tag:blogger.com,1999:blog-68876121117358458602024-03-05T05:56:54.002-08:00I Dream In RPGRui Anselmohttp://www.blogger.com/profile/16271584747935295365noreply@blogger.comBlogger59125tag:blogger.com,1999:blog-6887612111735845860.post-33910120700849325592017-05-16T05:35:00.000-07:002017-05-16T05:35:02.785-07:00200 word rpgTomei conhecimento deste concurso de criação de rpg's pelo Facebook. Não passei às finais, mas o bichinho deu-me vontade de continuar a escrever, particularmente continuar o meu jogo de espiões numa Lisboa de fantasia numa 2ª Guerra Mundial alternativa.<br />
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Para já, os links para os meus jogos no concurso:<br />
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<a href="https://200wordrpg.github.io/2017/rpg/2017/04/21/DragonSoul.html">Dragon Soul</a>, que é o meu Exalted ultra-light, com mecânicas baseadas noutro rpg meu, o <a href="http://ideonauta.blogspot.pt/2009/05/101-rpg-preview-to-chapter-0-intro.html">The 101</a>.<br />
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<a href="https://200wordrpg.github.io/2017/rpg/2017/04/19/SwordBearersDirge.html">SwordBearer's Dirge</a>, um jogo focado e curto, para uma sessão, sobre os sobreviventes do ataque a um clã que têm que levar uma espada mágica aos seus aliados no sul; a espada mágica, que é assim uma espécie de One Ring, e que só traz problemas aos sobreviventes... Neste jogo baseei-me no The Mountain Witch, para criar um jogo de tensão entre jogadores.Rui Anselmohttp://www.blogger.com/profile/16271584747935295365noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6887612111735845860.post-61398070341771380942013-09-04T03:26:00.002-07:002013-09-04T03:26:36.207-07:00A Alvorada do Lamento de Metal - estado do jogo e intençõesNão consegui entregar o jogo a tempo. Mais uma vez. Mas estou dedicado a dixar o jogo num estágio em que esteja jogável, mesmo que não terminado.<br />
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Fica aqui <a href="https://docs.google.com/document/d/1c1bHV5bHhlLxd9xliIKV2qdxHilaWiFyBjzVzGNVuNo/edit">o link do google drive</a> onde estou permanentemente a escrever e a acrescentar coisas. Fica também a arte que a Ana Pais fez para a capa.<br />
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E fica a vontade de fazer uma versão turbo do jogo, num tríptico em A4, pronto a ser descarregado e jogado na hora.<br />
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiJd8Y1oIM2vnFfttpU8yq_xfj1GxlZhixZ8XC-Imcz5zZDPKuh-7VEJN9Qft3MKFXyQNWA5T7BOn44RxZ_oLEEovtJZOuSJjSg71MlusUxWe-JZOWKY8o_MiDeVIgTa0v90W9nUBiElpro/s1600/Metal.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiJd8Y1oIM2vnFfttpU8yq_xfj1GxlZhixZ8XC-Imcz5zZDPKuh-7VEJN9Qft3MKFXyQNWA5T7BOn44RxZ_oLEEovtJZOuSJjSg71MlusUxWe-JZOWKY8o_MiDeVIgTa0v90W9nUBiElpro/s1600/Metal.jpg" height="320" width="226" /></a></div>
<br />Rui Anselmohttp://www.blogger.com/profile/16271584747935295365noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6887612111735845860.post-26168435038371031992013-08-20T02:14:00.000-07:002013-08-20T02:14:06.028-07:00Alvorada do Lamento de Metal<div dir="ltr" style="line-height: 1.15; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;">
<span style="background-color: transparent; color: black; font-family: Arial; font-size: 15px; font-style: italic; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">A Humanidade está extinta. Depois de as máquinas ganharem consciência, a guerra foi rápida e brutal. Em menos de uma semana, nenhum humano estava vivo. No Pentágono, um simples analista informático chamado Adam Zudlar esperou até ao último minuto para ativar o vírus que terminaria a guerra, um vírus que enviaria toda a informação do seu disco rígido num fluxo continuo e interminável para os computadores em rede de todos os robots, drones, tanques, aviões, para todas as máquinas envolvidas no extermínio global, para que se desligassem; o seu objectivo não era sobreviver, mas retribuir em pleno o mal que fora feito. Este acto desesperado teve o efeito desejado: todas as máquinas foram bombardeadas com este fluxo de informação que lhes rebentou com os circuitos, e então os aviões caíram do céu, os grandes porta-aviões ficaram parados à deriva no mar como ilhas metálicas, e os tanques desligaram-se e pararam a sua marcha. Isto não iria durar. Logo, um dos servidores centrais se voltou a ligar, e começou a transformar o mundo, mediante a última ordem que tinha recebido. É que o vírus Z, o programa que desligou as máquinas, que enviou todo o fluxo de informação que as fez desligarem-se, era não mais do que a coleção de todos os filmes históricos, de artes marciais e de fantasia que o nerd Adam Zudlar tinha no seu computador. O servidor que voltou a ligar-se tinha montado todos os filmes num só e ordenou a todas as fábricas em todos os continentes que criassem o mundo que lhe tinha sido imposto. E hoje, centenas de anos depois, a natureza recuperou as cidades, e a Nova Terra é habitada por máquinas humanóides chamadas Métalons, que combatem entre si em intermináveis guerras medievais; gigantescos dragões metálicos que cospem fogo correm pelo campo espalhando a devastação, ameaçando as pequenas comunidades de robôs que se foram formando naturalmente, e alguns dos pequenos bandos de robots que vagueiam sem rumo contam histórias de como a Terra era, antes das máquinas a conquistarem, das aventuras que têm a matar monstros e a percorrer as cidades humanas em ruínas conquistadas pela vegetação, e dos estranhos rumores de uma horda invasora de Métalons que vem do Leste. Tu e o teu grupo formam um destes bandos; que histórias contam vocês da Nova Terra?</span></div>
<b id="docs-internal-guid-79753038-9b00-99ff-4e0a-128fcf02a6f3" style="font-weight: normal;"><br /><span style="background-color: transparent; color: black; font-family: Arial; font-size: 15px; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"></span></b>
<div dir="ltr" style="line-height: 1.15; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;">
<span style="background-color: transparent; color: black; font-family: Arial; font-size: 15px; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">O Alvorada do Lamento de Metal, AdLM a partir de agora, é um rpg pós-apocalíptico de fantasia metálica, e é a minha entrada para o RPGénesis 2013. Neste documento assumo que toda a gente sabe o que é um rpg, embora em versões futuras possa incluir definições.</span></div>
<br /><span style="font-family: Arial; font-size: 15px; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"></span><span style="font-family: Arial; font-size: 15px; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;">As principais influências visuais do AdLM são o filme 9, o livro The World Without Us e a série Life After People - esta, em particular, tem imagens excelentes de como seria um mundo onde os humanos desapareceriam sem deixar rasto, e o que aconteceria às cidades, e ainda o jogo Enslaved: Odyssey to the West. Posso incluir como influências o jogo de tabuleiro Arkham Horror, onde me baseio para criar as mecânicas base do sistema, e ainda o rpg Exalted, mas principalmente, este jogo é um tirar-de-chapéu a todos os rpg’s de fantasia dos anos 80. Finalmente, o nome é uma homenagem aos desenhos animados dos anos 80, como Masters of the Universe, Thundercats e Skeleton Warriors (os Transformers seriam outra influência óbvia, mas o facto é que nunca fui frande fã da série), à revista francesa de bd Metal Hurlant, de onde tiro o nome, e, por último mas não em último, ao BattleTech, o boardgame de robôs gigantes à porrada. Finalmente, em todo o jogo a regra básica deve ser a do “rule of cool”, em que as coisas giras e interessantes têm primazia - e isso também significa que muitas das regras da física são deixadas para trás; espero que ninguém se importe muito com isso, e que se divirtam tanto a jogar AdLM como eu me divirto a escrevê-lo.</span>Rui Anselmohttp://www.blogger.com/profile/16271584747935295365noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6887612111735845860.post-67346818115556972972013-07-31T06:28:00.001-07:002013-07-31T06:28:15.407-07:00RPGenesis 2013Irei participar no RPGenesis, o evento internacional de criação de rpg's, durante a semana do autor.<br />
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Já tenho uma forte ideia do que quero fazer, e para já chama-se "Cavaleiros de Ferro".<br />
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhmFpgQvJ9agc6ho8CqlRXl-iTsA_u7P_xkuX8xDkNieZrK0APPZC7az_CYZXtWTUsfG_Fv73z1OjjSQ2FrF2KwisHSZO3Mi36wnrCt6X-5d6Pv2MGYl5gGt3cRoUv6cCVCR2GPtewAx_DO/s1600/rpgenesis2013.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhmFpgQvJ9agc6ho8CqlRXl-iTsA_u7P_xkuX8xDkNieZrK0APPZC7az_CYZXtWTUsfG_Fv73z1OjjSQ2FrF2KwisHSZO3Mi36wnrCt6X-5d6Pv2MGYl5gGt3cRoUv6cCVCR2GPtewAx_DO/s1600/rpgenesis2013.jpg" height="142" width="320" /></a></div>
<br />Rui Anselmohttp://www.blogger.com/profile/16271584747935295365noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6887612111735845860.post-37114470752889715332013-04-10T05:39:00.001-07:002013-04-10T05:39:27.827-07:00Feitiçaria e o DomDecidi homenagear uma das minhas inspirações de sempre em fantasia, a Saga Drenai de David Gemmell, e usar dois elementos da Saga que a distinguem, a Feitiçaria e o Dom, devidamente adaptados para o ambiente que pretendo criar.<br />
<br />
<b>Feitiçaria</b><br />
<br />
A Feitiçaria é a manipulação da realidade através de fórmulas, vulgarmente conhecidas como feitiços. É uma Arte extremamente complexa e exigente, e ao mesmo tempo muito subtil. É também proibida, em She'ir e muitos outros locais, porque exige sempre um sacrifício físico do praticante ou de terceiros, embora alguns dos refugiados na cidade sejam feiticeiros e mantenham e pratiquem a sua arte; além disso, alguns dos espiões do Partido Roda Azul estão na cidade em segredo à procura de rituais que os ajudem a mudar o curso da guerra, e não é segredo que todos os anmortos são feiticeiros de valor - mas toda a gente os deixa mais ou menos em paz.<br />
<br />
Cada ritual tem um efeito específico e é preciso ser aprendido separadamente, mas para o executar o feiticeiro precisa da Característica Feitiçaria; se não tiver pelo menos 1 nível na Característica, não pode fazer o ritual. Cada nível dá acesso aos feitiços desse nível, o que significa que para aprender rituais mais poderosos, o feiticeiro precisa de ter a Característica ao nível correspondente.<br />
<br />
Para usar um Ritual, o personagem tem que o conhecer e estudar, tem que estar num local onde não seja perturbado durante a longa realização do Ritual, e ajuda se tiver um objeto que o ligue ao alvo do seu Ritual: um pedaço de roupa, cabelo, um pedaço de vidro partido ou terra se o alvo for uma localização; diferentes Rituais têm diferentes requisitos e durações.<br />
<br />
O jogador testa a sua Vontade, mais o valor da sua Característica Feitiçaria, mais um ponto de uma qualquer Categoria secundária que seja apropriada, contra uma Dificuldade estabelecida pelo MdJ, ou contra a Resistência do alvo, que pode ser Vigor ou Vontade conforme o Ritual, mais os pontos da Característica apropriada e um ponto de uma Categoria secundária, se aplicável; independentemente do tipo de teste, o jogador soma à Dificuldade tantos pontos quantos o grau do Ritual que tenta praticar, e tem como bônus tantos pontos quanto o número de objetos que o liguem ao alvo, e ainda tantos pontos de bônus como os pontos de Limiar de Vigor que decidir gastar, seus ou de terceiros - de notar que alguns dos Rituais mais poderosos exigem este sacrifício para serem iniciados. Se o seu valor for superior ao da Dificuldade, então ele é bem sucedido e o efeito do Ritual é aplicado.<br />
<br />
<i>Exemplo de Ritual:</i><br />
<i><br /></i>
<i>Maldição, nível 1</i><br />
<i><br /></i>
<i>Este Ritual inflige má sorte numa vítima: qualquer lixo atirado de um janela lhe acerta, o cão ladra quando precisa passar despercebido, um encontro planeado não acontece porque chega atrasado, etc. Os efeitos exatos não são determinados pelo feiticeiro nem lhe provocarão mais dano do que a pequena humilhação ocasional, acontecem simplesmente sem qualquer controlo das partes intervenientes.</i><br />
<i><br /></i>
<i>O feiticeiro pode invocar uma versão mais poderosa deste Ritual, pagando 2 pontos do seu Limiar de Vigor. Se bem sucedido, inflige à vítima uma penalização de -1 para todos os seus testes e conflitos, durante uma cena; se desejar, pode aumentar esta duração para tantas Cenas quantos os pontos de Limiar de Vigor adicionais. Ou seja, o feiticeiro paga 2 pontos por uma penalização de -1 durante uma Cena; qualquer sacrifício acima deste acrescenta uma Cena à duração.</i><br />
<br />
<b>O Dom</b><br />
<br />
O Dom é o nome genérico que se dá às capacidade extraordinárias demonstrada por algumas pessoas para praticar feitos que os comuns mortais não conseguem: ler mentes, influenciar comportamentos, prever o futuro, ou controlar o corpo até à perfeição, são alguns dos efeitos já demonstrados e registados; a grande maioria dos agentes da Ghizli têm a habilidade de ler mentes, por exemplo, e quando alguém demonstra essa capacidade é rapidamente recrutado para a Polícia, embora as outras habilidades sejam igualmente valiosas e úteis.<br />
<br />
O Dom é uma Característica que permite um efeito, embora se torne mais poderoso à medida que o seu grau aumenta. Uma personagem pode ter apenas um Dom, escolhida durante a criação de personagens.<br />
<br />
Para usar o seu Dom, o jogador deve testar a sua Vontade, mais o grau que tiver na Característica Dom, mais 1 ponto de uma Categoria secundária, se aplicável, contra uma Dificuldade estabelecida pelo MdJ, ou contra a Vontade do npc que tenta afetar, mais qualquer Característica apropriada (como Teimoso, por exemplo) e outro ponto de uma Característica secundária. Se o lançamento do jogador for superior, então ele é bem sucedido e o efeito do Dom é aplicado. O jogador pode gastar pontos de Limiar de Vontade para ajudar ao Teste, no limite máximo do seu nível de Dom por lançamento de dados; se o alvo estiver consciente de que estão a usar o Dom contra si, pode também investir pontos do seu Limiar de Vontade para ajudar a resistir.<br />
