quarta-feira, 10 de abril de 2013

Feitiçaria e o Dom

Decidi homenagear uma das minhas inspirações de sempre em fantasia, a Saga Drenai de David Gemmell, e usar dois elementos da Saga que a distinguem, a Feitiçaria e o Dom, devidamente adaptados para o ambiente que pretendo criar.

Feitiçaria

A Feitiçaria é a manipulação da realidade através de fórmulas, vulgarmente conhecidas como feitiços. É uma Arte extremamente complexa e exigente, e ao mesmo tempo muito subtil. É também proibida, em She'ir e muitos outros locais, porque exige sempre um sacrifício físico do praticante ou de terceiros, embora alguns dos refugiados na cidade sejam feiticeiros e mantenham e pratiquem a sua arte; além disso, alguns dos espiões do Partido Roda Azul estão na cidade em segredo à procura de rituais que os ajudem a mudar o curso da guerra, e não é segredo que todos os anmortos são feiticeiros de valor - mas toda a gente os deixa mais ou menos em paz.

Cada ritual tem um efeito específico e é preciso ser aprendido separadamente, mas para o executar o feiticeiro precisa da Característica Feitiçaria; se não tiver pelo menos 1 nível na Característica, não pode fazer o ritual. Cada nível dá acesso aos feitiços desse nível, o que significa que para aprender rituais mais poderosos, o feiticeiro precisa de ter a Característica ao nível correspondente.

Para usar um Ritual, o personagem tem que o conhecer e estudar, tem que estar num local onde não seja perturbado durante a longa realização do Ritual, e ajuda se tiver um objeto que o ligue ao alvo do seu Ritual: um pedaço de roupa, cabelo, um pedaço de vidro partido ou terra se o alvo for uma localização; diferentes Rituais têm diferentes requisitos e durações.

O jogador testa a sua Vontade, mais o valor da sua Característica Feitiçaria, mais um ponto de uma qualquer Categoria secundária que seja apropriada, contra uma Dificuldade estabelecida pelo MdJ, ou contra a Resistência do alvo, que pode ser Vigor ou Vontade conforme o Ritual, mais os pontos da Característica apropriada e um ponto de uma Categoria secundária, se aplicável; independentemente do tipo de teste, o jogador soma à Dificuldade tantos pontos quantos o grau do Ritual que tenta praticar, e tem como bônus tantos pontos quanto o número de objetos que o liguem ao alvo, e ainda tantos pontos de bônus como os pontos de Limiar de Vigor que decidir gastar, seus ou de terceiros - de notar que alguns dos Rituais mais poderosos exigem este sacrifício para serem iniciados. Se o seu valor for superior ao da Dificuldade, então ele é bem sucedido e o efeito do Ritual é aplicado.

Exemplo de Ritual:

Maldição, nível 1

Este Ritual inflige má sorte numa vítima: qualquer lixo atirado de um janela lhe acerta, o cão ladra quando precisa passar despercebido, um encontro planeado não acontece porque chega atrasado, etc. Os efeitos exatos não são determinados pelo feiticeiro nem lhe provocarão mais dano do que a pequena humilhação ocasional, acontecem simplesmente sem qualquer controlo das partes intervenientes.

O feiticeiro pode invocar uma versão mais poderosa deste Ritual, pagando 2 pontos do seu Limiar de Vigor. Se bem sucedido, inflige à vítima uma penalização de -1 para todos os seus testes e conflitos, durante uma cena; se desejar, pode aumentar esta duração para tantas Cenas quantos os pontos de Limiar de Vigor adicionais. Ou seja, o feiticeiro paga 2 pontos por uma penalização de -1 durante uma Cena; qualquer sacrifício acima deste acrescenta uma Cena à duração.

O Dom

O Dom é o nome genérico que se dá às capacidade extraordinárias demonstrada por algumas pessoas para praticar feitos que os comuns mortais não conseguem: ler mentes, influenciar comportamentos, prever o futuro, ou controlar o corpo até à perfeição, são alguns dos efeitos já demonstrados e registados; a grande maioria dos agentes da Ghizli têm a habilidade de ler mentes, por exemplo, e quando alguém demonstra essa capacidade é rapidamente recrutado para a Polícia, embora as outras habilidades sejam igualmente valiosas e úteis.

