Para este jogo a criação de personagens permite em menos de nada ter um personagem pronto com um mapa de relações que o liga as outros personagens e npc's. De notar que, não havendo GM, todos os jogadores à mesa têm a sua personagem e podem criar npc's à vontade.
Vamos começar por escrever um nome numa folha de papel em branco, e de fazer um circulo generoso à sua volta; este espaço servirá para acomodar a reserva pessoal de dados do jogador; para já não é preciso pensar em mais nada, basta só um nome.
Depois, a partir deste círculo vamos desenhar duas setas para fora, que apontem para outros dois nomes. Mais uma vez, não é preciso mais nada, só os nomes.
Agora cada um dos jogadores apresenta o seu personagem, e diz duas frases sobre ele; estas frases vão estabelecer a inclinação moral do personagem, e devem ser divididas com "e" ou "mas", para perceber se os dados vão ser da mesma cor ou de cores diferentes. Por exemplo, "o meu personagem é Constança Gomes de Sá, enfermeira jovem preocupada com os pacientes e dedicada no seu trabalho"; isto indica que os dados vão ser os dois de cor branca, mostrando a pureza do personagem; outro exemplo seria "o meu nome é Bernardo Braz, sou um paciente de tendências violentas mas arrependido das suas acções", o que indica que os dados seriam de cor diferente, para mostrar a ambiguidade do personagem.
Qualquer jogador pode escolher ser um fantasma, mas só metade dos jogadores à mesa podem ser fantasmas; se houver jogadores em número ímpar, o número de jogadores fantasmas permitidos é arredondado para baixo. Se o jogador escolher ser fantama, só pode acrescentar mais uma frase à sua descrição; por exemplo "o meu fantasma é Tomás Lagareiro, um antigo paciente que morreu durante um tratamento mais feroz, mas que vela que isso nunca mais aconteça"; neste exemplo, os dados seriam de cores diferentes.
O jogador pode também fazer uma pequena descrição dos npc's que criou na sua folha de personagem. Estes também podem incluir qualquer fantasma, mas a mesma regra é aplicada aqui.
Nesta altura devem existir tantos personagens e npc's descritos que se possam começar a criar relações entre eles. Vamos desenhar setas para fora para pelo menos mais dois personagens de jogadores e/ou npc's. Não é preciso desenhar para todos, porque no Asilo nem todos se conhecem ou estabeleceram já relações.
Agora, em cada uma das setas desenhadas, vamos fazer quadrados brancos e pretos, para mostrar o tipo de relação que se gera entre eles: um quadrado preto significa que o personagem do jogador sente animosidade para o outro personagem, um quadrado branco significa que sente amizade. Isto é importante durante os conflitos.
Neste momento, todos os jogadores têm o nome do seu personagem, uma curta descrição, dois dados à sua frente, e juntos formam uma rede de relações entre si e os vários npc's. Falta formar a reserva que representa o asilo em si e o ambiente geral deste.
Por cada personagem que tenha os dois dados da mesma cor, um dado dessa cor é acrescentado à reserva; por cada personagem ou npc fantasma, um dado negro é acrescentado à reserva. É muito provável que isto resulte numa maioria de dados negros na reserva do asilo, o que é propositado: é um asilo assombrado, e as pessoas têm medo de lá estar, ouvem passos nos corredores desertos e vozes nos cantos escuros, e muitas vezes o próprio pessoal enlouquece um bocadinho todos os dias...
Estão prontos para jogar; basta saber como, o que explicarei numa próxima publicação, assim como a importância de ter dados de cores diferentes.
Até à próxima!
PS: se quiserem, podem mandar-me sugestões para o nome do jogo; Arkham Asylum era excelente, mas não pode ser. E, como devia ser óbvio para todos, idealmente o jogo teria arte de John Cobb, famoso pela arte no Wraith e em algum Werewolf, dos anos 90.
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