secundárias filmes como Dark City e The Matrix, bd's como The Invisibles, The Filth e Doom Patrol (se calhar é mais fácil dizer que as influências vêm de Grant Morrison e despachar o assunto), e do livro Memória de Tubarão, do britânico Steven Hall, editado em Portugal pela Presença.

terça-feira, 19 de julho de 2011

Criatividade vs Realidade

Apesar de ainda estar longe do prazo dado para começar a escrever, parece-me que desta vez tenho aqui um bolo grande para cozinhar, por isso quero começar já a adiantar ideias para depois ser mais fácil alinhavar tudo.

O jogo, Cadavre Exquis, é passado em Lisboa nos anos revolucionários da década de 1920, quando o surrealismo e o dadaísmo começam a dar os primeiros passos em França; o surrealismo chegaria a Portugal em 1925, mesmo ao lado da revolta de Abril de 1925. Aliás, os personagens são todos artistas e bon-vivants, criativos, poetas e pintores, que lutam contra o real com a sua imaginação e são engajados à força na luta bem real pelo poder. Além de serem forçados a escolher um lado, os personagens serão também forçados a escolher entre dar largas à imaginação ou ter os pés bem assentes na terra.

Lembrei-me de uma tagline gira: Cadavre Exquis, um jogo de artistas-guerreiros na luta pelo Sonho.

segunda-feira, 18 de julho de 2011

Realidade Consensual

Já tenho as inspirações necessárias para a minha entrada para o RPGénesis 2011, o Cadavre Exquis. Ainda não tenho sistema, mas já sei o que quero fazer. Não quero lançar muito mais pistas, mas...

...realidade é o que concordamos que parece existir.

Cadavre Exquis

Parece-me um bom nome para uma participação no RPGénesis 2011.

"A síntese básica formatará o reator habitual."

http://www.flickr.com/photos/caseycripe/4542978028/

sexta-feira, 15 de julho de 2011

RPGénesis 2011

O RPGénesis é um evento online que desafia a criar um rpg de raiz, ou um setting para um rpg de licensa aberta já existente. Por causa do excelente trabalho dos seus organizadores, Ricardo Tavares, Ana Cláudia Silva e Marcos Antônio, esta iniciativa promete ser um caso sério no panorama do rpg em português; eu conto que esta promessa se cumpra!

O ano passado entrei com o A Singularidade de Cthulhu (ASdC), um jogo baseado no excelente conto de João Barreiros que pode ser encontrado no livro A Sombra Sobre Lisboa, da Saída de Emergência; ora o ASdC veio a dar o down*town, e, intencionalmente, servirá como base para um rpg genérico de grim & gritty.

Este ano irei entrar novamente, embora ainda não tenha presente o que irei fazer; estou inclinado para duas coisas, um jogo sobre controladores temporais (que seria o complemento ao The 101 para fazer o círculo completo à minha correção homenagem ao Feng Shui), ou um jogo sobre dois mundos que chocam para criar algo tecno-fantástico meio Exalted meio God of War meio Darksiders para ser 150% acção (talk about blowing my own horn...).

Estejam atentos!

segunda-feira, 11 de julho de 2011

Novos velhos jogos em breve

Deu-me grande prazer reler o BBZ no outro dia, por isso irei publicá-lo finalmente aqui em pdf, passados 2 anos desde que o escrevi.

Nessa onda de saudosismo, irei fazer o mesmo pelo The 101, que deve ter sido o meu primeiro projecto sério nas lides do design de rpg, nos anos longinquos de 2006.

Ficam por terminar o Dara e o Gates of Inferno. Tenho particular pena do Dara, esse tem mesmo que ser revisitado. E terminar o down*town como merece.

Estejam atentos a novidades!

domingo, 10 de julho de 2011

Lisboa no ano 2000

Em 1906 Mello de Mattos imaginou uma Lisboa no ano 2000, toda baseada em electricidade. Com ilustrações absolutamente geniais, e agora com um conto de João Barreiros na Bang! nº 10.

As imagens podem ser encontradas no blog Memórias da Ficção Científica, e isto pede para ser transformado em roleplay.

quinta-feira, 7 de julho de 2011

Versão em pdf

E agora em pdf, num único sítio para fácil consulta e impressão, e com regras revistas, o Proto Agonístes em toda a sua glória.