O Dom é uma Característica que permite um efeito, embora se torne mais poderoso à medida que o seu grau aumenta. Uma personagem pode ter apenas um Dom, escolhida durante a criação de personagens.

Para usar o seu Dom, o jogador deve testar a sua Vontade, mais o grau que tiver na Característica Dom, mais 1 ponto de uma Categoria secundária, se aplicável, contra uma Dificuldade estabelecida pelo MdJ, ou contra a Vontade do npc que tenta afetar, mais qualquer Característica apropriada (como Teimoso, por exemplo) e outro ponto de uma Característica secundária. Se o lançamento do jogador for superior, então ele é bem sucedido e o efeito do Dom é aplicado. O jogador pode gastar pontos de Limiar de Vontade para ajudar ao Teste, no limite máximo do seu nível de Dom por lançamento de dados; se o alvo estiver consciente de que estão a usar o Dom contra si, pode também investir pontos do seu Limiar de Vontade para ajudar a resistir.

Exemplo de Dom:

Perceber Pensamentos

Este Dom permite ao utilizador perceber os pensamentos de uma única pessoa que esteja perto de si. A nível 1 precisa estar concentrado e a tocar no alvo, a nível 2 só precisa estar concentrado, a nível 3 nem precisa de estar concentrado.

Existem outros Rituais e Dons que vou escrever no documento, para já queria só dar um exemplo de cada um. Obviamente, nada impede um Feiticeiro de também ter um Dom.

Numa próxima publicação irei aprofundar as Características, e noutra ainda os Conflitos - quero fazer uma divisão mais clara do que é um Conflito Físico e do que é um Conflito Social, usando as mesmas regras como base.

Já tenho uma ideia bastante sólida do passado deste mundo. Há mais de 3000 anos, poderosos feiticeiros necromantes usavam os anmortos como força de trabalho; os mais empreendedores trabalhavam nas cidades e faziam-se pagar bem caro. Eventualmente, alguns anmortos foram feitos com uma réstia da sua consciência e inteligência, e revoltaram-se contra os seus amos, organizando-se numa rebelião de terror que conquistou todo o continente, e escravizou a Humanidade. O Império Anmorto governou por mais de mil anos, depois de conquistar todos os países. No entanto, estava escrito que haveria de nascer um herói, que voltaria para quebrar as amarras e libertar os escravos humanos. Esse herói era Mamuht, o Arauto, que levava a mensagem de liberdade na ponta da sua espada. Contam-se muitas lendas do seu heroísmo e da sua fantástica batalha contra Olumsuz, o Rei Anmorto, na sua fortaleza em Kutsal Dag, a Montanha Sagrada, onde nada cresce onde o sangue viscoso e verde de Olumsuz Rei caiu. Os doze filhos de Mamuht governaram com o pai até à sua morte, e depois dividiram o reino entre si e fundaram as Doze Nações, que hoje estão em guerra. Ainda se mantém um pequeno enclave anmorto até aos dias de hoje, sempre cuidadosamente vigiado por uma força conjunta, os vestígios do seu império ainda se podem ver espalhados pelo continente, e são constantes os rumores de que vários pergaminhos contendo poderosos rituais ainda podem ser encontrados em ruínas e cidades abandonadas. No entanto, como o medo de uma nova sublevação anmorta é muito grande, a feitiçaria é rigorosamente proibida  o que não impede o Autocrata Ílter, líder do Partido Roda Azul, de procurar esses pergaminhos na esperança de encontrar uma arma que o faça ganhar a guerra.

Vou também começar um documento, que disponibilizarei e que pode ser consultado, e que será a base do documento de jogo.