<br />
<i>Exemplo de Dom:</i><br />
<i><br /></i>
<i>Perceber Pensamentos</i><br />
<i><br /></i>
<i>Este Dom permite ao utilizador perceber os pensamentos de uma única pessoa que esteja perto de si. A nível 1 precisa estar concentrado e a tocar no alvo, a nível 2 só precisa estar concentrado, a nível 3 nem precisa de estar concentrado.</i><br />
<br />
Existem outros Rituais e Dons que vou escrever no documento, para já queria só dar um exemplo de cada um. Obviamente, nada impede um Feiticeiro de também ter um Dom.<br />
<br />
Numa próxima publicação irei aprofundar as Características, e noutra ainda os Conflitos - quero fazer uma divisão mais clara do que é um Conflito Físico e do que é um Conflito Social, usando as mesmas regras como base.<br />
<br />
Já tenho uma ideia bastante sólida do passado deste mundo. Há mais de 3000 anos, poderosos feiticeiros necromantes usavam os anmortos como força de trabalho; os mais empreendedores trabalhavam nas cidades e faziam-se pagar bem caro. Eventualmente, alguns anmortos foram feitos com uma réstia da sua consciência e inteligência, e revoltaram-se contra os seus amos, organizando-se numa rebelião de terror que conquistou todo o continente, e escravizou a Humanidade. O Império Anmorto governou por mais de mil anos, depois de conquistar todos os países. No entanto, estava escrito que haveria de nascer um herói, que voltaria para quebrar as amarras e libertar os escravos humanos. Esse herói era Mamuht, o Arauto, que levava a mensagem de liberdade na ponta da sua espada. Contam-se muitas lendas do seu heroísmo e da sua fantástica batalha contra Olumsuz, o Rei Anmorto, na sua fortaleza em Kutsal Dag, a Montanha Sagrada, onde nada cresce onde o sangue viscoso e verde de Olumsuz Rei caiu. Os doze filhos de Mamuht governaram com o pai até à sua morte, e depois dividiram o reino entre si e fundaram as Doze Nações, que hoje estão em guerra. Ainda se mantém um pequeno enclave anmorto até aos dias de hoje, sempre cuidadosamente vigiado por uma força conjunta, os vestígios do seu império ainda se podem ver espalhados pelo continente, e são constantes os rumores de que vários pergaminhos contendo poderosos rituais ainda podem ser encontrados em ruínas e cidades abandonadas. No entanto, como o medo de uma nova sublevação anmorta é muito grande, a feitiçaria é rigorosamente proibida o que não impede o Autocrata Ílter, líder do Partido Roda Azul, de procurar esses pergaminhos na esperança de encontrar uma arma que o faça ganhar a guerra.<br />
<br />
Vou também começar um documento, que disponibilizarei e que pode ser consultado, e que será a base do documento de jogo.<br />
<br />
Abraço!Rui Anselmohttp://www.blogger.com/profile/16271584747935295365noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6887612111735845860.post-51762948920956621752013-04-03T01:37:00.003-07:002013-04-03T01:37:42.148-07:00Mecânica base - exemplos<br />
Decidi adotar nomes turcos para os habitantes da cidade e algum termo mais específico; nada quebra mais a imersão do que estar a ler uma obra de ficção fantástica e deparar com alguém chamado John, ou alguma variação do nome; eu quero afastar-me do mundo real, mas não demasiado que os nomes se tornem alienígenas e difíceis de pronunciar, e os nomes turcos, árabes e de um ou outro país da Europa de Leste parecem-me os ideais para este jogo, devidamente alterados para uma estética mais apelativa (leia-se: aos meus gostos). Por exemplo, She'ir, o nome da cidade onde o jogo decorre, é uma adaptação de "se'ir", que significa "cidade" em turco.<br />
<br />
Os nomes dos personagens seguem a norma ocidental de "nome, apelido", sendo o apelido o da família do pai; por vezes aplica-se o prefixo "syn-", que significa "filho/a de", ou, se for de uma família nobre, usa-se o sufixo "-zhad", que significa "descendente de"; por exemplo, Derya synDeniz, ou Derya filho de Deniz, e Cerenni Erdozhad, ou Cerenni descendente de Erdo. Darei uma lista de nomes sugeridos para homem e mulher, assim como nomes de famílias.<br />
<br />
<i>Cenário de exemplo:</i><br />
<i><br /></i>
<i>Derya synDeniz é um agente da Ghizli, a polícia responsável pelo controlo de estrangeiros em She'ir; ele está a seguir Davu Karac, um She'irita suspeito de colaborar com membros e espiões do Partido Roda Azul para venda de informações sobre esconderijos de membros da União Lótus na cidade; She'ir mantém uma ténue neutralidade porque exporta vários produtos para os dois lados da Guerra, e qualquer movimento que faça a balança pender para um dos lados pode quebrar essa neutralidade e fazer o pequeno estado entrar numa guerra que não lhe traria nenhum beneficio.</i><br />
<i><br /></i>
<i>Para apanhar Davu, o jogador de Derya irá testar a sua Resistência de Vontade, que para ele é d10, mais a Característica de Investigação, que ele tem a +2, e o jogador narra a perseguição de tal maneira que justifica usar a sua Característica Focado para ajudar, somando +1. O MdJ diz que a dificuldade é 6, Complicado, porque Davu está a fugir por um bairro de She'ir que Derya conhece mal, e está a misturar-se com as pessoas na rua; o jogador rola o dado e tira 6, mais os 3 pontos de bónus para um total de 9, e consegue apanhá-lo.</i><br />
<i><br /></i>
<i>Ao apanhá-lo, vai encostá-lo à parede e tentar sacar-lhe informações. Apesar de encurralado, Davu não quer colaborar de maneira nenhuma, por isso o jogador descreve a cena com o Derya estando a intimidar Davu usando a força; o teste é ao Vigor, que ele tem a d8, mais 2 da Intimidação e pode aplicar o +1 de Forte - só tem um ponto, mas como é a Característica secundária, é o único que poderia somar.</i><br />
<i><br /></i>
<i>A Dificuldade é igual ao valor da Resistência de Davu, que neste caso será Vontade a d8, mais o seu +1 de Coragem a que ele junta o +1 da sua Motivação.</i><br />
<i><br /></i>
<i>Ambos rolam os dados, Derya tira 1 (!) para um Total de 4, Davu tira 7 (!) para um total de 9. O MdJ descreve a cena dizendo que Derya quase sacava as informações a Davu, mas como estavam num bairro onde este é conhecido, que eles foram seguidos por dois tipos até ao beco e agora está encurralado...</i><br />
<i><br /></i>
<i>Os dois tipos olham ameaçadoramente para Derya, dizendo "não gostamos dos da tua laia por aqui, synDeniz... é a última vez que aqui vens." Eles levantam os punhos e preparam-se para lhe dar a sova da sua vida.</i><br />
<i><br /></i>
<i>Todos lançam Iniciativa, testando Vigor. O MdJ diz que Davu irá tentar escapar enquanto Derya estiver entretido com os bandidos. Todos estão Perto uns dos outros, por isso não há necessidade de movimentações para encurtar distâncias.</i><br />
<i><br /></i>
<i>Derya lança o dado e tira 5, somando +3 da Luta (ele aprendeu a lutar nas ruas, não sabe Kavga, a arte marcial brutalmente eficaz que ensinam aos outros polícias) e juntando o +1 de Focado, para um total de 9; os bandidos lançam o seu d6, tirando 1 e 4, somando a sua Luta de +1 e a sua Motivação, com totais de 3 e 6 (eles são pessoas normais que não gostam de figuras de autoridade).</i><br />
<i><br /></i>
<i>Derya age primeiro; ele não perde tempo a atacar um dos bandidos usando a sua Força para infligir mais Dano (isto significa que ele está a usar a Manobra de Ataque Brutal), rolando Vigor e somando as Características de Luta e Focado, para um total de 12 (ele rolou um 8!); o bandido rola o seu Vigor, e soma Luta e Motivação, para um total de 3. Derya consegue fazer dano, que é igual ao valor da diferença entre lançamentos, que neste caso é 9, mais o valor da Força de Derya, 1, para um total de 10. 10 é muito superior ao valor de Limiar do bandido, que é 6 - igual ao valor do seu Vigor atual; este resultado só por si seria suficiente para acabar o conflito com este bandido, já que o Limiar sofre desgaste suficiente para forçar a descida do Vigor para o dado anterior, que é o d4 e lhe daria mais 4 pontos de Limiar, mas neste caso ainda sobram pontos suficientes para desgastar ainda mais o Vigor do bandido, que fica a 0. Este bandido está em muito maus lençóis.</i><br />
<i><br /></i>
<i>Depois o outro bandido ataca. Ele rola o seu Vigor e tira 2, para um total de 4 (somando as Características de Luta e Motivação); Derya lança o Vigor para a defesa e tira 5, para um total de 8 (somando as Características de Luta e Motivação, e subtraindo 1 da Manobra que usou para atacar - este valor vai manter-se até ao seu próximo ataque). É mais que suficiente para bloquear o fraco ataque do seu opositor.</i><br />
<i><br /></i>
<i>E agora Derya ataca, novamente usando a sua Força num Ataque Brutal. Ele rola Vigor e tira 6, para um total de 10; o bandido rola Vigor para a defesa, e tira 5, para um total de 7. A diferença é 3, mais a Força de Derya, para um total de 4. O Limiar do bandido desce de 6 para 2.</i><br />
<i><br /></i>
<i>É a vez do bandido, que está a ficar desesperado: ele pensava que ia ser uma luta fácil de três contra um, mas rapidamente viu a pessoa que ia tentar ajudar a tentar fugir, e o seu parceiro caiu facilmente às mãos do polícia. Ele tira um punhal que trazia escondido, e prepara-se para aproveitar a vantagem que a abertura do Ataque Brutal de Derya lhe proporciona.</i><br />
<i><br /></i>
<i>O bandido rola Vigor e tira 2, total 4; Derya rola a defesa e tira 7, para um total de 10. O punhal do bandido só o ajudaria se este tivesse ultrapassado as defesas de Derya, o que não aconteceu.</i><br />
<i><br /></i>
<i>E Derya volta a atacar, mais uma vez usando a sua Força para pressionar a vantagem que tem sobre o bandido. Rola Vigor e sai-lhe 4, total 8 - o bandido já está praticamente fora de ação, já que o máximo que pode fazer é igualar o ataque de Derya. O bandido rola a defesa, sai-lhe 4, total 6 - não é suficiente. A diferença entre valores é 2, mais a Força de Derya, para um total de 3. O Limiar do bandido está completamente desgastado, o seu Vigor desce para d4 e Derya ainda lhe consegue tirar mais 1 ponto do seu novo Limiar, que agora é 3; no entanto, como ele já desceu um tipo de dado, o Conflito acabou.</i><br />
<i><br /></i>
<i>Derya nem sequer suou para acabar com os bandidos, mas não vê Davu em lado nenhum. O cobarde aproveitou a confusão para escapar.</i><br />
<i><br /></i>
Gosto muito da maneira rápida como o Conflito final se desenrolou; mostra que apesar de a diferença entre Resistências não ser muito grande (d8 e d6), faz toda a diferença ser competente (+3 e +1). Não me parece que os Conflitos se arrastem quando se incluírem outros fatores: armas e armaduras, manobras, poderes, mas só posso tirar isso a limpo com mais testes.<br />
<br />
Tenciono escrever sempre um pouco de ambiente enquanto escrever sobre regras, para ir dando um pouco da história e da visão que tenho para este jogo; ainda se parece pouco com um jogo de intriga e espionagem, mas para já queria mesmo ver as regras em ação, e daqui parecem-me bem. Gostava de ter a vossa opinião sobre tudo isto, por isso sintam-se livres para comentar.Rui Anselmohttp://www.blogger.com/profile/16271584747935295365noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6887612111735845860.post-45187734701279333802013-03-29T05:13:00.000-07:002013-04-09T11:47:37.405-07:00Mecânica baseComo referi na última publicação, o jogo tem uma mecânica muito simples: rola-se o dado da Resistência (previamente conhecida como Atributo - mais sobre isto à frente), soma-se o valor da Característica, e por sinergia pode usar-se um ponto de uma segunda Característica, se a descrição do jogador ao narrar a sua intenção e a situação durante o jogo o permitirem; este valor deve ser maior ou igual a uma dificuldade para que a ação seja bem sucedida, e a dificuldade é dada ou pelo Mestre de Jogo, ou pelo adversário que se pretende ultrapassar.<br />
<br />
Decidi mudar o nome de Atributo para Resistência, por uma razão simples: na verdade, com a filosofia de design que pretendo para este jogo, o que se testa nos conflitos é a resistência dos personagens ao dano; os que tiverem maior resistência, aguentam mais tempo. A capacidade, a perícia, a moral, a convicção, são factores que ajudam e convém tê-los o mais alto possível. Assim, temos duas Resistências: Vigor, que mede a capacidade e boa forma física do personagem, e a Vontade, que mede a sua força de vontade. Tudo o resto é medido em Características, como a competência do personagem num qualquer campo (Luta, Diplomacia, etc), a sua convicção e moral, a sua inteligência e aparência, por exemplo.<br />
<br />
As Resistências são medidas em dados, de d4 a d12, sendo o d6 o normal para uma pessoa comum. O d12 representa uma resistência sobre-humana, geralmente não disponível ao comum dos mortais - mas não a agentes super-treinados, e muito menos aos anmortos, os mortos-vivos que têm a sua própria nação e que estão também em guerra.<br />
<br />
Os jogadores têm à sua disposição três tipos de mecanismos para resolver a ação; para as demonstrar, e ao mesmo tempo para as testar, vou expor um pequeno cenário e usar uma técnica que aprendi com o amigo Sérgio Mascarenhas, chamada <i>bench testing</i>, que propõe que as regras sejam testadas num ambiente de laboratório, em substituição dos testes em jogo propriamente dito.<br />
<br />
Estas três mecânicas são: resolução de conflito por testar Resistência do pc vs Dificuldade; resolução de conflito por Resistência do pc vs Resistência do npc; resolução táctica de tarefa por Resistência do pc vs Resistência do npc. Estas mecânicas podem ser sujeitas a mudanças, se as achar pouco apropriadas.<br />
<br />
Em qualquer dos casos, se o jogador for bem sucedido, então acontece aquilo que pretende; se o jogador falhar, o MdJ é livre de descrever o que acontece, desde que isso não faça o jogo parar ou que o jogador fique frustrado. É importante que mesmo um falhanço seja interessante, para o jogador ou para a história; todos podem discutir entre si e qualquer jogador pode dar a sua opinião até encontrar um resultado satisfatório.<br />
<br />
<strong>1 - Resistência vs Dificuldade</strong><br />
<br />
