sexta-feira, 29 de março de 2013

Mecânica base

Como referi na última publicação, o jogo tem uma mecânica muito simples: rola-se o dado da Resistência (previamente conhecida como Atributo - mais sobre isto à frente), soma-se o valor da Característica, e por sinergia pode usar-se um ponto de uma segunda Característica, se a descrição do jogador ao narrar a sua intenção e a situação durante o jogo o permitirem; este valor deve ser maior ou igual a uma dificuldade para que a ação seja bem sucedida, e a dificuldade é dada ou pelo Mestre de Jogo, ou pelo adversário que se pretende ultrapassar.

Decidi mudar o nome de Atributo para Resistência, por uma razão simples: na verdade, com a filosofia de design que pretendo para este jogo, o que se testa nos conflitos é a resistência dos personagens ao dano; os que tiverem maior resistência, aguentam mais tempo. A capacidade, a perícia, a moral, a convicção, são factores que ajudam e convém tê-los o mais alto possível. Assim, temos duas Resistências: Vigor, que mede a capacidade e boa forma física do personagem, e a Vontade, que mede a sua força de vontade. Tudo o resto é medido em Características, como a competência do personagem num qualquer campo (Luta, Diplomacia, etc), a sua convicção e moral, a sua inteligência e aparência, por exemplo.

As Resistências são medidas em dados, de d4 a d12, sendo o d6 o normal para uma pessoa comum. O d12 representa uma resistência sobre-humana, geralmente não disponível ao comum dos mortais - mas não a agentes super-treinados, e muito menos aos anmortos, os mortos-vivos que têm a sua própria nação e que estão também em guerra.

Os jogadores têm à sua disposição três tipos de mecanismos para resolver a ação; para as demonstrar, e ao mesmo tempo para as testar, vou expor um pequeno cenário e usar uma técnica que aprendi com o amigo Sérgio Mascarenhas, chamada bench testing, que propõe que as regras sejam testadas num ambiente de laboratório, em substituição dos testes em jogo propriamente dito.

Estas três mecânicas são: resolução de conflito por testar Resistência do pc vs Dificuldade; resolução de conflito por Resistência do pc vs Resistência do npc; resolução táctica de tarefa por Resistência do pc vs Resistência do npc. Estas mecânicas podem ser sujeitas a mudanças, se as achar pouco apropriadas.

Em qualquer dos casos, se o jogador for bem sucedido, então acontece aquilo que pretende; se o jogador falhar, o MdJ é livre de descrever o que acontece, desde que isso não faça o jogo parar ou que o jogador fique frustrado. É importante que mesmo um falhanço seja interessante, para o jogador ou para a história; todos podem discutir entre si e qualquer jogador pode dar a sua opinião até encontrar um resultado satisfatório.

1 - Resistência vs Dificuldade

O jogador rola o dado da Resistência a testar, soma ao resultado o valor da Característica, e pode somar 1 ponto de uma segunda Característica, desde que a ação e a narração o justifiquem; o resultado final deve ser maior ou igual à Dificuldade, estabelecida previamente pelo Mestre de Jogo (MdJ doravante). Outros personagens podem ajudar, para isso somam 1 ponto de uma Característica que seja aplicável.

Teremos assim um valor entre 1 e 16, para pessoas altamente treinadas e no pico da sua forma, e se não houver ajuda de terceiros; a Dificuldade é determinada pelo MdJ, usando a tabela abaixo como referência; estes valores são para pessoas normais, relativamente competentes na tarefa que vão tentar.

# - Dificuldade
2 - Muito Fácil
3 - Fácil
4 - Médio
5 - Complicado
6 - Muito Complicado
7 - Difícil
8 - Muito Difícil
9 - Extremamente Difícil
10+ - Lendário

Qualquer valor total de dado mais Características acima do indicado indica que a ação foi bem sucedida. Caso falhe, o personagem desce um tipo de dado para o imediatamente abaixo.