Abraço!

quarta-feira, 3 de abril de 2013

Mecânica base - exemplos


Decidi adotar nomes turcos para os habitantes da cidade e algum termo mais específico; nada quebra mais a imersão do que estar a ler uma obra de ficção fantástica e deparar com alguém chamado John, ou alguma variação do nome; eu quero afastar-me do mundo real, mas não demasiado que os nomes se tornem alienígenas e difíceis de pronunciar, e os nomes turcos, árabes e de um ou outro país da Europa de Leste parecem-me os ideais para este jogo, devidamente alterados para uma estética mais apelativa (leia-se: aos meus gostos). Por exemplo, She'ir, o nome da cidade onde o jogo decorre, é uma adaptação de "se'ir", que significa "cidade" em turco.

Os nomes dos personagens seguem a norma ocidental de "nome, apelido", sendo o apelido o da família do pai; por vezes aplica-se o prefixo "syn-", que significa "filho/a de", ou, se for de uma família nobre, usa-se o sufixo "-zhad", que significa "descendente de"; por exemplo, Derya synDeniz, ou Derya filho de Deniz, e Cerenni Erdozhad, ou Cerenni descendente de Erdo. Darei uma lista de nomes sugeridos para homem e mulher, assim como nomes de famílias.

Cenário de exemplo:

Derya synDeniz é um agente da Ghizli, a polícia responsável pelo controlo de estrangeiros em She'ir; ele está a seguir Davu Karac, um She'irita suspeito de colaborar com membros e espiões do Partido Roda Azul para venda de informações sobre esconderijos de membros da União Lótus na cidade; She'ir mantém uma ténue neutralidade porque exporta vários produtos para os dois lados da Guerra, e qualquer movimento que faça a balança pender para um dos lados pode quebrar essa neutralidade e fazer o pequeno estado entrar numa guerra que não lhe traria nenhum beneficio.

Para apanhar Davu, o jogador de Derya irá testar a sua Resistência de Vontade, que para ele é d10, mais a Característica de Investigação, que ele tem a +2, e o jogador narra a perseguição de tal maneira que justifica usar a sua Característica Focado para ajudar, somando +1. O MdJ diz que a dificuldade é 6, Complicado, porque Davu está a fugir por um bairro de She'ir que Derya conhece mal, e está a misturar-se com as pessoas na rua; o jogador rola o dado e tira 6, mais os 3 pontos de bónus para um total de 9, e consegue apanhá-lo.

Ao apanhá-lo, vai encostá-lo à parede e tentar sacar-lhe informações. Apesar de encurralado, Davu não quer colaborar de maneira nenhuma, por isso o jogador descreve a cena com o Derya estando a intimidar Davu usando a força; o teste é ao Vigor, que ele tem a d8, mais 2 da Intimidação e pode aplicar o +1 de Forte - só tem um ponto, mas como é a Característica secundária, é o único que poderia somar.

A Dificuldade é igual ao valor da Resistência de Davu, que neste caso será Vontade a d8, mais o seu +1 de Coragem a que ele junta o +1 da sua Motivação.

Ambos rolam os dados, Derya tira 1 (!) para um Total de 4, Davu tira 7 (!) para um total de 9. O MdJ descreve a cena dizendo que Derya quase sacava as informações a Davu, mas como estavam num bairro onde este é conhecido, que eles foram seguidos por dois tipos até ao beco e agora está encurralado...

Os dois tipos olham ameaçadoramente para Derya, dizendo "não gostamos dos da tua laia por aqui, synDeniz... é a última vez que aqui vens." Eles levantam os punhos e preparam-se para lhe dar a sova da sua vida.

Todos lançam Iniciativa, testando Vigor. O MdJ diz que Davu irá tentar escapar enquanto Derya estiver entretido com os bandidos. Todos estão Perto uns dos outros, por isso não há necessidade de movimentações para encurtar distâncias.

Derya lança o dado e tira 5, somando +3 da Luta (ele aprendeu a lutar nas ruas, não sabe Kavga, a arte marcial brutalmente eficaz que ensinam aos outros polícias) e juntando o +1 de Focado, para um total de 9; os bandidos lançam o seu d6, tirando 1 e 4, somando a sua Luta de +1 e a sua Motivação, com totais de 3 e 6 (eles são pessoas normais que não gostam de figuras de autoridade).