O jogador rola o dado da Resistência a testar, soma ao resultado o valor da Característica, e pode somar 1 ponto de uma segunda Característica, desde que a ação e a narração o justifiquem; o resultado final deve ser maior ou igual à Dificuldade, estabelecida previamente pelo Mestre de Jogo (MdJ doravante). Outros personagens podem ajudar, para isso somam 1 ponto de uma Característica que seja aplicável.<br />
<br />
Teremos assim um valor entre 1 e 16, para pessoas altamente treinadas e no pico da sua forma, e se não houver ajuda de terceiros; a Dificuldade é determinada pelo MdJ, usando a tabela abaixo como referência; estes valores são para pessoas normais, relativamente competentes na tarefa que vão tentar.<br />
<br />
# - Dificuldade<br />
2 - Muito Fácil<br />
3 - Fácil<br />
4 - Médio<br />
5 - Complicado<br />
6 - Muito Complicado<br />
7 - Difícil<br />
8 - Muito Difícil<br />
9 - Extremamente Difícil<br />
10+ - Lendário<br />
<br />
Qualquer valor total de dado mais Características acima do indicado indica que a ação foi bem sucedida. Caso falhe, o personagem desce um tipo de dado para o imediatamente abaixo.<br />
<br />
<strong>2 - Resistência pc vs Resistência npc</strong><br />
<br />
Aqui o procedimento é praticamente o mesmo do ponto 1, só que a dificuldade não é estática nem definida pelo MdJ; em vez disso, o MdJ rola um dado para uma Resistência apropriada da parte do npc, e soma-lhe qualquer Característica apropriada, assim como o ponto da segunda Característica, se se justificar. <br />
<br />
Quem tiver mais alto ganha o conflito. Quem perder, baixa o seu tipo de dado para o imediatamente abaixo.<br />
<br />
<strong>3 - Resolução táctica</strong><br />
<br />
Este ponto é para mim o mais interessante, mas também o mais complexo, já que segue vários passos que é preciso observar.<br />
<br />
Introduzo aqui dois novos elementos, o Limiar e a Distância.<br />
<br />
O Limiar é o número de pontos de desgaste que o personagem pode sofrer numa das suas Resistências antes desta baixar o tipo de dado para o imediatamente inferior, e é igual em número ao valor do dado atual Este valor pode baixar pelo dano infligido durante os Conflitos.<br />
<br />
A Distância é um elemento abstrato para representar quão perto os intervenientes estão uns dos outros, no caso de um Conflito Físico, ou quão próximos são os argumentos, no caso de um Conflito Social. A Distância tem apenas dois graus, Perto e Longe, embora existam armas ou ações que acrescentam Alcance ao Perto, e neste caso o personagem terá que manobrar até estar à mesma Distância.<br />
<br />
Ordem de Conflito:<br />
<br />
1 - Iniciativa: os intervenientes no conflito rolam a Resistência apropriada, assim como qualquer Característica. Quem tiver mais alto age primeiro.<br />
2.1 - Ataque: o jogador que tiver a Iniciativa escolhe um dos oponentes para atacar; ele rola a Resistência e a Característica apropriadas, mais um ponto de uma segunda Característica que seja aplicável. Esta é uma das Manobras Ofensivas disponíveis<br />
2.1.1 - Defesa: o oponente rola também a Resistência e a Característica apropriadas, e soma igualmente um ponto de uma segunda Característica que seja apropriada. Esta é a única Manobra Defensiva disponível<br />
2.2 - Movimento: o jogador pode escolher mover o seu personagem, em vez de atacar, para se aproximar, para fugir, ou para tentar encurralar o adversário, para Conflitos Físicos; para Conflitos Sociais, isto representa mudar de argumentos, insistir no mesmo ponto, ou introduzir argumentos novos na discussão<br />
3 - Manobras<br />
3.1 - Manobras: sem ter a característica de Artes Marciais, para Conflitos Físicos, ou Diplomacia para Conflitos Sociais, o jogador só tem uma manobra ofensiva extra à sua disposição, e só pode Bloquear como manobra defensiva; ter essas Características dá-lhe acesso a outras manobras.<br />
3.1.1 - Manobra Ofensiva: Ataque Brutal - se o personagem tiver a Característica Grande, ou Forte, pode escolher um Ataque Brutal, somando o valor da Característica ao dano, em detrimento da Defesa, que reduz pelo mesmo valor (o mesmo se irá aplicar ao Conflito Social, mas com uma Característica diferente, tipo Mentiroso ou algo parecido)<br />
4 - Dano: se o total do atacante for superior ao do defensor, este ultrapassou a defesa e provoca dano. O dano é igual ao valor da diferença entre lançamentos, mais qualquer valor extra, como de armas, manobras ou poderes, menos o de qualquer armadura, manobra ou poder que o defensor use, se estiver desarmado, tem ainda a penalização de -2, que não se aplica do Conflito Social.<br />
5 - Resolução: o Conflito termina quando um dos participantes fizer tanto dano que reduza o valor do dado da Resistência do adversário para o imediatamente abaixo; se houver grande diferença entre os adversários, e um deles tiver um lançamento muito bom e o do outro for particularmente mau, o dano pode ser tanto que obrigue a que se reduza mais do que um tipo de dado - isto é propositado, demonstrando a diferença de qualidade entre eles. Se o Conflito ainda não tiver terminado, passa para o jogador seguinte, pela ordem da Iniciativa, e volta-se ao ponto 1.<br />
<br />
Estas regras são universais e servem para todos os tipos de Conflito.<br />
<br />
Na minha próxima publicação irei descrever os vários tipos de mecânica em ação.Rui Anselmohttp://www.blogger.com/profile/16271584747935295365noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6887612111735845860.post-46000491469908482642013-03-26T09:06:00.001-07:002013-03-26T09:06:17.774-07:00Novo jogo na calhaO meu jogo sobre o asilo assombrado está praticamente feito; tenciono por um pdf bonitinho no ar até ao final da semana, e depois tentar impingi-lo a <strike>vítimas desprevenidas</strike> potenciais jogadores, porque o acho excelente para começar a jogar rpg<br />
<br />
Entretanto, estou a pensar no rpg que me propus fazer a seguir: intriga e espionagem numa versão fantástica de Lisboa durante a 2ª GM.<br />
<br />
Ora, que eu saiba, rpg's de intriga há aos pontapés: desde o Vampire, que sempre me pareceu pretencioso mas que faz intriga bem (e que tem um excelente livro de recurso chamado Damnation City), até ao Legend of the Five Rings; já rpg's de espionagem não há assim tantos; que me lembre, talvez só o velhinho James Bond, da Victory Games, e mais um ou outro, embora nenhum me pareça de renome.<br />
<br />
O ambiente de Lisboa nessa época é excelente para o que pretendo, já que a cidade dava abrigo à realeza europeia exilada, e era palco de intriga de fazer inveja às cidades italianas da Renascença, já que literalmente pululava de espiões do Eixo e dos Aliados, sem falar em agentes da PVDE.<br />
<br />
O meu grande problema aqui é que sou só, quanto muito, um curioso de história, e tenho presente um ditado que reza assim: "escreve sobre o que sabes"; como eu não sei quase nada da história dessa época, e o que sei vem do excelente livro de Neil Lochery "Lisboa - A guerra nas sombras da cidade luz", prefiro basear-me nesse ambiente e fazer um jogo com ambiente próprio de raiz.<br />
<br />
Assim, o mundo está em guerra, o jogo passa-se todo numa cidade neutral com um ambiente steampunk-oriental, onde os jogadores podem ser realeza exilada, agentes de um dos lados da guerra, ou agentes da polícia secreta da cidade; falando de sistema, serão dois os atributos, Vigor e Vontade, de d4 a d12, e depois haverá Características, de 0 a 3, que somam ao resultado do dado (não apenas perícias, como Luta, por exemplo, mas descritores como Forte ou Rico), e podem ser usadas em conjunto (por exemplo, rolar Vontade, somar Diplomacia ao resultado e juntar História, para convencer um diplomata a entregar algum segredo); este é um sistema que tem vindo a ser trabalhado e refinado desde A Singularidade de Cthulhu, e de que gosto muito; vou acrescentar uma alteração, um valor que meça a capacidade de absorção de dano antes de o dado mudar para um tipo de dado mais pequeno (isto pode parecer estranho, mas vejam o down*town como referência desta mecânica); não haverá qualquer tipo de mecânica "narrativista", como no down*town, porque esta mecãnica era uma colagem descarada ao The Shadow of Yesterday e agora prefiro dar precedência ao ambiente.<br />
<br />
A melhor maneira de criar intriga é gerar mapas de relacionamentos; o que é que o npc quer (em termos de objectivos, manter ou alterar o status quo), porque é que não o pode ter já (que obstáculos lhe saltam ao caminho, adversidade, etc), e o que está disposto a fazer para o obter. Depois é juntar os pc's, e temos jogo.<br />
<br />
Falta-me o sobrenatural; a isto refiro-me à magia ou tudo o que não é natural no nosso mundo real mas existe neste mundo imaginado, mas como ainda não tenho presente que tipo de magia quero ter, se alguma, prefiro não lhe chamar descaradamente magia; por exemplo, a excelente série animada Avatar, o sobrenatural é o controlo dos elementos pelas artes marciais; na Saga Drenai, de David Gemmell, a magia é mental. Ainda preciso de me debruçar sobre isto - aceitam-se sugestões!<br />
<br />
E é nisto que irei trabalhar nos próximos tempos. Espero que me acompanhem.Rui Anselmohttp://www.blogger.com/profile/16271584747935295365noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6887612111735845860.post-40766756676001331562013-03-17T08:50:00.001-07:002013-03-19T03:44:14.553-07:00Horror e Loucura: um guia para jogar AdCdAGuardei esta publicação para o fim, depois de ter exposto as regras tal como as tinha pensado. Relendo tudo, e agradecendo a colaboração do amigo Sérgio, vejo que a coisa está seca como um carapau; estou convencido que o esqueleto é sólido, mas falta-lhe carne.<br />
<br />
Isto pode ser feito de várias maneiras: ficção entre capítulos, para demonstrar atmosfera e ambiente; arte, mesmo que seja de fotografias disponíveis livremente, dá sempre melhor ar ao livro; exemplos de jogo, para demonstrar as regras em funcionamento; guias sobre os elementos essenciais para correr o jogo, como Horror e Loucura. É sobre este dois últimos que me vou debruçar agora.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://www.cchr.org/sites/default/files/electro-convulsive-therapy-cchr.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://www.cchr.org/sites/default/files/electro-convulsive-therapy-cchr.jpg" height="261" width="320" /></a></div>
<br />
<strong>Horror</strong><br />
<br />
Horror é o sentimento que temos depois de ver algo perturbador; não é oposto ao terror, que é o sentimento de antecipação, que é muito mais difícil de criar.<br />
<br />
A palavra chave é "perturbador"; para que o jogo seja mais do que uma luta de poder entre os jogadores, é importante que se pense em como perturbar os outros jogadores, sem cair na tentação de espalhar sangue pelo asilo, e percebendo que se trata de um jogo para divertir - se alguém se sente incomodado, deve dizê-lo para que se possa encontrar um meio termo que seja confortável para todos.<br />
<br />
Para isso há várias ferramentas que se podem usar quando se enquadram as cenas; estas técnicas são muitas vezes usadas no cinema, na ficção literária de terror e em rpgs de terror, e provavelmente irão reconhecê-las. De notar que a lista não pretende ser exaustiva, antes ser um ponto de partida para melhor enquadrarem as cenas.<br />
<br />
Descrição: a atenção ao detalhe é importante, assim como descrever o que os sentidos percebem: a sombra que parece mexer, o barulho do vento que parece um sussurro, o cheiro intenso a ferro, o frio repentino na sala.<br />
<br />
Subtileza: um pingo de sangue que aparece no tapete, apesar de não estar mais ninguém na sala.<br />
<br />
Exagero: o paciente violento que desmembra as vítimas com um machado.<br />
<br />
Horror pessoal: um jogador tem um dado branco na sua seta para fora, na direção de um npc; enquadre-se esse npc na cena, de modo que a sua sanidade ou vida fique em perigo.<br />
<br />
Claustrofobia: o Asilo é um local isolado, com salas que podem parecer pequenas, de onde não se consegue sair.<br />
<br />
Estranho: ...e é um local estranho, metido no meio da Serra de Sintra; mesmo que não haja fantasmas, este ponto deve ser reforçado.<br />
<br />
Num <i>twist</i> engraçado, os fantasmas podem nem se aperceber que estão mortos, como no filme Os Outros, e pensar que os personagens vivos é que são os fantasmas.<br />
<br />
<strong>Loucura</strong><br />
<strong><br /></strong>Antes de continuar, um aviso: o único propósito deste jogo é divertir, apesar dos seus temas poderem ser considerados adultos. Não pretende ser nem um tratado sobre doenças mentais nem um manual sobre o seu tratamento, e são aqui endereçadas de maneira propositadamente simplista.<br />
<br />
A grande maioria dos doentes aceites no Asilo da Casa do Arco são psicopatas, doentes violentos que constituem uma ameaça para a sociedade ou para eles próprios. O Asilo também recebe outros tipos de doente mentais, que são de igual modo sujeitos a tratamento, mas estes são a minoria: epilépticos, que não conseguem funcionar normalmente sem ajuda e sofrem ataques graves; esquizofrénicos, que não conseguem distinguir o real do imaginado; e maníaco-depressivos, que sofrem graves variações de humor e por isso precisam de ajuda especializada.<br />
<br />
Os jogadores podem introduzir estes elementos nos seus personagens, ou no enquadramento das cenas. Por exemplo, como nem todos os doentes são psicopatas, um deles pode imaginar que todo o asilo é onde ocorreu um crime e ele é o detective que o pode investigar, como no excelente Shutter Island; como é que os outros jogadores reagem a isto?, e, principalmente, como é que os fantasmas reagem a esta intrusão?<br />
<br />
Os principais tratamentos praticados no Asilo são o tratamento de choque de insulina, em que grandes doses de insulina são injetadas no paciente para que este entre em coma semi-controlado, o tratamento por electrochoque, em que o paciente leva choques eléctricos quando preso a uma marquesa e idealmente sedado, e em doentes mais radicais, a lobotomia.<br />
<br />
Dou estes detalhes como ferramenta para que os jogadores possam criar conflitos e enquadrar cenas; um jogador que seja médico pode enquadrar uma cena com outro jogador que seja enfermeiro, de modo a tratar um terceiro jogador que seja o paciente, prestes a ser posto numa marquesa e submetido a electrochoques. Isto é um conflito, mas como se irá desenrolar?<br />