Podem tirar daqui.

quarta-feira, 6 de julho de 2011

Proto Agonístes, um refinamento

No seguimento do post anterior, onde lanço as bases para um novo jogo, queria deixar aqui alguns melhoramentos:

- no início o MJ já não determina o passado; em vez disso, o jogo será sobre a descoberta deste Passado, e será um feito em conjunto; o jogo torna-se assim uma espécie de Bourne Memento;
- também não se define qualquer tipo de aptidão, equipamento, ou pessoas; este passado surgirá na forma das cartas de figuras;
- o MJ é responsável pelo enquadramento das Cenas e por gerar Obstáculos para o Personagem ultrapassar na busca do seu Passado;
- os jogadores são responsáveis por partes emocionais do Personagem, e disputam entre si a narrativa, para dizer como o Personagem age;
- as cartas têm todas o valor facial, de Ás, que vale 1, até ao 10;
- as figuras valem 11, 12 e 13 pontos, para o Valete, a Dama e o Rei;
- durante a fase de Narração, o jogador protagonista pode lançar uma figura:
1 - o Valete representa um aliado que o personagem (re)faz, homem ou mulher
2 - a Dama representa um relacionamento próximo que o personagem (re)encontra, homem ou mulher
3 - o Rei representa uma aptidão que o personagem descobriu sobre si próprio
- o jogador protagonista é livre de inventar a maneira como este novo elemento do passado é descoberto;
- o MJ também pode lançar cartas de figuras para descrever Obstáculos:
1 - o Valete representa um inimigo que (re)aparece na sua vida, homem ou mulher
2 - a Dama representa um némesis do personagem, que volta para o atormentar
3 - o Rei representa um defeito que o personagem descobre sobre si próprio
- as cartas de figuras assim jogadas ficam à vista de todos, e não são baralhadas de volta; elas passam a representar o passado do personagem, agora redescoberto;
- o jogo termina quando todo o passado estiver descoberto.

terça-feira, 5 de julho de 2011

Proto Agonístes, um sistema para "um personagem muitos jogadores"

Ontem não conseguia deixar de pensar na ideia de "um personagem muitos jogadores", e por isso desenvolvi alguns conceitos para este jogo, e chamei-lhe pomposamente Proto Agonístes:

- o tema é "Bourne", porque é um agente secreto altamente capaz que não se recorda do passado; o objectivo do jogo é ir descobrindo o Passado do personagem; não tem que ser um cenário contemporâneo: pode ser a história de Aragorn, ou do Luke Skywalker, ou de qualquer personagem que queiram, inventado ou retirado da ficção;
- em conjunto todos os jogadores envolvidos inventam um personagem, e acrescentam-lhe alguns dados:
1 - em que cenário se passa a acção?, é acção contemporânea, ficção científica, fantasia, ficção histórica, terror, alguma mistura de todos?
2 - quem o quer prejudicar?, que forças se opõem directamente ao Personagem?, e indirectamente?
3 - quem poderá ajudá-lo?, e o que quer em troca?
4 - em quem é que o personagem se destaca?, onde é que ele é bom, ou mau?, que equipamento, poder, ou técnica é que o distingue?
5 - o que é que o personagem está a fazer agora?, a acção começa in media res, os jogadores devem descrever a acção que ocorre agora;
- em segredo, e depois de conhecer os 5 pontos decididos pelos jogadores, o MJ inventa o Passado do personagem, que os jogadores tentam desvendar;
- os jogadores representam as capacidades emocionais e racionais do personagem, e competem entre si, em PvP, para conseguir direitos narrativos e escolher a acção para o personagem; esta acção não tem que ser a melhor para a situação;
- usando as 52 cartas de jogar, com os seguintes significados para cada naipe:
1 - O naipe de Paus: relacionado com o elemento Fogo, o naipe de Paus agrupa as cartas que governam o crescimento, autodesenvolvimento, criatividade, engenhosidade, energia, idéias, inspiração, paixão.
2 - O naipe de Copas: relacionado com o elemento Água, o naipe de Copas e suas cartas relacionam-se ao mundo dos sentimentos, do amor, sonhos, fantasias, dons artísticos e psíquicos.
3 - O naipe de Espadas: relacionado com o elemento Ar, o naipe de Espadas e suas cartas simbolizam a forma e a matéria, geralmente representando a mente lógica e racional. Este naipe também tem a ver
com disputa, luta, busca da verdade.
4 - O naipe de Ouros: relacionado com o elemento Terra, o naipe de Ouros e suas cartas representam a expressão física, dinheiro, trabalho e materialidade.
O MJ irá descrever as Cenas, e os jogadores tentarão ganhar os direitos narrativos para essa Cena;
- ao descrever cada Cena, o MJ descreve o Objectivo da Cena, e os potenciais Obstáculos;
- o Objectivo da Cena está sempre virado para o personagem, e para o seu Objectivo Final, que é o de descobrir o seu Passado, e por isso será sempre o que o leve a descobrir esse Objectivo Final: pistas, pessoas com quem falar, sítios a investigar, etc;
- o Obstáculo da Cena serão as forças que se opõem à concretização desse Objectivo, sejam outras pessoas, sejam forças externas;
- o MJ não precisa de declarar abertarmente qual o Objectivo ou o Obstáculo; isto pode surgir naturalmente depois de descrever uma situação e os jogadores terem disputado a narrativa;
- no início de cada Cena cada jogador busca 5 cartas para a sua mão, e tenta bater os outros jogadores para conseguir os direitos narrativos; se a Cena focar o seu naipe, o valor da carta é o dobro; por cada conceito do seu naipe que a Cena também representar, acrescenta +1; pode jogar tantas cartas quantas tiver, mas deve tentar guardar algumas para ultrapassar os Obstáculos; as cartas usadas para ganhar a narrativa vão para o fundo do baralho;
- o jogador que ganhe os direitos narrativos pode dizer o que o personagem faz, conforme o seu naipe; ou seja, se ganhar Espadas, então a narrativa deverá focar uma resolução lógica e racional;
- o MJ tira 3 Cartas para si, que serão a Dificuldade dos Obstáculos;
- esta narrativa será interrompida pelo MJ; o MJ descreve o Obstáculo, e escolhe uma carta para representar a dificuldade do Obstáculo; o jogador que ganhou a narrativa deverá descrever o que acontece, conforme o seu naipe;
- a qualquer momento qualquer um dos outros jogadores pode intervir e jogar uma carta de valor superior às que já foram jogadas para ultrapassar este Obstáculo, partindo do principio que ainda tem cartas para jogar; este jogador ganha a narração e descreve o que acontece
- quando o jogador que tem a narrativa não tiver, não quiser, ou não puder, jogar uma ou mais cartas para ultrapassar o Obstáculo, acontece uma Complicação - o personagem sofre dano, aparecem inimigos, alguém próximo morre; acontece o que for mais interessante para a narrativa, decidido pelo MJ e pelos jogadores não envolvidos;
- quando o Obstáculo, ou os Obstáculos, desta Cena forem ultrapassados, a narrativa avança para a Cena seguinte e o processo é repetido, até se descobrir o Passado do personagem, que foi previamente decidido pelo MJ;
- os jogadores não podem guardar cartas entre Cenas; se no fim de uma Cena ainda tiverem cartas, devem descartá-las, baralhando para a próxima Cena;
- quatro seria um número óptimo de jogadores, embora mais possam jogar se encarnarem outros conceitos; por exemplo, dois jogadores com o naipe de Paus, onde um representa a Criatividade e o outro a Paixão.

E é isto. :-)

domingo, 3 de julho de 2011

Múltiplas personagens por jogador & uma personagem com vários jogadores

Este é um ponto um pouco sensível no que diz respeito a rpg's, porque afasta completamente a experiência de jogar a personagem, para passar a ser uma colaboração de criação de histórias, uma vez que a visão que se tem passa a ser quase obrigatoriamente de uma 3ª pessoa.

Apesar disto eu gostava que isto fosse uma opção, para modelar programas de tv e ficção escrita, onde existem vários personagens, que não colaboram instintivamente uns com os outros, às vezes até estão em oposição, e que não estão sempre todos juntos em grupo.

Cada jogador criava uns 2 ou 3 personagens como normalmente, que iam para um conjunto de personagens e que poderiam ser usadas por todos. Depois, o GM escrevia um objectivo para cada cena, e os jogadores escolhiam com que personagem queriam jogar aquela cena. Finda a cena, avançava-se a história.

Isto nem seria assim tão complicado, se cada jogador observasse os Traços de cada personagem.

Num outro ponto, gostaria de experimentar regras para que todos os jogadores estivessem a controlar uma única personagem, como nos filmes Bourne, por exemplo. Todos os jogadores, em conjunto, diziam o que acontecia; talvez houvesse uma mecânica qualquer para ver quem controlava o personagem; talvez houvesse características como Instinto, Emoção, Reacção, Inteligência, com modificadores situacionais, para ver quem controlava o personagem: se ganhasse o jogador do Instinto, então ele poderia descrever como o personagem agiria conforme o seu instinto, e o GM seguiria com a história. Isto é giro, mas será um rpg?