Derya age primeiro; ele não perde tempo a atacar um dos bandidos usando a sua Força para infligir mais Dano (isto significa que ele está a usar a Manobra de Ataque Brutal), rolando Vigor e somando as Características de Luta e Focado, para um total de 12 (ele rolou um 8!); o bandido rola o seu Vigor, e soma Luta e Motivação, para um total de 3. Derya consegue fazer dano, que é igual ao valor da diferença entre lançamentos, que neste caso é 9, mais o valor da Força de Derya, 1, para um total de 10. 10 é muito superior ao valor de Limiar do bandido, que é 6 - igual ao valor do seu Vigor atual; este resultado só por si seria suficiente para acabar o conflito com este bandido, já que o Limiar sofre desgaste suficiente para forçar a descida do Vigor para o dado anterior, que é o d4 e lhe daria mais 4 pontos de Limiar, mas neste caso ainda sobram pontos suficientes para desgastar ainda mais o Vigor do bandido, que fica a 0. Este bandido está em muito maus lençóis.

Depois o outro bandido ataca. Ele rola o seu Vigor e tira 2, para um total de 4 (somando as Características de Luta e Motivação); Derya lança o Vigor para a defesa e tira 5, para um total de 8 (somando as Características de Luta e Motivação, e subtraindo 1 da Manobra que usou para atacar - este valor vai manter-se até ao seu próximo ataque). É mais que suficiente para bloquear o fraco ataque do seu opositor.

E agora Derya ataca, novamente usando a sua Força num Ataque Brutal. Ele rola Vigor e tira 6, para um total de 10; o bandido rola Vigor para a defesa, e tira 5, para um total de 7. A diferença é 3, mais a Força de Derya, para um total de 4. O Limiar do bandido desce de 6 para 2.

É a vez do bandido, que está a ficar desesperado: ele pensava que ia ser uma luta fácil de três contra um, mas rapidamente viu a pessoa que ia tentar ajudar a tentar fugir, e o seu parceiro caiu facilmente às mãos do polícia. Ele tira um punhal que trazia escondido, e prepara-se para aproveitar a vantagem que a abertura do Ataque Brutal de Derya lhe proporciona.

O bandido rola Vigor e tira 2, total 4; Derya rola a defesa e tira 7, para um total de 10. O punhal do bandido só o ajudaria se este tivesse ultrapassado as defesas de Derya, o que não aconteceu.

E Derya volta a atacar, mais uma vez usando a sua Força para pressionar a vantagem que tem sobre o bandido. Rola Vigor e sai-lhe 4, total 8 - o bandido já está praticamente fora de ação, já que o máximo que pode fazer é igualar o ataque de Derya. O bandido rola a defesa, sai-lhe 4, total 6 - não é suficiente. A diferença entre valores é 2, mais a Força de Derya, para um total de 3. O Limiar do bandido está completamente desgastado, o seu Vigor desce para d4 e Derya ainda lhe consegue tirar mais 1 ponto do seu novo Limiar, que agora é 3; no entanto, como ele já desceu um tipo de dado, o Conflito acabou.

Derya nem sequer suou para acabar com os bandidos, mas não vê Davu em lado nenhum. O cobarde aproveitou a confusão para escapar.

Gosto muito da maneira rápida como o Conflito final se desenrolou; mostra que apesar de a diferença entre Resistências não ser muito grande (d8 e d6), faz toda a diferença ser competente (+3 e +1). Não me parece que os Conflitos se arrastem quando se incluírem outros fatores: armas e armaduras, manobras, poderes, mas só posso tirar isso a limpo com mais testes.

Tenciono escrever sempre um pouco de ambiente enquanto escrever sobre regras, para ir dando um pouco da história e da visão que tenho para este jogo; ainda se parece pouco com um jogo de intriga e espionagem, mas para já queria mesmo ver as regras em ação, e daqui parecem-me bem. Gostava de ter a vossa opinião sobre tudo isto, por isso sintam-se livres para comentar.