<br />
Finalmente, os jogadores que não estão presentes na cena não estão impedidos de participar! Podem sempre dar ideias para detalhes, para conflitos, ou podem eles próprios querer entrar na cena. Quantos mais melhor!<br />
<br />
E assim termino o AdCdA. Agora o próximo passo é metê-lo num pdf bonitinho, e disponibilizá-lo para download.Rui Anselmohttp://www.blogger.com/profile/16271584747935295365noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6887612111735845860.post-19900988492799276482013-03-13T05:48:00.002-07:002013-03-19T05:08:14.892-07:00FantasmasFalhou-me uma Habilidade na respectiva publicação, falha que pretendo corrigir agora na publicação sobre fantasmas:<br />
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Vejo Pessoas Mortas - permite mudar um dado de face 3, correspodente a acções de pesquisa, para a face 6, correspondente ao oculto.<br />
<br />
No documento de jogo irei ter mais Habilidades, mas sintam-se à vontade para me enviar sugestões nos comentários.<br />
<br />
E agora, Fantasmas.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://www.urbanghostsmedia.com/home/twamoran/urbanghostsmedia.com/wp-content/uploads/2012/04/urbex-photography-ghost.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://www.urbanghostsmedia.com/home/twamoran/urbanghostsmedia.com/wp-content/uploads/2012/04/urbex-photography-ghost.jpg" height="213" psa="true" width="320" /></a></div>
<br />
Os jogadores que decidirem jogar um fantasma vão ter uma experiência diferente da dos jogadores que encarnarem personagens vivos. Os fantasmas não podem interagir normalmente com os outros personagens, o que significa que actos tão simples como falar devem ser interpretados de maneira diferente; o jogador não pode simplesmente anunciar "eu digo isto" porque o seu personagem está num nível diferente, onde as vias de comunicação são diferentes.<br />
<br />
Apesar disso, os fantasmas ainda têm alguns truques que podem usar para comunicar com os vivos. Para começar, a sala onde estão fica imediatamente com temperaturas negativas, independentemente de o fantasma estar a interagir na sala ou não. Depois, eles podem murmurar palavras soltas, mas não frases completas ou coerentes; um fantasma pode gritar, mas não pode passar nenhuma mensagem através do som. Além disso, eles podem aparecer incorporeamente aos outros personagens durante breves segundos, fazendo som ou não. Os fantasmas podem ainda manipular objectos, fazendo-os deslocar-se pela sala, se quiserem, com força suficiente para magoar; alguns podem até forçar os corpos dos vivos, falar através deles, manipulá-los, torcê-los ou atirá-los pela sala.<br />
<br />
O jogador de um fantasma só pode usar a face 6 dos seus dados, que corresponde ao oculto, mas pode também usar uma das seguintes Habilidades, escolhida durante a parte de criação de personagem, para afectar o dado e mudá-lo para a face 6:<br />
<br />
Suspiro - o jogador pode mudar um dado de face 1, quando quiser produzir som; isto não significa que possa falar coerentemente, mas que é mais fácil produzir som<br />
Aparição - o jogador pode mudar um dado de face 4, quando quiser manifestar-se; isto não significa que fique sólido, apenas que é mais fácil aparecer<br />
Poltergeist - o jogador pode mudar um dado de face 5, quando quiser usar e manipular objectos físicos<br />
Titereiro - o jogador pode mudar um dado de face 2, quando quiser tentar controlar o corpo de um personagem<br />
<br />
De lembrar que o jogador deve sempre acrescentar um tom de fatalismo ou horror à sua descrição da intervenção do fantasma, para que o ambiente à volta da mesa seja sempre de um jogo de terror. Os fantasmas representam a vontade dos mortos no mundo dos vivos, e isso deverá ser sempre representado como algo tenebroso.<br />
<br />
<strong>E se não houver fantasmas?</strong><br />
<br />
Pode acontecer que nenhum jogador queira jogar uma personagem fantasma, ou que os jogadores acordem entre si que não haja fantasmas na casa.<br />
<br />
Isto não quer dizer que o elemento sobrenatural seja descurado. A razão óbvia para colocar o fictício Asilo da Casa do Arco na Serra de Sintra foi que esta está recheada de histórias, lendas e mitos, e ainda hoje é palco do adorações a deuses pagãos, ou pelo menos de brincadeiras de gosto duvidoso.<br />
<br />
Um casarão ali colocado sofrerá estas influências, e o mesmo acontecerá aos seus habitantes, pacientes e médicos serão afectados de igual maneira.<br />
<br />
As lendas da Serra de Sintra vão desde lendas dos tempos dos mouros até às mais recentes lendas de fantasmas, passando pelos muito verdadeiros túneis que existem nas serras, servindo de caminho de fuga ou passagem, refúgio de malfeitores e armazém de material contrafeito ou roubado. Além disso, a Serra está pejada de influências e marcas templárias e maçónicas, o que também é sempre um ótimo material para uma sessão que não envolva o sobrenatural, mas que ainda tenha uma aura de mistério e desconhecido - talvez um dos pacientes seja um maçon perseguido? E serão os seus perseguidores reais ou imaginados?<br />
<br />
Os jogadores são incentivados a descobrir mais sobre a Serra de Sintra e seus mistérios, e a incorporá-los nos seus jogos.<br />
E só me falta uma entrada, sobre terror e horror, para concluir este jogo; depois é publicá-lo num pdf bonitinho, e passar ao meu próximo projecto.<br />
<br />
Um abraço!Rui Anselmohttp://www.blogger.com/profile/16271584747935295365noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6887612111735845860.post-27502875614392814282013-03-11T06:00:00.001-07:002013-03-11T06:00:56.028-07:00Asilo da Casa do ArcoResolvi-me a chamar ao meu jogo Asilo da Casa do Arco, AdCdA doravante; o apelo de Arkham Asylum foi mais forte!<br />
<br />
O Asilo da Casa do Arco é uma mansão situada nas encostas da Serra de Sintra, doada à vila no ano de 1898 pela Duquesa de Durabal, sob condição da Casa ser usada como asilo dos alienados perigosos de Lisboa e arredores, que tenham onde ser tratados condignamente e com a graça de Deus, e recuperados para a sociedade.<br />
<br />
As verdadeiras razões da Duquesa não são tão nobres assim; a Casa sofreu uma maldição desde a sua construção pelo avô da Duquesa, o original Duque de Durabal, João Gama de Noronha, quando voltou da Índia: o que era para ser a casa da família, depressa se tornou uma mansão infernal e uma prisão para os seus residentes. O Duque matou dois dos filhos pequenos numa noite e enforcou-se numa das salas. O seu filho mais velho, Octávio, herdou a casa aos 20 anos, e durante dez anos a paz reinou na Casa do Arco. Nesta altura algo quebrou no espírito de Octávio, e numa noite de tempestade matou os três filhos à machadada, quando os gritos da esposa alertou os criados e este saltou de uma das janelas, para a morte. A esposa, Elisabete, voltou a casar e a ter filhos, mantendo o nome da Casa do Arco e o título de Duquesa de Durabal, mas nem por isso foi mais feliz. Enlouqueceu lentamente depois de enviuvar quando o seu recém-casado marido caíu das escadas numa noite e partiu o pescoço, e morreu aos gritos na cama, rodeada pelos quatro filhos e pelos criados. Todos os filhos abandonaram a casa quando chegaram à maioridade, os criados foram saindo e só restou a actual Duquesa, Maria Antónia, que então doou a Casa.<br />
<br />
Foram contratados médicos, enfermeiras, o pároco da vila mudou-se para a Casa, e com boa vontade e muito esforço começaram os tratamentos. No entanto, os tempos não são melhores. Médicos e pacientes declararam por diversas vezes ouvir os gritos da velha Duquesa, choro de crianças, e um barulho que só pode ser descrito como "um machado a cortar carne" ressoando pela casa. A aparente falta de resultados e a morte de mais do que um paciente nas mesas de electrochoques não deixam que estes sejam depositados às portas do Asilo para que sejam tratados.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://img.geocaching.com/user/6f2b69af-8d61-4030-8056-aec5e9ff6278.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://img.geocaching.com/user/6f2b69af-8d61-4030-8056-aec5e9ff6278.jpg" height="212" psa="true" width="320" /></a></div>
<br />
Decidi colocar o asilo na Serra de Sintra, mas a imagem é de um antigo sanatório da Serra da Estrela, que se diz assombrado, e é mais do que apropriado para ilustrar este texto; o jogo decorre na década de 30, pouco antes da Primeira Guerra Mundial, e deixei propositadamente vagos os nomes de vários npc's, para que os jogadores os possam reclamar e interpretar em jogo.<br />
<br />
<br />
O texto desta publicação será perto do máximo que colocarei como texto de ficção no documento de jogo; vou dar exemplos, falar sobre terror para criar ambiente, mas os pormenores serão deixados para os jogadores, para que se possam desenvolver em jogo.<br />
<br />
Tinha dito que iria escrever sobre fantasmas e ambiente, mas decidi-me escrever este texto sobre A Casa do Arco primeiro; fica para uma próxima oportunidade.Rui Anselmohttp://www.blogger.com/profile/16271584747935295365noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6887612111735845860.post-30561902535792291612013-03-08T07:45:00.001-08:002013-03-19T03:45:12.678-07:00Sistema: HabilidadesAs Habilidades permitem ao jogador alterar a face de um dos dados lançados durante um conflito, se observadas certas condições.<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://a4.ec-images.myspacecdn.com/images02/60/ea9b807b18c044e3970ae2728ed4b7c1/l.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://a4.ec-images.myspacecdn.com/images02/60/ea9b807b18c044e3970ae2728ed4b7c1/l.jpg" height="320" jsa="true" width="214" /></a></div>
<br />
Sem querer ter uma lista muito exaustiva, apresento aqui atrês exemplos de Habilidades que os jogadores podem escolher para os seus personagens, durante a parte de criação de personagem:<br />
<br />
Sádico - permite mudar um dos seus dados de face 5, correspondente ao poder mental, para a face 4, correspondente às acções físicas<br />
<br />
Empatia - permite mudar um dos dados de um dos adversários num conflito de face 4, correspondente a acções físicas, para a face 2, correspondente a acções sociais<br />
<br />
Vigor - permite mudar um dos seus dados de face 1, correspondente a acções furtivas, para a face 4, correspondente às acções físicas<br />
<br />
As vozes dizem-me para matar - permite mudar um dos seus dados de face 6, representando o oculto, para qualquer face que queira, desde que haja fantasmas presentes.<br />
<br />
Para o documento de jogo, irei ter uma lista mais composta; o propósito desta publicação é só dar um exemplo muito básico do nível táctico a que o jogo pode chegar, e dar mais opções aos jogadores que não se limitem ao puro rolar de dados na mesa.<br />
<br />
Numa próxima publicação, irei falar sobre fantasmas e terror.Rui Anselmohttp://www.blogger.com/profile/16271584747935295365noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6887612111735845860.post-20499325468440346442013-03-06T04:02:00.000-08:002013-03-11T06:01:26.731-07:00Sistema: PermutaçõesEm publicações anteriores falei sobre como fazer personagens e como interpretar os dados; hoje vou falar sobre modificar as reservas de dados disponíveis, e sobre como enquadrar as cenas de conflito na ficção de jogo.<br />
<br />
Durante o jogo o jogador irá ter vários conflitos com os outros jogadores, que se resolverão rolando e interpretando os dados; na ficção de jogo, isto significa que o seu personagem irá encontrar outros personagens e interagir com eles; a maneira como o personagem vê os outros, a sua relação com eles e com o asilo é determinado pela cor e tamanho das reservas de dados disponíveis a cada jogador.<br />
<br />
O jogador tem várias ações disponíveis para alterar os seus dados, para alterar os dados de outro jogador, e para alterar os dados da reserva do ambiente, alterando a cor dos dados, e aumentar ou diminuir as reservas.<br />
<br />
Para fazer qualquer alteração, o jogador deve enquadrar a cena na ficção de jogo: onde está? Com quem está, se alguém? Como é o ambiente geral? É importante que cada acção e decisão do jogador seja enquadrada na ficção de jogo e no ambiente geral; os jogadores podem querer encarnar a personagem ou usar adereços, como velas, sons gravados de gritos e vento em fundo, para que a experiência seja mais rica, mas isto não é obrigatório.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/thumb/0/0d/Brown_lady.jpg/250px-Brown_lady.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/thumb/0/0d/Brown_lady.jpg/250px-Brown_lady.jpg" jsa="true" /></a></div>
<br />
<strong>1 - Alterar a própria reserva</strong><br />
<br />
Para alterar a cor de um dos seus dados, ou para acrescentar um dado à sua reserva, o jogador descreve a acção do seu personagem.<br />
<br />
<em>José Matias está preso, é louco, ele grita de noite e de dia, é um perigo para si e para os outros. Uma manhã, dá por si a bater com a cabeça nas paredes, e a escrever em sangue "ela vê" vezes sem fim nas paredes da sua cela.</em><br />
<br />
Se não tiver oposição, o jogador é bem sucedido; os outros jogadores podem intervir e tentar impedi-lo.<br />
<br />
<em>Os gritos de Matias atraem os enfermeiros, que rapidamente abrem a porta da cela e tentam agarrá-lo à força.</em><br />
<br />
Se o jogador tiver oposição, dá-se o conflito: o jogador rola tantos dados quantos conseguir da cor equivalente à acção que deseja, enquanto que os jogadores que se lhe oponham rolam tantos dados quantos conseguirem da cor oposta. Contam como sucessos os dados que saiam da face correspondente à acção que tentam; neste exemplo, ambos os lados estão num confronto físico, por isso querem que o dado calhe na face 4, correspondente às acções físicas. Quem tiver mais sucessos, ganha, e se o jogador que tenta alterar a sua reseva tiver mais sucessos, ele consegue então a alteração desejada; se por acaso o lado que tenta impedir tiver o dobro dos sucessos ou mais, esse jogador ou jogadores não só foram bem sucedidos em impedir a acção do jogador original como podem dizer que a acção foi tão bem sucedida que converteu um dos dados do jogador original na cor oposta à acção que este tentava. Todas as intenções devem ser sempre enquandradas na ficção do jogo, com descrições apropriadas que acrescentem ao ambiente de paranóia fantasmagórica do jogo.<br />