2 - Resistência pc vs Resistência npc

Aqui o procedimento é praticamente o mesmo do ponto 1, só que a dificuldade não é estática nem definida pelo MdJ; em vez disso, o MdJ rola um dado para uma Resistência apropriada da parte do npc, e soma-lhe qualquer Característica apropriada, assim como o ponto da segunda Característica, se se justificar.

Quem tiver mais alto ganha o conflito. Quem perder, baixa o seu tipo de dado para o imediatamente abaixo.

3 - Resolução táctica

Este ponto é para mim o mais interessante, mas também o mais complexo, já que segue vários passos que é preciso observar.

Introduzo aqui dois novos elementos, o Limiar e a Distância.

O Limiar é o número de pontos de desgaste que o personagem pode sofrer numa das suas Resistências antes desta baixar o tipo de dado para o imediatamente inferior, e é igual em número ao valor do dado atual  Este valor pode baixar pelo dano infligido durante os Conflitos.

A Distância é um elemento abstrato para representar quão perto os intervenientes estão uns dos outros, no caso de um Conflito Físico, ou quão próximos são os argumentos, no caso de um Conflito Social. A Distância tem apenas dois graus, Perto e Longe, embora existam armas ou ações que acrescentam Alcance ao Perto, e neste caso o personagem terá que manobrar até estar à mesma Distância.

Ordem de Conflito:

1 - Iniciativa: os intervenientes no conflito rolam a Resistência apropriada, assim como qualquer Característica. Quem tiver mais alto age primeiro.
2.1 - Ataque: o jogador que tiver a Iniciativa escolhe um dos oponentes para atacar; ele rola a Resistência e a Característica apropriadas, mais um ponto de uma segunda Característica que seja aplicável. Esta é uma das Manobras Ofensivas disponíveis
2.1.1 - Defesa: o oponente rola também a Resistência e a Característica apropriadas, e soma igualmente um ponto de uma segunda Característica que seja apropriada. Esta é a única Manobra Defensiva disponível
2.2 - Movimento: o jogador pode escolher mover o seu personagem, em vez de atacar, para se aproximar, para fugir, ou para tentar encurralar o adversário, para Conflitos Físicos; para Conflitos Sociais, isto representa mudar de argumentos, insistir no mesmo ponto, ou introduzir argumentos novos na discussão
3 - Manobras
3.1 - Manobras: sem ter a característica de Artes Marciais, para Conflitos Físicos, ou Diplomacia para Conflitos Sociais, o jogador só tem uma manobra ofensiva extra à sua disposição, e só pode Bloquear como manobra defensiva; ter essas Características dá-lhe acesso a outras manobras.
3.1.1 - Manobra Ofensiva: Ataque Brutal - se o personagem tiver a Característica Grande, ou Forte, pode escolher um Ataque Brutal, somando o valor da Característica ao dano, em detrimento da Defesa, que reduz pelo mesmo valor (o mesmo se irá aplicar ao Conflito Social, mas com uma Característica diferente, tipo Mentiroso ou algo parecido)
4 - Dano: se o total do atacante for superior ao do defensor, este ultrapassou a defesa e provoca dano. O dano é igual ao valor da diferença entre lançamentos, mais qualquer valor extra, como de armas, manobras ou poderes, menos o de qualquer armadura, manobra ou poder que o defensor use, se estiver desarmado, tem ainda a penalização de -2, que não se aplica do Conflito Social.
5 - Resolução: o Conflito termina quando um dos participantes fizer tanto dano que reduza o valor do dado da Resistência do adversário para o imediatamente abaixo; se houver grande diferença entre os adversários, e um deles tiver um lançamento muito bom e o do outro for particularmente mau, o dano pode ser tanto que obrigue a que se reduza mais do que um tipo de dado - isto é propositado, demonstrando a diferença de qualidade entre eles. Se o Conflito ainda não tiver terminado, passa para o jogador seguinte, pela ordem da Iniciativa, e volta-se ao ponto 1.

Estas regras são universais e servem para todos os tipos de Conflito.

Na minha próxima publicação irei descrever os vários tipos de mecânica em ação.

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