Isto é brilhante

Depois do post de ontem...

... isto surge no radar com um grande BLIP!

sábado, 2 de julho de 2011

sexta-feira, 1 de julho de 2011

Magia?

Há dois ou três cenários que gostava de fazer para o down*town que seriam radicalmente diferentes deste; um era o Lisboa nos anos 40, espiões com magia; outro era as Invasões Francesas e a fuga da Corte para o Brasil, Napoleão com magia; finalmente, outro era o da Península Ibérica no século XI, vagamente influenciado pelo livro de Guy Gavriel Kay "Os Leões de Al-Rassan", fantasia histórica com magia.

Todos os cenários têm em comum a magia, que é algo que nem de perto está presente no down*town. Isso obriga-me a criar regras de magia.

A magia, em algo como o rpg que estou a fazer, não pode ser vistosa nem espalhafatosa; não pode alterar o mundo com desejos nem criar fogo a partir do nada, mas pode influenciar eventos futuros, e criar condições para o aparecimento de doenças em pessoas ou animais. Deve ser misteriosa e menos que previsível, e deve custar algo sempre que for usada; num dos livros de David Gemmell, um poderoso xamã diz algo como "quando era novo tinha força mas não o conhecimento, agora que sou velho tenho o conhecimento mas não a força", indicando que a magia que ele usa requer um investimento ou um sacrifício físico qualquer. Por outro lado, também adoro o sistema de magia no GURPS Voodoo, que depois foi expandido e melhorado em GURPS Spirits. É este o tipo de magia que quero para os meus cenários.

Se houver tempo e vontade, irei debruçar-me sobre isto.

Provavelmente, também irei usar o sistema de regras do down*town como um sistema genérico, com vários cenários que podem ser explorados, mas sempre sobre influência do grim & gritty que me levaram a escrever o jogo.

Vamos ver onde isto me leva. :-)

sexta-feira, 24 de junho de 2011

The Drenai Saga

Esta é uma série de fantasia medieval que li nos anos 90, escrita por David Gemmell, sobre a nação Drenai e segue os seus heróis através dos tempos. É particularmente conhecida por dois deles, Druss a Lenda, e Waylander.

Todos os heróis, ou se calhar 95% deles, são bem experientes e cínicos, e toda a série tem uma perspectiva muito grim and gritty, embora se perca um pouco na alta fantasia perto do fim; eu culpo o Tolkien.

Acredito piamente que o meu sistema corria isto com as duas pernas às costas.

Druss

sábado, 11 de junho de 2011

Lisboa, anos 40

Isto era outra coisa que estou convencido que o sistema de down*town fazia mais que bem. Juntava-lhe umas regras de magia e estava melhor que bom. Espiões no Hotel Estoril, guerras secretas entre mágicos, e o destino do Mundo decidido em Lisboa.

sábado, 4 de junho de 2011

Fantasy Heartbreaker com as mecânicas do down*town

Um dos meus sonhos é criar um rpg de fantasia heróica; segundo sei, este é o sonho de muita gente, como se pode ver aqui e aqui. Um fantasy heartbreaker é um rpg de fantasia criado com o propósito, às vezes explícito, de substituir o Dungeons and Dragons como principal rpg no coração do designer; como é um trabalho amador, no sentido que ama o que faz e que produz sem esperar um retorno financeiro, e muitas vezes fica numa gaveta por terminar, faz sentido chamar-lhe "heartbreaker".

O meu fantasy heartbreaker, no entanto, pretende substituir o Exalted, um rpg de fantasia mítica heróica, onde os jogadores jogam semi-deuses inspirados na mitologia grega e chinesa, com robots gigantes, espadas do tamanho de pranchas de surf e tramas para destronar deuses. Confesso a minha muito grande pena por um setting tão rico, que literalmente tem tudo mais um par de botas, estar amarrado a um sistema tão bacoco.

Assim, nos intervalos de construir o setting para o down*town, vou usar as suas mecânicas para construir aqui um rpg de fantasia heróica; alguém já descreveu as suas mecânicas como "conflict based", que é exactamente o que quero para este tipo de jogo. Julgo que com as adaptações certas, este também pode ser o sistema indicado para isto.

Sobre o blog

Neste blog irei escrever os meus pensamentos aleatórios sobre rpg, muito provavelmente sobre os meus rpg's, mas certamente que sobre os rpg's que por aí andam e que ache interessantes.

Achei melhor separá-lo do blog do down*town, porque este último é bastante específico para estar a colocar outro tipo de notícias.

Abraço e estejam atentos a notícias!