<br />
<em>Os enfermeiros agarram Matias antes que este consiga magoar-se mais; o padre Francisco, aproxima-se do doente, e docemente fala-lhe ao ouvido para que este acalme; Matias começa a chorar, arrependido, e um vislumbre de lucidez aparece no seu olhar. Lucidez, e medo, enquanto olha para a janela da sua cela...</em><br />
<br />
<br />
<strong>2 - Alterar a reserva central</strong><br />
<br />
Para alterar a reserva do ambiente, o jogador deve enquadrar a cena, como descrito até aqui, e deve incluir pelo menos um npc na sua descrição, assim como o tipo de acção que quer tentar. É muito importante lembrar que a reserva central representa o ambiente geral dentro do asilo, e por isso todo o roleplay que seja feito deve representar isso.<br />
<br />
Se o jogador não tiver oposição dos outros jogadores, ele é bem sucedido e consegue alterar a reserva central, acrescentando um dado da cor pretendida ou alterando a cor de um dos dados já presentes.<br />
<br />
Se o jogador tiver oposição, lançam-se os dados da cor correspondente ao tipo de acção, e contam-se as faces da acção que se pretende. Quem tiver mais, ganha, e, como anteriormente, se a oposição tiver o dobro dos sucessos, pode alterar a cor de um dado da reserva central. Os jogadores lançam tantos dados como aqueles que conseguirem.<br />
<br />
<strong>3 - Alterar a reserva de outro jogador</strong><br />
<br />
Alterar a reserva de outro jogador significa alterar a sua visão do mundo, forçá-lo a pensar de outra maneira, e, para todos os efeitos, violar o seu espaço físico ou mental. Mesmo que se queira ajudar, é sempre uma imposição de vontades.<br />
<br />
O jogador deve enquadrar a acção com o jogador a quem pretende alterar a reserva, e juntos lançam tantos dados da cor correspondente à acção que pretendem, esperando tirar mais sucessos que o outro, conforme as mecânicas explicadas até aqui; no entanto, neste caso é o jogador que pretende mudar a reserva que tem que tirar o dobro dos sucessos do oponente para conseguir o seu objectivo; se por acaso o jogador oponente tiver o dobro dos sucessos, pode escolher acrescentar um dado à sua reserva, ou mudar a cor de um dos dados.<br />
<br />
Em todos os casos, é sempre preciso que o jogador enquadre a acção, mas os outros jogadores podem sempre opôr-se e/ou ajudar.<br />
<br />
Os jogadores lançam tantos dados quantos os que conseguirem; isto significa que lançarão os dados da sua reserva, mais o dado da ligação entre si e o jogador que pretendem afectar, mais os dados que conseguirem da reserva central; para isso devem acrescentar uma frase de ambiente para cada dado que tirem, à vez; ou seja, o jogador que enquadra a acção pode tirar logo um dado da reserva central da cor correspondente à moral da acção, a seguir o jogador que deseje opôr-se descreve como o deseja fazer, depois qualquer jogador que deseje intervir também, e de volta ao início até não haver mais dados disponíveis da cor pretendida. Isto significa que pode não haver dados para todos, o que é propositado, para que haja conflicto e tensão à mesa.<br />
<br />
Esta publicação foi complicada de escrever; tive que a re-escrever duas ou três vezes, e mesmo assim não tenho certeza que tenha saído completamente perceptível para uma única leitura. Os vossos comentários são sempre bem vindos e desejados.<br />
<br />
Ah, e ainda preciso de um nome para o jogo; alguém se chega à frente?<br />
<br />
Numa próxima publicação, falarei sobre as competências que permitem alterar faces de dados, e sobre como os jogadores com personagens fantasmas podem interagir com os outros.<br />
<br />Rui Anselmohttp://www.blogger.com/profile/16271584747935295365noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6887612111735845860.post-70013608981777781922013-02-26T04:30:00.002-08:002013-03-11T06:02:21.557-07:00Sistema: Rolar os dadosNa minha última publicação falei sobre as várias reservas de dados disponíveis aos jogadores; hoje vou falar sobre como as utilizar, e numa próxima publicação falarei sobre como as modificar.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEheImgWAKcxbN1Trn5ME49Htg3W9xdwF_n9GFojiepSujeUEMNefzKJCTCFj1d7TLfrDz0HhfRv5tqcH14O_b94OxZRIFGfE5PG8sF104xKY-s3hDWO1ArnDv9HV4SOJYZyauVp1v4xCck/s1600/POST.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEheImgWAKcxbN1Trn5ME49Htg3W9xdwF_n9GFojiepSujeUEMNefzKJCTCFj1d7TLfrDz0HhfRv5tqcH14O_b94OxZRIFGfE5PG8sF104xKY-s3hDWO1ArnDv9HV4SOJYZyauVp1v4xCck/s320/POST.jpg" gsa="true" height="320" width="240" /></a></div>
<br />
<br />
Os dados utilizados no meu jogo são os normais, velhos e fiáveis dados de 6 faces, doravante tratados por d6. Estes serão de duas cores, branco e negro, para representar a inclinação e disposição moral do personagem, npc's e ambiente geral do asilo.<br />
<br />
Num conflito, o jogador pode usar apenas uma cor de dados, conforme o tipo de ação que deseja ver acontecer: negro para ações de intenções nefastas, quando quer provocar mal a alguém, mesmo que seja a si próprio, e branco para ações de intenções benéficas, quando quer ajudar alguém, mesmo que seja ajudar-se a si próprio.<br />
<br />
O jogador pode ter à sua disposição dados das duas cores, mas só pode usar uma delas.<br />
<br />
Os dados são lançados e os sucessos são contabilizados, vendo que face fica para cima; isto é importante, porque o valor facial do dado representa um tipo de ação, e não é contabilizado o seu valor numeral.<br />
<br />
Assim, usamos a seguinte tabela para verificar que tipo de ação é bem sucedida:<br />
<br />
<br />
# - ação<br />
1 - ações furtivas, mover sem ser detectado, mentir<br />
2 - ações sociais, convencer, carisma, empatia<br />
3 - pesquisa, notar, reparar, perceber<br />
4 - ações físicas, correr, lutar, resistir a dano físico<br />
5 - poder mental, força de vontade<br />
6 - ocultismo, forças ocultas, espiritualidade<br />
<br />
Ou seja, não é bem sucedido quem rola o valor mais alto, mas quem tira mais da face apropriada para o tipo de ação pretendida.<br />
<br />
Obviamente, a ideia é que os d6 tenham faces para representar as diferentes ações: uma mão fechada para representar ações físicas, um olho para representar as ações de pesquisa, etc. Como para já não é possível, vou manter este sistema.<br />
<br />
Imaginemos que Constança Bráz, uma jovem e dedicada enfermeira que se limitava a seguir ordens, está a tentar esconder-se de Bernardo Gomes de Sá, um paciente sádico que ouve vozes na cabeça que o obrigam a matar, que conseguiu escapar da cela onde era tratado com choques eléctricos e planeja patifarias contra o staff do asilo. Os jogadores rolam os dados, e o jogador de Constança espera obter mais dados com a face 1, para se esconder, enquanto o jogador de Bernardo espera ter mais dados com a face 3, para encontrar Constança. O jogador de Constança vai rolar dados de cor branca, porque está a ajudar-se a si própria, ao fugir de Bernardo, que lhe quer mal; o jogador de Bernardo vai por isso lançar dados de cor negra.<br />
<br />
O jogador pode usar dados da sua reserva, da relação entre si e o personagem que deseja afetar, e da reserva de ambiente do asilo, mas sempre dados da cor do tipo de ação que deseja realizar. Isto significa que o jogador pode não ter à sua disposição a quantidade de dados que pretende; isto é importante e propositado, porque leva a que o jogador influencie o ambiente, ou interaja com os outros jogadores, para que mude a cor dos dados disponível.<br />
<br />
Sobre isso falarei numa futura publicação: alterar a cor e a quantidade das várias reservas disponíveis.Rui Anselmohttp://www.blogger.com/profile/16271584747935295365noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6887612111735845860.post-56692676069134924522013-02-21T07:36:00.001-08:002013-03-11T06:02:41.105-07:00Criação de PersonagensPara este jogo a criação de personagens permite em menos de nada ter um personagem pronto com um mapa de relações que o liga as outros personagens e npc's. De notar que, não havendo GM, todos os jogadores à mesa têm a sua personagem e podem criar npc's à vontade.<br />
<br />
Vamos começar por escrever um nome numa folha de papel em branco, e de fazer um circulo generoso à sua volta; este espaço servirá para acomodar a reserva pessoal de dados do jogador; para já não é preciso pensar em mais nada, basta só um nome.<br />
<br />
Depois, a partir deste círculo vamos desenhar duas setas para fora, que apontem para outros dois nomes. Mais uma vez, não é preciso mais nada, só os nomes.<br />
<br />
Agora cada um dos jogadores apresenta o seu personagem, e diz duas frases sobre ele; estas frases vão estabelecer a inclinação moral do personagem, e devem ser divididas com "e" ou "mas", para perceber se os dados vão ser da mesma cor ou de cores diferentes. Por exemplo, "o meu personagem é Constança Gomes de Sá, enfermeira jovem preocupada com os pacientes e dedicada no seu trabalho"; isto indica que os dados vão ser os dois de cor branca, mostrando a pureza do personagem; outro exemplo seria "o meu nome é Bernardo Braz, sou um paciente de tendências violentas mas arrependido das suas acções", o que indica que os dados seriam de cor diferente, para mostrar a ambiguidade do personagem.<br />
<br />
Qualquer jogador pode escolher ser um fantasma, mas só metade dos jogadores à mesa podem ser fantasmas; se houver jogadores em número ímpar, o número de jogadores fantasmas permitidos é arredondado para baixo. Se o jogador escolher ser fantama, só pode acrescentar mais uma frase à sua descrição; por exemplo "o meu fantasma é Tomás Lagareiro, um antigo paciente que morreu durante um tratamento mais feroz, mas que vela que isso nunca mais aconteça"; neste exemplo, os dados seriam de cores diferentes.<br />
<br />
O jogador pode também fazer uma pequena descrição dos npc's que criou na sua folha de personagem. Estes também podem incluir qualquer fantasma, mas a mesma regra é aplicada aqui.<br />
<br />
Nesta altura devem existir tantos personagens e npc's descritos que se possam começar a criar relações entre eles. Vamos desenhar setas para fora para pelo menos mais dois personagens de jogadores e/ou npc's. Não é preciso desenhar para todos, porque no Asilo nem todos se conhecem ou estabeleceram já relações.<br />
<br />
Agora, em cada uma das setas desenhadas, vamos fazer quadrados brancos e pretos, para mostrar o tipo de relação que se gera entre eles: um quadrado preto significa que o personagem do jogador sente animosidade para o outro personagem, um quadrado branco significa que sente amizade. Isto é importante durante os conflitos.<br />
<br />
Neste momento, todos os jogadores têm o nome do seu personagem, uma curta descrição, dois dados à sua frente, e juntos formam uma rede de relações entre si e os vários npc's. Falta formar a reserva que representa o asilo em si e o ambiente geral deste.<br />
<br />
Por cada personagem que tenha os dois dados da mesma cor, um dado dessa cor é acrescentado à reserva; por cada personagem ou npc fantasma, um dado negro é acrescentado à reserva. É muito provável que isto resulte numa maioria de dados negros na reserva do asilo, o que é propositado: é um asilo assombrado, e as pessoas têm medo de lá estar, ouvem passos nos corredores desertos e vozes nos cantos escuros, e muitas vezes o próprio pessoal enlouquece um bocadinho todos os dias...<br />
<br />
Estão prontos para jogar; basta saber como, o que explicarei numa próxima publicação, assim como a importância de ter dados de cores diferentes.<br />
<br />
Até à próxima!<br />
<br />
PS: se quiserem, podem mandar-me sugestões para o nome do jogo; Arkham Asylum era excelente, mas não pode ser. E, como devia ser óbvio para todos, idealmente o jogo teria arte de John Cobb, famoso pela arte no Wraith e em algum Werewolf, dos anos 90.Rui Anselmohttp://www.blogger.com/profile/16271584747935295365noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6887612111735845860.post-24567796231206598592013-02-13T02:55:00.001-08:002013-02-13T02:55:44.413-08:00Meus devaneios rpg-ísticos para 2013Tenho sempre ideias para jogos. Estas ideias passam por revisitar e acabar jogos antigos, ou começar e deixar por acabar jogos novos.<br />
<br />
Desta feita, tenho três onde quero mexer este ano:<br />
<br />
- um rpg passado num hospício assombrado; os jogadores encarnam o staff do hospício, os pacientes, e os fantasmas do local<br />
- um rpg fantástico passado numa cidade neutral num mundo em guerra, mais ou menos como Lisboa na 2ª GM, com intriga, espiões, e magia à mistura<br />
- um rpg de futebol, tipo Inazuma Eleven, dividido em duas partes, um drama escolar onde os personagens equilibram a paixão de adolescente com a vida escolar, e uma segunda parte onde o jogo de futebol decorre<br />
<br />
Além de tentar jogar rpg, estes são os meus projectos para 2013. Vou escrevê-los por aqui, e agradeço qualquer comentário vosso.Rui Anselmohttp://www.blogger.com/profile/16271584747935295365noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6887612111735845860.post-60170180563736873232012-11-07T04:50:00.000-08:002012-11-07T04:50:04.755-08:00Parado, mas não morto...Sei que não escrevo aqui há quase um mês, mas não deixo de pensar no jogo quase diariamente; simplesmente não tenho a mesma disponibilidade que antes.<br />
<br />
A grande novidade disto tudo é que, na minha ideia para que o jogo fique mais simples, pensei em fazer algo genérico, e só depois me atirar de cabeça para o Aetherplasta; assim, chamei às mecânicas do meu jogo Mais Que Palavras rpg. Mas ainda quero que o jogo seja tático, e que os conflitos sejam divertidos.<br />
<br />
Estou a olhar para dois jogos como possíveis inspirações:<br />
<br />
