Guardei esta publicação para o fim, depois de ter exposto as regras tal como as tinha pensado. Relendo tudo, e agradecendo a colaboração do amigo Sérgio, vejo que a coisa está seca como um carapau; estou convencido que o esqueleto é sólido, mas falta-lhe carne.
Isto pode ser feito de várias maneiras: ficção entre capítulos, para demonstrar atmosfera e ambiente; arte, mesmo que seja de fotografias disponíveis livremente, dá sempre melhor ar ao livro; exemplos de jogo, para demonstrar as regras em funcionamento; guias sobre os elementos essenciais para correr o jogo, como Horror e Loucura. É sobre este dois últimos que me vou debruçar agora.
Horror
Horror é o sentimento que temos depois de ver algo perturbador; não é oposto ao terror, que é o sentimento de antecipação, que é muito mais difícil de criar.
A palavra chave é "perturbador"; para que o jogo seja mais do que uma luta de poder entre os jogadores, é importante que se pense em como perturbar os outros jogadores, sem cair na tentação de espalhar sangue pelo asilo, e percebendo que se trata de um jogo para divertir - se alguém se sente incomodado, deve dizê-lo para que se possa encontrar um meio termo que seja confortável para todos.
Para isso há várias ferramentas que se podem usar quando se enquadram as cenas; estas técnicas são muitas vezes usadas no cinema, na ficção literária de terror e em rpgs de terror, e provavelmente irão reconhecê-las. De notar que a lista não pretende ser exaustiva, antes ser um ponto de partida para melhor enquadrarem as cenas.
Descrição: a atenção ao detalhe é importante, assim como descrever o que os sentidos percebem: a sombra que parece mexer, o barulho do vento que parece um sussurro, o cheiro intenso a ferro, o frio repentino na sala.
Subtileza: um pingo de sangue que aparece no tapete, apesar de não estar mais ninguém na sala.
Exagero: o paciente violento que desmembra as vítimas com um machado.
Horror pessoal: um jogador tem um dado branco na sua seta para fora, na direção de um npc; enquadre-se esse npc na cena, de modo que a sua sanidade ou vida fique em perigo.
Claustrofobia: o Asilo é um local isolado, com salas que podem parecer pequenas, de onde não se consegue sair.
Estranho: ...e é um local estranho, metido no meio da Serra de Sintra; mesmo que não haja fantasmas, este ponto deve ser reforçado.
Num twist engraçado, os fantasmas podem nem se aperceber que estão mortos, como no filme Os Outros, e pensar que os personagens vivos é que são os fantasmas.
Loucura
Antes de continuar, um aviso: o único propósito deste jogo é divertir, apesar dos seus temas poderem ser considerados adultos. Não pretende ser nem um tratado sobre doenças mentais nem um manual sobre o seu tratamento, e são aqui endereçadas de maneira propositadamente simplista.
A grande maioria dos doentes aceites no Asilo da Casa do Arco são psicopatas, doentes violentos que constituem uma ameaça para a sociedade ou para eles próprios. O Asilo também recebe outros tipos de doente mentais, que são de igual modo sujeitos a tratamento, mas estes são a minoria: epilépticos, que não conseguem funcionar normalmente sem ajuda e sofrem ataques graves; esquizofrénicos, que não conseguem distinguir o real do imaginado; e maníaco-depressivos, que sofrem graves variações de humor e por isso precisam de ajuda especializada.
Os jogadores podem introduzir estes elementos nos seus personagens, ou no enquadramento das cenas. Por exemplo, como nem todos os doentes são psicopatas, um deles pode imaginar que todo o asilo é onde ocorreu um crime e ele é o detective que o pode investigar, como no excelente Shutter Island; como é que os outros jogadores reagem a isto?, e, principalmente, como é que os fantasmas reagem a esta intrusão?
Os principais tratamentos praticados no Asilo são o tratamento de choque de insulina, em que grandes doses de insulina são injetadas no paciente para que este entre em coma semi-controlado, o tratamento por electrochoque, em que o paciente leva choques eléctricos quando preso a uma marquesa e idealmente sedado, e em doentes mais radicais, a lobotomia.
Dou estes detalhes como ferramenta para que os jogadores possam criar conflitos e enquadrar cenas; um jogador que seja médico pode enquadrar uma cena com outro jogador que seja enfermeiro, de modo a tratar um terceiro jogador que seja o paciente, prestes a ser posto numa marquesa e submetido a electrochoques. Isto é um conflito, mas como se irá desenrolar?
Finalmente, os jogadores que não estão presentes na cena não estão impedidos de participar! Podem sempre dar ideias para detalhes, para conflitos, ou podem eles próprios querer entrar na cena. Quantos mais melhor!
E assim termino o AdCdA. Agora o próximo passo é metê-lo num pdf bonitinho, e disponibilizá-lo para download.
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