quarta-feira, 10 de abril de 2013

Feitiçaria e o Dom

Decidi homenagear uma das minhas inspirações de sempre em fantasia, a Saga Drenai de David Gemmell, e usar dois elementos da Saga que a distinguem, a Feitiçaria e o Dom, devidamente adaptados para o ambiente que pretendo criar.

Feitiçaria

A Feitiçaria é a manipulação da realidade através de fórmulas, vulgarmente conhecidas como feitiços. É uma Arte extremamente complexa e exigente, e ao mesmo tempo muito subtil. É também proibida, em She'ir e muitos outros locais, porque exige sempre um sacrifício físico do praticante ou de terceiros, embora alguns dos refugiados na cidade sejam feiticeiros e mantenham e pratiquem a sua arte; além disso, alguns dos espiões do Partido Roda Azul estão na cidade em segredo à procura de rituais que os ajudem a mudar o curso da guerra, e não é segredo que todos os anmortos são feiticeiros de valor - mas toda a gente os deixa mais ou menos em paz.

Cada ritual tem um efeito específico e é preciso ser aprendido separadamente, mas para o executar o feiticeiro precisa da Característica Feitiçaria; se não tiver pelo menos 1 nível na Característica, não pode fazer o ritual. Cada nível dá acesso aos feitiços desse nível, o que significa que para aprender rituais mais poderosos, o feiticeiro precisa de ter a Característica ao nível correspondente.

Para usar um Ritual, o personagem tem que o conhecer e estudar, tem que estar num local onde não seja perturbado durante a longa realização do Ritual, e ajuda se tiver um objeto que o ligue ao alvo do seu Ritual: um pedaço de roupa, cabelo, um pedaço de vidro partido ou terra se o alvo for uma localização; diferentes Rituais têm diferentes requisitos e durações.

O jogador testa a sua Vontade, mais o valor da sua Característica Feitiçaria, mais um ponto de uma qualquer Categoria secundária que seja apropriada, contra uma Dificuldade estabelecida pelo MdJ, ou contra a Resistência do alvo, que pode ser Vigor ou Vontade conforme o Ritual, mais os pontos da Característica apropriada e um ponto de uma Categoria secundária, se aplicável; independentemente do tipo de teste, o jogador soma à Dificuldade tantos pontos quantos o grau do Ritual que tenta praticar, e tem como bônus tantos pontos quanto o número de objetos que o liguem ao alvo, e ainda tantos pontos de bônus como os pontos de Limiar de Vigor que decidir gastar, seus ou de terceiros - de notar que alguns dos Rituais mais poderosos exigem este sacrifício para serem iniciados. Se o seu valor for superior ao da Dificuldade, então ele é bem sucedido e o efeito do Ritual é aplicado.

Exemplo de Ritual:

Maldição, nível 1

Este Ritual inflige má sorte numa vítima: qualquer lixo atirado de um janela lhe acerta, o cão ladra quando precisa passar despercebido, um encontro planeado não acontece porque chega atrasado, etc. Os efeitos exatos não são determinados pelo feiticeiro nem lhe provocarão mais dano do que a pequena humilhação ocasional, acontecem simplesmente sem qualquer controlo das partes intervenientes.

O feiticeiro pode invocar uma versão mais poderosa deste Ritual, pagando 2 pontos do seu Limiar de Vigor. Se bem sucedido, inflige à vítima uma penalização de -1 para todos os seus testes e conflitos, durante uma cena; se desejar, pode aumentar esta duração para tantas Cenas quantos os pontos de Limiar de Vigor adicionais. Ou seja, o feiticeiro paga 2 pontos por uma penalização de -1 durante uma Cena; qualquer sacrifício acima deste acrescenta uma Cena à duração.