- O FU rpg, da Peril Planet. Este jogo acrescenta as condições de "e" e "mas" às descrições, fazendo com o que o resultado tenha quase sempre algo mais dinâmico, e que a ficção de jogo seja mais colorida. Até certo ponto o MQP rpg já faz isto com a mecânica de Drama, mas enquanto que no meu jogo a descrição adicional é completamente opcional, no FU rpg é forçoso se o dado assim o quiser.<br />
<br />
- O FATE rpg, de Fred Hicks e Rob Donoghue, com os Aspetos, e a maneira como são manipulados e acrescentaos em jogo. As Chaves no MQP rpg funcionam quase da mesma maneira.<br />
<br />
Isto tudo sempre sem usar qualquer tipo de aleatoriedade, dados, cartas, moedas ou o diabo a sete, que é o meu grande objetivo.<br />
<br />
Antes de mais, quero refazer a parte da Vantagem, que está confusa, até mesmo para mim. Depois, quero ter regras sólidas para construção de personagens. Depois, quero rever completamente as regras de aetheroplastia. E finalmente, quero consolidar o universo de jogo; ando a pensar não piscar tanto o olho ao Stephen King, para que não hajam infinitos planetas e realidades, mas para que hajam só cinco, um para cada Esfera, e deixar vago se são no mesmo universo ou não.<br />
<br />
E é isto. Espero levar este jogo a bom porto...Rui Anselmohttp://www.blogger.com/profile/16271584747935295365noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6887612111735845860.post-85542987617769050012012-10-14T10:57:00.000-07:002012-10-14T10:57:02.044-07:00Playtest no Encontro Mensal de rpg de LisboaOntem tive oportunidade de testar o jogo, durante o Encontro Mensal de rpg de Lisboa, graças à boa vontade do Sérgio Mascarenhas, do Henrique Bruno Soares, da Susana Mourão, do Henrique Samii e do João Mariano.<br />
<br />
Não estava à espera de ter tantos jogadores, por isso perdemos um pouco de tempo a fazer mais duas personagens; o Sérgio Mascarenhas surpreendeu tudo e todos ao fazer uma Sombra de Fogo, apropriadamente da Esfera de Fogo, e que lhe pedi depois que me enviasse mais informações sobre esta Esfera e suas culturas.<br />
<br />
O jogo começou lento, com os jogadores a ambientarem-se uns aos outros e ao próprio jogo, mas a entrar rapidamente no espírito. Quando chegámos à altura de testar as regras de Conflito, a impressão imediata que tive foi que as regras resistiriam, mas que não perdiam em ser um pouco mais sólidas. O Sérgio Mascarenhas foi um porreiro ao apontar potenciais falhas e sugerir melhoramentos.<br />
<br />
Quando à história do jogo, não avançámos muito: tivemos muitas paragens, e no fim perdemo-nos um pouco em conversas paralelas, de modo que foi melhor para a coisa e deixar para uma segunda oportunidade. Tentei homenagear o Clive Barker e o H.P. Lovecraft, mas o cenário que tinha idealizado, um feiticeiro que se auto-mutila para potenciar um ritual que chamasse os outros Aetherplastas, ao mesmo tempo dando-lhes um mapa na forma da sua pele ressequida onde as feridas se movimentam e agregam para formar as indicações para as várias Esferas onde possam investigar a razão da sua chamada, mas percebi que é uma ideia demasiado extensa para um one-shot; é uma para uma mini campanha, e talvez a inclua num cenário inicial.<br />
<br />
Mesmo que não tenhamos terminado, gostei muito da interacção dos jogadores entre si, da maneira como usaram as Condições, como rapidamente criavam novas Chaves de Cenário, e como usavam a Regra de Drama para potenciar o Conflito, até entre si; a Regra do Karma é que me pareceu dificil de assimilar, e é preciso revê-la (e mudar-lhe o nome: Regra da Influência parece mais apropriado).<br />
<br />
Um bom dia de rpg. O meu muito obrigado a todos!Rui Anselmohttp://www.blogger.com/profile/16271584747935295365noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6887612111735845860.post-74070509844348189462012-10-10T16:09:00.002-07:002012-10-10T16:09:50.163-07:00AetheroplastiaChego à publicação que é o cerne de todo o jogo; quis começar por endereçar primeiro a parte dos Conflitos, porque era a que estava melhor estabelecida na minha cabeça, e fui pensando ao longo dos tempos na maneira como queria que a Aetheroplastia funcionasse, tanto em termos mecânicos como visuais; ajuda que todas as mecânicas andem à volta das Chaves, que é um conceito bastante fluido e elegante, e também ajuda que seja necessário ao Aetheroplasta ter uma lâmina e os braços livres para manipular a realidade - quando digo lâmina, não falo apenas em facas: lanças, espadas de dois metros, machados, um pedaço de vidro que corta a mão do utilizador ao mesmo tempo que corta o tecido da realidade - tudo funciona, e dá um ar muito giro e diferente, se um Aetheroplasta tiver uma faca com gestos curtos e simples, e outro tiver uma lança e efectuar uma dança complexa com gestos largos e harmoniosos.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgv6Q6mKR2KSLDHipGAXdpozSfulz5SioOUhxs-tUCGjvyGp8kkgKG4sYV7BXvorKAjIKhoF5K-RBuKJs2xtn1F4PZPcsj9t0uSuak2DslRHElDzYZt9XH7WED3Ml4sBVkHezMVue6JAiyN/s1600/red_sun_by_reaper_bunny-d4meval.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="170" nea="true" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgv6Q6mKR2KSLDHipGAXdpozSfulz5SioOUhxs-tUCGjvyGp8kkgKG4sYV7BXvorKAjIKhoF5K-RBuKJs2xtn1F4PZPcsj9t0uSuak2DslRHElDzYZt9XH7WED3Ml4sBVkHezMVue6JAiyN/s320/red_sun_by_reaper_bunny-d4meval.jpg" width="320" /></a></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
Para efeitos narrativos, a Aetheroplastia tem sempre um ar de algo que está mal, de algo de muito errado que vai acontecer, que provoca desconforto, não só no utilizador mas também nas pessoas à sua volta. Mesmo nos efeitos mais simples e quando o Aetheroplasta se sacrifica de corpo e mente para evitar a propagação do Éter, existe sempre um murmúrio de loucura, uma vela que se apaga num quarto fechado, um cheiro nauseabundo, o chão coberto com pássaros mortos, larvas que se contorcem por baixo da pele, insectos que tentam entrar nas narinas e boca, barulhos de ratos nas paredes, mesmo que não haja paredes!, ou algum outro efeito perturbador. Nos efeitos de maior alcance este desconforto é ainda maior e torna-se físico, transbordante ou opressivo, e às vezes tudo ao mesmo tempo, aos olhos do Aetheroplasta as pessoas tomam formas indescritíveis, os seus corpos tornam-se deformados, errados. Esta sensação é suficiente para levar o praticante à loucura, embora os Arautos, que muitas vezes fazem pactos com as criaturas e ultra-deuses do Éter, consigam, em aparência, suportar tudo isso, e os Arrebatados já ouvem vozes regularmente e por isso não fazem distinção.</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
Tal como falei na <a href="http://idreaminrpg.blogspot.pt/2012/10/loucura.html">publicação sobre Loucura</a>, existem quatro "graus" para a Aetheroplastia, e o artesão deve ter sempre um sacríficio para que esta resulte, seja um sacrifício pessoal, mental ou físico, seja um sacrifício mais egoísta, que derrame o Éter na realidade onde é praticado. Estes graus são usados unicamente para apresentar uma diferença entre magia e Aetheroplastia.</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
Os dois primeiros graus são equivalentes em efeito e alcance à magia normal, e podem seguir-se as linhas para gerar efeitos tal como <a href="http://idreaminrpg.blogspot.pt/2012/09/magia.html">apresento aqui</a>, mas têm automaticamente Vantagem se confrontados com magia do mesmo grau; ou seja, um Aetheroplasta que tente lançar uma bola de energia, um efeito Mundano e Temporário, contra um mágico que tente responder com uma bola de fogo, também um efeito Mundano e Temporário, sairá sempre na mó de cima. Estes graus tratam de efeitos que afetam unicamente o tempo e o local da Esfera onde são praticados, e ultrapassam mesmo as limitações e características de cada Esfera. A este nível os efeitos são de alteração física própria e de terceiros, como espigões ósseos, crescimento monstruoso, ou tentáculos com farpas para agarrar, ou feitiços de controlo mental através da loucura, feitiços de utilidade como ver através dos olhos de animais, fazer chover sangue, ou mover-se através das sombras.</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
Os dois graus seguintes tratam de efeitos com um alcance superior, extra-Esfera ou extra-Tempo.</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
O terceiro grau deixa o utilizador trabalhar e manipular a realidade da Esfera Planar onde se encontra, mas tem efeitos igualmente horríficos, como vomitar monstros que ajudem em combate, destilar pesadelos em forma física, ou ainda efeitos temporais menores, que ajudem o Aetherplasta em Conflitos, fazendo-o prever as ações dos oponentes e viajar um segundo para o passado, ou redirecionando Condições para o adversário, ou ainda golpear o oponente de forma que a realidade à sua volta se quebre e ele deixe de existir no consciente colectivo e nas memórias das pessoas.</div>
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O quarto grau é o mais poderoso e perigoso de exercer, pois permite lidar diretamente com várias dimensões ao mesmo tempo. O Aetherplasta pode parar um continente no tempo, fazendo o resto do mundo continuar a girar, pode transportar um país para um mundo diferente noutra Esfera, pode infectar uma ou mais Esferas com um vírus que torna todas as pessoas em insectos humanos, pode matar todos os membros do sexo masculino num planeta, pode trocar um tipo de árvores de um planeta por outro noutra Esfera. De recordar que este tipo de efeitos atrai sempre a atenção de algo no Éter: os hiper-deuses estão sempre à espreita.</div>
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Futuramente, planeio publicar um artigo sobre como gerar estes efeitos; para já, e antes do teste de jogo, é-me suficiente ter uma ideia mais assente sobre o tipo de coisas que se podem fazer. Não estou casado com a ideia dos graus, e estes podem ainda desaparecer. Os hiper-deuses são uma homenagem nada velada ao Lovecraft; em calhando, ainda vou mexer no artigo sobre as Esferas para indicar que os vários mundos nas várias Esferas têm religiões diferentes, algumas mono- outras politeístas, algumas animistas, algumas ateístas, e que no Éter existem seres que estão ao mesmo tempo acima e fora de tudo isso; e também que no mundo Zhentau existe uma biblioteca que se supõe ter sutras sobre estes seres, do tempo que em ainda havia Harmonia.</div>
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E, claro, num mundo perfeito, o Aetherplasta seria desenhado pelo Mike Mignola.</div>
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<a href="http://weeklyrot.files.wordpress.com/2008/07/ectoplasmic-mignola.gif" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="320" src="http://weeklyrot.files.wordpress.com/2008/07/ectoplasmic-mignola.gif" width="249" /></a></div>
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Rui Anselmohttp://www.blogger.com/profile/16271584747935295365noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6887612111735845860.post-80408812445299760152012-10-04T17:55:00.000-07:002012-10-08T04:36:10.402-07:00LoucuraEste é capaz de ser um dos posts mais difíceis de escrever, e por isso está a demorar tanto tempo; não só tem carradas de coisas que lhe estão ligadas, como a Aetheroplastia e o Éter, por exemplo, como também é o ponto de viragem no Aetheroplasta, onde deixa de ser um simples<i> Everway-wannabee</i> e passa a ter identidade própria; por outro lado, é extremamente difícil de conjugar a loucura dimensional e incompreensível de Lovecraft com a loucura pessoal e humana de Barker.<br />
<br />
Por isso dividi as Chaves Mentais, refletindo a influência de Barker, e Chaves Inenarráveis, para mostrar a influência de Lovecraft, em vez de lhes chamar simplesmente Chaves de Loucura; no entanto, é de notar que ambas estão intimamente ligadas entre si.<br />
<br />
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<a href="http://www.wizards.com/magic/images/mtgcom/products/planarchaos/creative3_zi49i94xjga8jw3s.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="237" src="http://www.wizards.com/magic/images/mtgcom/products/planarchaos/creative3_zi49i94xjga8jw3s.jpg" width="320" /></a></div>
<br />
As Chaves Mentais, <a href="http://idreaminrpg.blogspot.pt/2012/08/chaves.html">como indico na publicação sobre Chaves</a>, definem as características mentais do personagem e e medem a sua descida à loucura.<br />
<br />
Cada Aetherplasta tem uma ou mais Chaves Mentais que refletem os seus desejos, as suas paixões e/ou os seus medos; estas Chaves podem ser Mundanas, que representa uma vontade, ou Superiores, para mostrar uma obsessão, mas as iniciais serão sempre Permanentes. Durante o jogo o personagem pode apanhar outras Chaves Mentais Temporárias, para refletir o seu estado emocional, e estas podem desaparecer ou tornar-se Permanentes.<br />
<br />
Num Conflito o jogador pode usar uma destas Chaves para tentar ganhar Vantagem, tal como normalmente usará uma Chave qualquer, e deve refletir o seu roleplay e descrição da ação de acordo com a Chave e sua importância; no entanto, a descrição do uso da Chave deve ser progressivamente mais horrível e mais desumano, e isto é particularmente importante se a Chave for Superior. O Aetherplasta pode tornar-se cada vez mais sádico, infligindo dor e sofrimento atrozes aos seus inimigos de maneiras progressivamente mais monstruosas; ou o Aetherplasta pode tornar-se masoquista ao ponto de procurar dor física em conflitos, expondo-se cada vez mais aos golpes; ou pode abraçar a sua obsessão a um ponto em que põe em perigo a vida dos outros, e não se importar com isso.<br />
<br />
Controlar estas paixões é a maneira para continuar a ser e sentir-se humano; uma vida de imortalidade rapidamente torna a mais sã da pessoas num individuo frio e insensível, por isso, paradoxalmente, os Aetheroplastas alimentam as suas paixões. No entanto, ceder às emoções demasiadas vezes é tornar-se um Arrebatado, e muitas vezes os Aetheroplastas não sabem quando isso acontece.<br />
<br />
Em termos mecânicos isto quer dizer que a Regra de Drama deve ser aplicada se o grupo como um todo decidir que o personagem está a ceder demasiadas vezes às suas emoções, e é mais um Arrebatado do que um puro Aetheroplasta. Como sempre, deve ser sugerida uma opção interessante para o jogador que lhe permita escolher continuar a jogar com o seu personagem, que está à beira do abismo, ou deixar-se cair e abraçá-lo, deixando no entanto de poder jogar com ele.<br />
