terça-feira, 26 de fevereiro de 2013

Sistema: Rolar os dados

Na minha última publicação falei sobre as várias reservas de dados disponíveis aos jogadores; hoje vou falar sobre como as utilizar, e numa próxima publicação falarei sobre como as modificar.



Os dados utilizados no meu jogo são os normais, velhos e fiáveis dados de 6 faces, doravante tratados por d6. Estes serão de duas cores, branco e negro, para representar a inclinação e disposição moral do personagem, npc's e ambiente geral do asilo.

Num conflito, o jogador pode usar apenas uma cor de dados, conforme o tipo de ação que deseja ver acontecer: negro para ações de intenções nefastas, quando quer provocar mal a alguém, mesmo que seja a si próprio, e branco para ações de intenções benéficas, quando quer ajudar alguém, mesmo que seja ajudar-se a si próprio.

O jogador pode ter à sua disposição dados das duas cores, mas só pode usar uma delas.

Os dados são lançados e os sucessos são contabilizados, vendo que face fica para cima; isto é importante, porque o valor facial do dado representa um tipo de ação, e não é contabilizado o seu valor numeral.

Assim, usamos a seguinte tabela para verificar que tipo de ação é bem sucedida:


# - ação
1 - ações furtivas, mover sem ser detectado, mentir
2 - ações sociais, convencer, carisma, empatia
3 - pesquisa, notar, reparar, perceber
4 - ações físicas, correr, lutar, resistir a dano físico
5 - poder mental, força de vontade
6 - ocultismo, forças ocultas, espiritualidade

Ou seja, não é bem sucedido quem rola o valor mais alto, mas quem tira mais da face apropriada para o tipo de ação pretendida.

Obviamente, a ideia é que os d6 tenham faces para representar as diferentes ações: uma mão fechada para representar ações físicas, um olho para representar as ações de pesquisa, etc. Como para já não é possível, vou manter este sistema.

Imaginemos que Constança Bráz, uma jovem e dedicada enfermeira que se limitava a seguir ordens, está a tentar esconder-se de Bernardo Gomes de Sá, um paciente sádico que ouve vozes na cabeça que o obrigam a matar, que conseguiu escapar da cela onde era tratado com choques eléctricos e planeja patifarias contra o staff do asilo. Os jogadores rolam os dados, e o jogador de Constança espera obter mais dados com a face 1, para se esconder, enquanto o jogador de Bernardo espera ter mais dados com a face 3, para encontrar Constança. O jogador de Constança vai rolar dados de cor branca, porque está a ajudar-se a si própria, ao fugir de Bernardo, que lhe quer mal; o jogador de Bernardo vai por isso lançar dados de cor negra.

O jogador pode usar dados da sua reserva, da relação entre si e o personagem que deseja afetar, e da reserva de ambiente do asilo, mas sempre dados da cor do tipo de ação que deseja realizar. Isto significa que o jogador pode não ter à sua disposição a quantidade de dados que pretende; isto é importante e propositado, porque leva a que o jogador influencie o ambiente, ou interaja com os outros jogadores, para que mude a cor dos dados disponível.

Sobre isso falarei numa futura publicação: alterar a cor e a quantidade das várias reservas disponíveis.

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