O Dom

O Dom é o nome genérico que se dá às capacidade extraordinárias demonstrada por algumas pessoas para praticar feitos que os comuns mortais não conseguem: ler mentes, influenciar comportamentos, prever o futuro, ou controlar o corpo até à perfeição, são alguns dos efeitos já demonstrados e registados; a grande maioria dos agentes da Ghizli têm a habilidade de ler mentes, por exemplo, e quando alguém demonstra essa capacidade é rapidamente recrutado para a Polícia, embora as outras habilidades sejam igualmente valiosas e úteis.

O Dom é uma Característica que permite um efeito, embora se torne mais poderoso à medida que o seu grau aumenta. Uma personagem pode ter apenas um Dom, escolhida durante a criação de personagens.

Para usar o seu Dom, o jogador deve testar a sua Vontade, mais o grau que tiver na Característica Dom, mais 1 ponto de uma Categoria secundária, se aplicável, contra uma Dificuldade estabelecida pelo MdJ, ou contra a Vontade do npc que tenta afetar, mais qualquer Característica apropriada (como Teimoso, por exemplo) e outro ponto de uma Característica secundária. Se o lançamento do jogador for superior, então ele é bem sucedido e o efeito do Dom é aplicado. O jogador pode gastar pontos de Limiar de Vontade para ajudar ao Teste, no limite máximo do seu nível de Dom por lançamento de dados; se o alvo estiver consciente de que estão a usar o Dom contra si, pode também investir pontos do seu Limiar de Vontade para ajudar a resistir.

Exemplo de Dom:

Perceber Pensamentos

Este Dom permite ao utilizador perceber os pensamentos de uma única pessoa que esteja perto de si. A nível 1 precisa estar concentrado e a tocar no alvo, a nível 2 só precisa estar concentrado, a nível 3 nem precisa de estar concentrado.

Existem outros Rituais e Dons que vou escrever no documento, para já queria só dar um exemplo de cada um. Obviamente, nada impede um Feiticeiro de também ter um Dom.

Numa próxima publicação irei aprofundar as Características, e noutra ainda os Conflitos - quero fazer uma divisão mais clara do que é um Conflito Físico e do que é um Conflito Social, usando as mesmas regras como base.

Já tenho uma ideia bastante sólida do passado deste mundo. Há mais de 3000 anos, poderosos feiticeiros necromantes usavam os anmortos como força de trabalho; os mais empreendedores trabalhavam nas cidades e faziam-se pagar bem caro. Eventualmente, alguns anmortos foram feitos com uma réstia da sua consciência e inteligência, e revoltaram-se contra os seus amos, organizando-se numa rebelião de terror que conquistou todo o continente, e escravizou a Humanidade. O Império Anmorto governou por mais de mil anos, depois de conquistar todos os países. No entanto, estava escrito que haveria de nascer um herói, que voltaria para quebrar as amarras e libertar os escravos humanos. Esse herói era Mamuht, o Arauto, que levava a mensagem de liberdade na ponta da sua espada. Contam-se muitas lendas do seu heroísmo e da sua fantástica batalha contra Olumsuz, o Rei Anmorto, na sua fortaleza em Kutsal Dag, a Montanha Sagrada, onde nada cresce onde o sangue viscoso e verde de Olumsuz Rei caiu. Os doze filhos de Mamuht governaram com o pai até à sua morte, e depois dividiram o reino entre si e fundaram as Doze Nações, que hoje estão em guerra. Ainda se mantém um pequeno enclave anmorto até aos dias de hoje, sempre cuidadosamente vigiado por uma força conjunta, os vestígios do seu império ainda se podem ver espalhados pelo continente, e são constantes os rumores de que vários pergaminhos contendo poderosos rituais ainda podem ser encontrados em ruínas e cidades abandonadas. No entanto, como o medo de uma nova sublevação anmorta é muito grande, a feitiçaria é rigorosamente proibida  o que não impede o Autocrata Ílter, líder do Partido Roda Azul, de procurar esses pergaminhos na esperança de encontrar uma arma que o faça ganhar a guerra.

Vou também começar um documento, que disponibilizarei e que pode ser consultado, e que será a base do documento de jogo.

Abraço!

Sem comentários:

Enviar um comentário