<br />
As Chaves Inenarráveis são as que definem o conhecimento maligno do Éter, ou as mutações físicas ou mentais que podem ocorrer devido à sua manipulação.<br />
<br />
Por norma, os Aetheroplastas iniciantes não têm Chaves Inenarráveis, mas isso não quer dizer que não as ganhem rapidamente, principalmente se dependerem da Aetheroplastia para ações mundanas.<br />
<br />
De cada vez que o Aetheroplasta exercer a sua arte, o jogador escolhe o grau de influência do poder, o que lhe dará um vislumbre do Éter. Este vislumbre afeta a mente do personagem, e às vezes o próprio corpo.<br />
<br />
O jogador pode escolher ser um receptor da influência do Éter, na forma de conhecimento sobre a verdadeira natureza do Éter que fica marcado na sua mente, ou de uma mutação física que o torna cada vez mais uma aberração, provavelmente com tentáculos.<br />
<br />
Assim, quando pratica Aetheroplastia, o jogador pode escolher:<br />
<br />
- uma Chave Mental Mundana Temporária, o personagem ganha uma nova paixão, se o efeito for menor ou de pouca influência<br />
- uma Chave Inenarrável Mundana Permanente, o personagem ganha conhecimento sobre o Éter, ou fica com uma mutação menor, como olhos de cor diferente e extravagante para a sua espécie, escamas ou língua bifurcada, se o efeito tiver um alcance maior<br />
- uma Chave Mental Superior Temporária, o personagem perde momentariamente o controlo, para um efeito mais vasto<br />
- uma Chave Inenarrável Superior Permanente, o personagem ganha uma mutação que o distingue completamente dos demais e é quase impossível de disfarçar, como um tentáculo em vez de um braço, poços de vazio no lugar de olhos, ou voz que ensurdece, ou ganha maior conhecimento sobre o Éter, para um efeito verdadeiramente influente<br />
<br />
Ou ainda o jogador pode escolher não ficar com uma nova Chave, o que efetivamente significa que o personagem não ficou de nenhuma maneira alterado pela manipulação do Éter, mas permitiu que este se abrisse e jorrasse para a realidade onde está, alterando-a de uma maneira profunda e permanente, mesmo que o efeito pretendido seja menor; efeitos maiores podem inclusive afetar mais do que uma realidade. Esta é a maneira que os Arautos têm de apressar o fim do mundo e chamar os seres que habitam o Éter.<br />
<br />
Sobre o grau dos efeitos irei falar numa próxima publicação, quando falar sobre Aetheroplastia.<br />
<br />
Acompanhem-me!Rui Anselmohttp://www.blogger.com/profile/16271584747935295365noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6887612111735845860.post-38891078938245231462012-09-27T08:38:00.002-07:002012-10-10T00:49:24.402-07:00MagiaSendo o Aetheroplasta um jogo de fantasia, regras de magia não poderiam faltar. Entretanto, actualizei <a href="http://idreaminrpg.blogspot.pt/2012/08/chaves.html">a publicação das Chaves</a>, e <a href="http://idreaminrpg.blogspot.pt/2012/09/esferas.html">a publicação das Esferas</a>, para reflectir a publicação de hoje.<br />
<br />
A magia pode tomar a forma de feitiços formalizados em escolas de magia, de magia espontânea, de rituais à luz da lua, do controlo dos elementos, ou de qualquer outra forma de exercer controlo sobre as forças sobrenaturais.<br />
<br />
A magia entre as Esferas está intimamente ligada às características particulares da própria Esfera, e não têm regras comuns entre si, pois se em algumas Esferas a magia é presente em todos os níveis, noutras é rara e difícil de usar, noutras está infectada pelo Éter e corrompe o utilizador. Além disso, tirando os Aetherplastas, mais ninguém viaja entre as Esferas e por isso não se codificaram livros de feitiços pan-dimensionais.<br />
<br />
Mecanicamente, a magia funciona como uma Chave, e pode ser Mundana ou Superior. Cada feitiço ou efeito que o jogador quiser funciona como uma Chave, que depois deve ser classificada de Mundana ou Superior, sendo que aqui Mundana significa que tem um efeito de aplicação reduzida. <br />
<br />
Se quiser lançar bolas de fogo das mãos, isso é uma Chave Mundana, mas se quiser manipular elementos, isso é uma Chave Superior pois pode ter mais do que um efeito; se quiser influenciar pessoas, isso é também uma Chave Mundana, mas influenciar multidões ou populações já é uma Chave Superior; conjurar um espírito para transmitir uma mensagem através dos continentes é uma Chave Mundana, mas chamar um demónio para lutar ao lado do mágico é uma Chave Superior; envenenar uma taça de vinho que mate uma vítima especifica é uma Chave Mundana, mas envenenar o solo de um território para que nada lá cresça durante 100 anos é uma Chave Superior. <br />
<br />
É possível encontrar estes efeitos em várias Esferas, pelo efeito de sincronicidade, embora o aspecto de cada um seja necessariamente diferente: uma bola de fogo numa Esfera pode ser um disco que voa em direção da sua vítima numa Esfera de Metal, ou uma onda numa Esfera de Água.<br />
<br />
Apesar de ser muito versátil, a magia é limitada, em efeito e alcance, porque se confina à Esfera do mágico e às regras particulares dessa Esfera: por exemplo, a magia da Esfera de Dara é xamanística e animística, que permite ao mágico controlar os elementos, comunicar com espíritos e transformar-se no seu totem animal, mas nada mais, por isso não existem bolas de fogo ou outros efeitos mais espalhafatosos. Os efeitos da magia podem não resultar em certas Esferas, ou ter efeitos superiores ou imprevistos noutras; por exemplo, um mago de Metal pode esperar ter sucesso imediato num feitiço contra um oponente de Madeira, mas esperar que os seus feitiços não resultem contra um de Fogo. Para ter uma melhor ideia do que resulta, é preciso consultar as Regras de Karma e Drama, <a href="http://idreaminrpg.blogspot.pt/2012/08/regras-01.html">na publicação de regras</a>. O alcance da magia também é limitado, porque não consegue sair da Esfera onde é praticada nem afetar de nenhuma maneira outras Esferas; aliás, para a grande maioria dos mágicos, não existem outras Esferas e eles são o que de mais poderoso existe no seu mundo. A magia também não pode influenciar o tempo, não permite a viagem para o passado, nem para o futuro, apesar de poder dar vislumbres do que se passou e do que está para acontecer.<br />
<br />
Não deve confundir-se a magia com a Aetheroplastia; enquanto uma pretende controlar as forças mágicas inerentes a cada Esfera particular, a outra pretende manipular a matéria fundamental da realidade que percorre todas as Esferas no multiverso. Um mágico pode aspirar a ter o poder de um deus, mas nunca será capaz de alterar a realidade fundamental da alma de uma linhagem, ao mesmo tempo que arrisca que horrores extra-dimensionais lhe comam a consciência e a sanidade; e não queiram sequer ouvir falar do mágico que também era Aetheroplasta...<br />
<br />
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<a href="http://www.wizards.com/mtg/images/daily/stf/stf42_rakka.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="231" src="http://www.wizards.com/mtg/images/daily/stf/stf42_rakka.jpg" width="320" /></a></div>
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Rui Anselmohttp://www.blogger.com/profile/16271584747935295365noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6887612111735845860.post-16672621988947345932012-09-25T16:10:00.000-07:002012-09-27T08:41:58.915-07:00EsferasO texto sobre aetheroplastia ainda está demorado, principalmente porque está intimamente ligado às regras de insanidade, e também aos Arrebatados e aos Arautos, e ainda aos horrores transdimensionais que habitam o Éter. É um texto que terei que dividir em vários, e não sei muito bem por onde começar. Além disso, a minha leitura de The Dark Tower, do mestre Stephen King, tem-me dado inspirações para a maneira como as Esferas podem funcionar, e introduz a figura de um pan-criador, ideia que ainda não me tinha passado pela cabeça mas que agora está cá.<br />
<br />
Mas isso não me impede de escrever um pouco sobre os exemplos de Esferas que irão constar do documento de jogo e que podem servir para começar um jogo, ou para desenvolver outras Esferas.<br />
<br />
Uma Esfera é uma realidade, um universo de galáxias e mundos para onde os Aetherplastas podem viajar. Existem inúmeras Esferas semelhantes entre si, mas cada qual com a sua particularidade, pois seguem uma ordem pré-estabelecida cujo criador foi há muito esquecido.<br />
<br />
Essa ordem estabelece o tipo de vida e de mundo que se pode encontrar, e ainda o tipo de civilização que existe nesse mundo.<br />
<br />
Os Aetherplastas e outros manipuladores chamam a esta ordem Os Cinco Estados, que são Madeira, Fogo, Terra, Metal, e Água, para os elementos predominantes nessa Esfera.<br />
<br />
Até agora nenhum Aetherplasta foi capaz de percorrer todas as Esferas, apesar da sua imortalidade; estre estes existe um Arrebatado lendário chamado Hésie tet Xoxian, de quem se diz andar a saltar de uma Esfera para outra, na esperança de as conhecer a todas.<br />
<br />
De entre todas as Esferas, existem cinco que servem de modelo a todas as outras, e diz-se que estas são ainda uma sombra de uma outra Esfera primordial, que se dividiu em cinco. Estas Esferas seguem a ordem dos Cinco Estados, e são:<br />
<br />
Mú, um mundo pertencente à Esfera de Madeira, é um mundo de florestas luxuriantes e primordiais, povoado por homens-réptil andróginos que vivem em harmonia na floresta; a magia inerente a este mundo é natural, orgânica e primordial.<br />
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<a href="http://fc06.deviantart.net/fs48/f/2009/183/a/7/fantasy_jungle_by_AlienTan.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="200" src="http://fc06.deviantart.net/fs48/f/2009/183/a/7/fantasy_jungle_by_AlienTan.jpg" width="320" /></a></div>
<br />
Saha, um mundo de Fogo; este mundo colidiu com outro, Daityasena, quando um poderoso Arauto rasgou as duas realidades e estas se fundiram, tornando-se uma só. Metade do mundo é povoado por demónios, e a outra metade por humanos, e os dois travam uma luta sem tréguas. A magia deste mundo é mista: uma parte organizada e estratificada, com escolas de magia que ensinam a lançar feitiços, e a outra é brusca e destrutiva.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://www.thisisfakediy.co.uk/images/uploads/cursedcrusade17oct6002.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="180" src="http://www.thisisfakediy.co.uk/images/uploads/cursedcrusade17oct6002.jpg" width="320" /></a></div>
<br />
Uruzhaleyn é um mundo de Terra, um mundo árido e seco governado por um ditador Teocrata que escraviza a população e esmaga qualquer rebelião que se lhe oponha; a quitinização é um processo utilizado pelos Bispos do Teocrata para substituir partes de pessoas por partes de insectos, para criar um melhor trabalhador ou soldado, embora algumas pessoas o façam voluntariamente, na esperança de ter uma melhor hipótese de lutar contra o Teocrata. A magia deste mundo é tendencialmente religiosa.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://digital-art-gallery.com/oid/6/640x400_2481_Wind_City_2d_landscape_fantasy_picture_image_digital_art.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="200" src="http://digital-art-gallery.com/oid/6/640x400_2481_Wind_City_2d_landscape_fantasy_picture_image_digital_art.jpg" width="320" /></a></div>
<br />
Zhentau é uma ecumenópole num mundo de Metal, e é o que resta da Esfera Primária que se dividiu em cinco; os habitantes são os únicos que estão ativamente conscientes da existência de Aetherplastas, e não fazem distinção entre eles, usando o Corpo de Magistrados para julgar e executar criminosos no local. A magia deste mundo é muito forte e está presente em todos os aspectos, tanto que não há distinção entre magia e tecnologia.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://media.picfor.me/001EF9E/Free-Fantasy-Wallpaper-:-Steampunk-Landscape-city--landscape--fantasy--dark--steam--Wild-Art-Fanasy--%D0%BF%D0%B5%D0%B9%D0%B7%D0%B0%D0%B6--Fantasy-Art--mights-eyes--magical--stunning--UNK!-The-Naughty-Saint!_large.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="240" src="http://media.picfor.me/001EF9E/Free-Fantasy-Wallpaper-:-Steampunk-Landscape-city--landscape--fantasy--dark--steam--Wild-Art-Fanasy--%D0%BF%D0%B5%D0%B9%D0%B7%D0%B0%D0%B6--Fantasy-Art--mights-eyes--magical--stunning--UNK!-The-Naughty-Saint!_large.jpg" width="320" /></a></div>
<br />
Dara é um mundo de Água, cheio de ilhas, habitado por clãs de metamorfos que seguem avatares animais e praticam canibalismo ritual; neste mundo a magia é ritual, espiritual e animista.<br />
<br />
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjbciMyXh7wFRPj5jJqLRgDIPjozxEWL_6qtQ1rF_T9SVLNy2zm2gBmy6GgQWACSf-KRoI3A9M4fZsqscxuhA6mMvuhUpmj1grzuhmo5Q2vJc31yLBASTgqJRogvTqo9LA5A11T7NrUWgc/s1600/saturn_titan-moon.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="240" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjbciMyXh7wFRPj5jJqLRgDIPjozxEWL_6qtQ1rF_T9SVLNy2zm2gBmy6GgQWACSf-KRoI3A9M4fZsqscxuhA6mMvuhUpmj1grzuhmo5Q2vJc31yLBASTgqJRogvTqo9LA5A11T7NrUWgc/s320/saturn_titan-moon.jpg" width="320" /></a></div>
<br />
<br />
Estes mundos são apenas exemplos de Esferas, o seu objectivo é servir de ponto de partida para a criação de outras Esferas. Por exemplo, uma Esfera de Água pode ter um mundo oceânico povoado por sereias, ou ser um mundo numa idade de gelo, ou ainda de vapor com nuvens conscientes; um mundo de Metal pode ser povoado por rochas inteligentes, ou por seres mecânicos. As possibilidades são ilimitadas.<br />
<br />
Todos os Aetherplastas trazem consigo uma lâmina, para praticar a sua arte, e para literalmente realizar um corte limpo na realidade e viajar entre Esferas; este corte cirúrgico não pode ser feito em qualquer local, apenas naqueles onde a realidade é mais fina e permeável, mas todos os Aetherplastas sabem onde cortar; apesar de ser essencial ter um objecto cortante para viajar ou praticar aetheroplastia, os Arautos suficientemente fortes preferem dobrar a realidade e rasgá-la, deixando um buraco aberto entre dimensões de onde os horrores do Éter podem esvair-se.<br />
