Em publicações anteriores falei sobre como fazer personagens e como interpretar os dados; hoje vou falar sobre modificar as reservas de dados disponíveis, e sobre como enquadrar as cenas de conflito na ficção de jogo.
Durante o jogo o jogador irá ter vários conflitos com os outros jogadores, que se resolverão rolando e interpretando os dados; na ficção de jogo, isto significa que o seu personagem irá encontrar outros personagens e interagir com eles; a maneira como o personagem vê os outros, a sua relação com eles e com o asilo é determinado pela cor e tamanho das reservas de dados disponíveis a cada jogador.
O jogador tem várias ações disponíveis para alterar os seus dados, para alterar os dados de outro jogador, e para alterar os dados da reserva do ambiente, alterando a cor dos dados, e aumentar ou diminuir as reservas.
Para fazer qualquer alteração, o jogador deve enquadrar a cena na ficção de jogo: onde está? Com quem está, se alguém? Como é o ambiente geral? É importante que cada acção e decisão do jogador seja enquadrada na ficção de jogo e no ambiente geral; os jogadores podem querer encarnar a personagem ou usar adereços, como velas, sons gravados de gritos e vento em fundo, para que a experiência seja mais rica, mas isto não é obrigatório.
1 - Alterar a própria reserva
Para alterar a cor de um dos seus dados, ou para acrescentar um dado à sua reserva, o jogador descreve a acção do seu personagem.
José Matias está preso, é louco, ele grita de noite e de dia, é um perigo para si e para os outros. Uma manhã, dá por si a bater com a cabeça nas paredes, e a escrever em sangue "ela vê" vezes sem fim nas paredes da sua cela.
Se não tiver oposição, o jogador é bem sucedido; os outros jogadores podem intervir e tentar impedi-lo.
Os gritos de Matias atraem os enfermeiros, que rapidamente abrem a porta da cela e tentam agarrá-lo à força.
Se o jogador tiver oposição, dá-se o conflito: o jogador rola tantos dados quantos conseguir da cor equivalente à acção que deseja, enquanto que os jogadores que se lhe oponham rolam tantos dados quantos conseguirem da cor oposta. Contam como sucessos os dados que saiam da face correspondente à acção que tentam; neste exemplo, ambos os lados estão num confronto físico, por isso querem que o dado calhe na face 4, correspondente às acções físicas. Quem tiver mais sucessos, ganha, e se o jogador que tenta alterar a sua reseva tiver mais sucessos, ele consegue então a alteração desejada; se por acaso o lado que tenta impedir tiver o dobro dos sucessos ou mais, esse jogador ou jogadores não só foram bem sucedidos em impedir a acção do jogador original como podem dizer que a acção foi tão bem sucedida que converteu um dos dados do jogador original na cor oposta à acção que este tentava. Todas as intenções devem ser sempre enquandradas na ficção do jogo, com descrições apropriadas que acrescentem ao ambiente de paranóia fantasmagórica do jogo.
Os enfermeiros agarram Matias antes que este consiga magoar-se mais; o padre Francisco, aproxima-se do doente, e docemente fala-lhe ao ouvido para que este acalme; Matias começa a chorar, arrependido, e um vislumbre de lucidez aparece no seu olhar. Lucidez, e medo, enquanto olha para a janela da sua cela...
2 - Alterar a reserva central
Para alterar a reserva do ambiente, o jogador deve enquadrar a cena, como descrito até aqui, e deve incluir pelo menos um npc na sua descrição, assim como o tipo de acção que quer tentar. É muito importante lembrar que a reserva central representa o ambiente geral dentro do asilo, e por isso todo o roleplay que seja feito deve representar isso.
Se o jogador não tiver oposição dos outros jogadores, ele é bem sucedido e consegue alterar a reserva central, acrescentando um dado da cor pretendida ou alterando a cor de um dos dados já presentes.
Se o jogador tiver oposição, lançam-se os dados da cor correspondente ao tipo de acção, e contam-se as faces da acção que se pretende. Quem tiver mais, ganha, e, como anteriormente, se a oposição tiver o dobro dos sucessos, pode alterar a cor de um dado da reserva central. Os jogadores lançam tantos dados como aqueles que conseguirem.
3 - Alterar a reserva de outro jogador
Alterar a reserva de outro jogador significa alterar a sua visão do mundo, forçá-lo a pensar de outra maneira, e, para todos os efeitos, violar o seu espaço físico ou mental. Mesmo que se queira ajudar, é sempre uma imposição de vontades.
O jogador deve enquadrar a acção com o jogador a quem pretende alterar a reserva, e juntos lançam tantos dados da cor correspondente à acção que pretendem, esperando tirar mais sucessos que o outro, conforme as mecânicas explicadas até aqui; no entanto, neste caso é o jogador que pretende mudar a reserva que tem que tirar o dobro dos sucessos do oponente para conseguir o seu objectivo; se por acaso o jogador oponente tiver o dobro dos sucessos, pode escolher acrescentar um dado à sua reserva, ou mudar a cor de um dos dados.
Em todos os casos, é sempre preciso que o jogador enquadre a acção, mas os outros jogadores podem sempre opôr-se e/ou ajudar.
Os jogadores lançam tantos dados quantos os que conseguirem; isto significa que lançarão os dados da sua reserva, mais o dado da ligação entre si e o jogador que pretendem afectar, mais os dados que conseguirem da reserva central; para isso devem acrescentar uma frase de ambiente para cada dado que tirem, à vez; ou seja, o jogador que enquadra a acção pode tirar logo um dado da reserva central da cor correspondente à moral da acção, a seguir o jogador que deseje opôr-se descreve como o deseja fazer, depois qualquer jogador que deseje intervir também, e de volta ao início até não haver mais dados disponíveis da cor pretendida. Isto significa que pode não haver dados para todos, o que é propositado, para que haja conflicto e tensão à mesa.
Esta publicação foi complicada de escrever; tive que a re-escrever duas ou três vezes, e mesmo assim não tenho certeza que tenha saído completamente perceptível para uma única leitura. Os vossos comentários são sempre bem vindos e desejados.
Ah, e ainda preciso de um nome para o jogo; alguém se chega à frente?
Numa próxima publicação, falarei sobre as competências que permitem alterar faces de dados, e sobre como os jogadores com personagens fantasmas podem interagir com os outros.
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