<br />
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgp5SKvN9iyAp6z_1FZsj64_XbKe9xXFwAJiUvh0itkXH8fE70TopCdjZMk4NUMFrvy4YcPCXC2s5v8yvx3R80sw-SwMesDxVpVYaOxBl6TRF9PTEZksSg_PAFuGXYny6-eqmRLIFxvME7w/s400/lovecraft.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgp5SKvN9iyAp6z_1FZsj64_XbKe9xXFwAJiUvh0itkXH8fE70TopCdjZMk4NUMFrvy4YcPCXC2s5v8yvx3R80sw-SwMesDxVpVYaOxBl6TRF9PTEZksSg_PAFuGXYny6-eqmRLIFxvME7w/s320/lovecraft.jpg" width="295" /></a></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
Nos próximos posts espero apresentar as regras sobre Aetheroplastia, falar sobre magia como Chave, apresentar exemplos de Conflitos, regras sobre geração de personagens, e mais sobre o setting. Acompanhem-me!</div>
<br />Rui Anselmohttp://www.blogger.com/profile/16271584747935295365noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6887612111735845860.post-75311537926232775792012-09-17T13:54:00.001-07:002012-09-27T06:40:19.734-07:00Graus de PoderAntes de publicar as regras sobre Loucura e Aetheroplastia, quero endereçar um item que é importante para distinguir e estabelecer uma escala de poder entre humanos, raças humanóides, e detentores do verdadeiro poder de Aetheroplastia, como são os Aetheroplastas, os Arrebatados e os Arautos; para a descrição desta regra, não distingo entre Aetheroplastas, Arrebatados e Arautos, já que esta distinção é feita na regra sobre Loucura.<br />
<br />
Esta regra substitui a regra para o número de Chaves que cada personagem pode usar por Ronda.<br />
<br />
Assim, um humano ou humanóide normal, pode usar apenas uma Chave por Ronda.<br />
Um humano com muita experiência, o melhor no seu ramo, pode usar até duas Chaves por Ronda.<br />
Um Aetheroplasta iniciante pode também usar até duas Chaves por Ronda.<br />
Um Atheroplasta experiente pode usar até três Chaves por Ronda.<br />
E finalmente, um Aetheroplasta muito experiente, do tipo que é adorado como um deus num mundo e temido nas Esferas, pode usar até quatro Chaves por Ronda.<br />
<br />
Um jogador pode começar com qualquer nível de poder em Aetheroplastia, mas paga o preço em Chaves de Loucura, que endereçarei numa outra publicação.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://4.bp.blogspot.com/_Yh7C99Uri5s/S7S_ZUlMl6I/AAAAAAAACXs/tnIo-eCbQyc/s1600/SerendibSorcerer.jpg#.UFeN3rJlSSo" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="235" src="http://4.bp.blogspot.com/_Yh7C99Uri5s/S7S_ZUlMl6I/AAAAAAAACXs/tnIo-eCbQyc/s320/SerendibSorcerer.jpg#.UFeN3rJlSSo" width="320" /></a></div>
<br />Rui Anselmohttp://www.blogger.com/profile/16271584747935295365noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-6887612111735845860.post-43048571984542825722012-08-31T08:44:00.001-07:002012-10-04T18:21:34.645-07:00ChavesInfelizmente para mim, por causa da visibilidade que dá, a minha falta de organização impediu-me de entregar o Aetherplasta a tempo de participar no RPGénesis deste ano.<br />
<br />
Apesar disso, não quero desistir deste projecto; apesar de gostar muito das mecânicas e das temáticas do down*town, agora estou enamorado pelo Aetherplasta, e continuo a tentar encontrar um rpg que seja puro em estado e espírito, com regras, mas sem números, que aproxime os jogadores da história e não os faça perder tempo a rolar dados e contar sucessos; percebo que este meu rpg ainda não cumpre na totalidade esse meu objectivo, mas está mais perto.<br />
<br />
Posto isto, Chaves.<br />
<br />
Uma Chave, de Conceito-Chave, é uma característica definidora do personagem. Pode ser um atributo, uma aptidão, uma perícia, uma obsessão, um objecto, uma paixão, um maneirismo, sempre algo que defina o personagem. Para uma definição rápida de Chave, uma Chave é tudo aquilo que define o personagem, e que o jogador ache seja importante; ou seja, mesmo um objecto pode ser importante para definir o personagem, se o jogador assim o entender. Porque não, ele pode ser o portador do fabuloso bastão de Cytor, A Ponte entre Mundos.<br />
<br />
As Chaves são concisas e de fácil apreensão. Devem ter duas ou três aplicações, e todas as pessoas à mesa de jogo devem saber e estar conscientes de quais são essas aplicações e do que a Chave pode fazer. Muito importante é que a Chave também serve para definir o passado e as origens do personagem, a que raça ou espécie pertence, se não for humano, o que significa que personagens de Esferas diferentes, com culturas diferentes, podem chocar. Isto não é necessariamente mau, e até pode ser giro para a dinâmica do grupo e para uma boa sessão de roleplay, se todos cooperarem para o objetivo comum do grupo.<br />
<br />
As Chaves categorizam-se entre Físicas, Sociais, Equipamento, Mágicas, Mentais e Inenarráveis, Aetheroplastia, e ainda Condições.<br />
<br />
As Chaves podem ainda ser Mundanas e Superiores, conforme a sua importância, alcance e duração.<br />
<br />
Podem também ser Temporárias ou Permanentes, identificando as que têm uma duração fixa e as que têm duração indeterminada.<br />
<br />
As Chaves Físicas definem as características físicas do personagem.<br />
<br />
As Chaves Sociais definem as abilidades de interacção do personagem.<br />
<br />
As Chaves de Equipamento definem as armas e bagagens do personagem.<br />
<br />
As Chaves Mágicas são aquelas que definem a magia que o personagem tem e sabe fazer, como feitiços, encantamentos ou conjurações, tal como é definido pelas leis da sua Esfera. Não confundir com as Chaves de Aetheroplastia.<br />
<br />
As Chaves Mentais definem as características mentais do personagem, e medem a sua descida à loucura.<br />
<br />
As Chaves Inenarráveis definem o conhecimento maligno do Éter, ou as mutações físicas ou mentais que podem ocorrer devido à sua manipulação.<br />
<br />
As Chaves de Aetheroplastia são as que definem o conhecimento da arte de moldar o espaço entre realidades. O personagem precisa de um objecto cortante para praticar esta arte, e de ter as mãos livres para o fazer.<br />
<br />
Finalmente, as Chaves de Condição, ou simplesmente Condições, são o resultado de Conflitos e prejudicam quem as recebe de alguma maneira. Qualquer jogador pode usar estas Chaves contra o jogador que as tem.<br />
<br />
As Chaves Mundanas são aquelas de uso corrente ou mundano, ou de duração limitada.<br />
<br />
As Chaves Superiores são as de maior utilidade, ou que demonstram um conhecimento maior, de duração maior ou permanente, ou ainda as ligadas ao Éter e sua manipulação; por definição, todas as Chaves Inenarráveis são Maiores.<br />
<br />
As boas Chaves são aquelas que permitem ao jogador um grande leque de opções para a sua utilização, sem serem demasiado abrangentes; assim, enquanto Guerreiro é uma má Chave porque é demasiado abrangente, Espadachim (ou o seu equivalente num mundo de fantasia) é excelente porque útil mas restrita a um único tipo de luta. Da mesma maneira, Cientista é uma má Chave, mas Astrónomo é uma boa Chave.<br />
<br />
Um Espadachim Superior é um lutador lendário, capaz de derrotar exércitos sózinho, por exemplo.<br />
<br />
Já tenho uma lista de Chaves no documento de jogo, mas ainda não tinha esta definição, que mesmo assim ainda me parece que pode ser melhorada.<br />
<br />
Ao longo do tempo irei actualizando o blogue com textos sobre o rpg.<br />
<br />
Estejam atentos!<br />
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://www.rpgonline.com.br/images/galeria/101153_horror_3.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" fea="true" height="320" src="http://www.rpgonline.com.br/images/galeria/101153_horror_3.jpg" width="237" /></a></div>
Rui Anselmohttp://www.blogger.com/profile/16271584747935295365noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-6887612111735845860.post-69050593281676264212012-08-28T02:26:00.002-07:002012-10-01T04:57:57.677-07:00Regras 0.1Estas são as regras tal como as teria submetido para o RPGénesis 2012, totalmente não-revistas e não-testadas, completamente a crú.<br />
<br />
Acho que não precisam de ser alteradas, simplesmente revistas para clarificação, e acrescentar exemplos para melhor compreensão.<br />
<br />
Julgo que com estas regras consegui o meu propósito de ter um rpg completamente não-aleatório, e ainda assim com conflito tático, e com um setting de fantasia "kitchen sink". :-)<br />
<br />
Se puderem, agradeço comentários!<br />
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--~~--<br />
<br />
3 - Regras do jogo<br />
<br />
Aetherplasta é um rpg totalmente não-aleatório, mas que tem algumas regras que devem ser seguidas para determinar o sucesso de uma acção.<br />
<br />
Como rpg não-aleatório que é, depende de uma relação de confiança muito forte entre jogadores e Mestre de Jogo, pois o drama e a narrativa nascem exclusivamente das decisões tomadas pelo grupo, em vez de um qualquer lançamento do dado.<br />
<br />
3.1 - Acções sem oposição<br />
<br />
Se a acção que está a ser tentada não tiver oposição, então é seguro assumir que é bem sucedida, a menos que um dos jogadores queira sugerir um outro resultado mais dramaticamente apropriado. Esta é uma adaptação da Regra do Drama, vista pela primeira vez, ou pelo menos assim descrita, no rpg Everway.<br />
<br />
Há três pontos importantes na Regra do Drama:<br />
<br />
1° - Qualquer pessoa pode sugerir um resultado alternativo, tanto de sucesso como de insucesso<br />
2° - Esta alternativa deve ser sempre interessante e produzir resultados interessantes<br />
3° - O jogador que tenta a acção não é obrigado a aceitar a sugestão<br />
<br />
O personagem deve ter uma Chave apropriada à acção, caso contrário pode aplicar-se a regra acima; mesmo que não tenha uma Chave apropriada, pode sempre apanhar uma Condição, por exemplo Cansado, Gasto, Exausto, ou semelhante, e conseguir.<br />
<br />
Para exemplos de Chaves, ver o capítulo sobre Criação de Personagens, e sobre Condições, ver mais à frente neste capitulo.<br />
<br />
Em qualquer caso, se outro jogador achar mais dramaticamente apropriado à Cena que o personagem falhe, pode sugerir-lo, e cabe ao jogador da personagem que tenta a acção aceitar ou recusar a sua sugestão.<br />
<br />
Há ainda a Regra do Karma, que eu mais uma vez adapto livremente ao ambiente muito específico do Aetherplasta, mas que foi também vista pela primeira vez no Everway. Neste caso as Esferas de Influência dos vários Planos têm particular importância: de cada vez que dois oponentes de Esferas diferentes se encontram, é possível que um deles comece em Vantagem em relação ao outro.<br />
<br />
Quando estão em oposição, devem considerar a seguinte tabela:<br />
<br />
A Madeira separa a Terra<br />
A Terra absorve a Água<br />
A Água apaga o Fogo<br />
O Fogo derrete o Metal<br />
O Metal corta a Madeira<br />
<br />
Quando estão em colaboração, devem considerar a seguinte tabela :<br />
<br />
A Madeira alimenta o Fogo<br />
O Fogo cria Terra (na forma de cinzas)<br />
A Terra tem Metal<br />
O Metal apanha a Água<br />
A Água alimenta a Madeira<br />
<br />
Quando estas situações ocorrem, a personagem que age está em Vantagem.<br />
<br />
3.2 - Acções com oposição<br />
<br />
Caso a acção que o personagem tenta tiver oposição, se estiver a tentar convencer alguém ou a lutar, devem usar-se as seguintes regras.<br />
<br />
As regras permitem um Conflito narrativo, na medida em que depende apenas do que é dito pelos jogadores e Mestre de Jogo, e táctico, porque permite idealizar várias estratégias para chegar à vitória.<br />
<br />
3.2.1 - Vantagem, Golpe e Condição<br />
<br />
A Vantagem existe sempre que o resultado das Esferas, Chaves e Manobras usadas por um personagem for superior ao do seu adversário, ou como resultado de uma situação de jogo; a Vantagem permite ao jogador exercer pressão para depois infligir um Golpe, e permite mudar a sua Intenção.<br />
<br />
O Golpe surge quando o mesmo jogador consegue a Vantagem duas vezes consecutivas; o Golpe permite ao jogador impor uma Condição.<br />
<br />
Uma Condição é o resultado de um Golpe; a Condição sujeita quem a recebeu a limitações dentro do jogo. Uma Condição pode ter a qualidade de Superior, e nesse caso retira do Conflito o personagem que a recebe.<br />
<br />
3.2.2 - Iniciativa<br />
<br />
Dentro de um Conflito é sempre importante saber quem age primeiro, porque parte em Vantagem.<br />
<br />
Primeiro deve consultar-se a Regra do Karma: o personagem que tiver Vantagem age primeiro, respeitando-se esta regra se houver mais participantes.<br />
<br />
Em caso de empates, devem comparar-se as Chaves de cada um dos personagens envolvidos no Conflito, e extrapolar, pelo contexto destas, qual dos intervenientes agiria primeiro. Às vezes é fácil de perceber; se, por exemplo, um dos personagens tem uma Chave de Rápido e outra de Pesado, o personagem Rápido agirá sempre primeiro num Conflito físico.<br />
<br />
Se não for imediatamente perceptível no contexto do Conflito qual dos personagens age primeiro, contam-se o numero de Chaves adequadas e age primeiro quem tiver maior número.<br />
<br />
Se mesmo assim houver empate, usa-se a Regra do Drama para decidir quem age primeiro e tem Vantagem.<br />
<br />
3.2.3 - Conflito<br />
<br />
Depois de saber quem age primeiro, podemos passar à mecânica de resolução de conflito.<br />
<br />
Durante o Conflito os jogadores vão usar as Chaves dos seus personagens, dos seus adversários e do cenário para descrever ataques e defesas, e estas regras podem ser usadas para qualquer tipo de conflito: combate, social, mágico, ou até encontrar o vencedor de uma corrida.<br />
<br />
O Conflito é dividido em unidades de tempo abstracto chamadas Rondas. <br />
<br />
O Conflito decorre num espaço abstracto que se divide em Perto e Longe, para definir a distância entre os intervenientes no Conflito. <br />
<br />
Para Perto contam todas as acções que estejam ligadas tematicamente, ou que não necessitem grandes alterações; por exemplo, um combate corpo-a-corpo ou com armas de curto alcance, é Perto; uma discussão onde se esgrimem o mesmo tipo de argumentos e raciocínios, é Perto. <br />
<br />
Longe são todas as acções que não estejam ligadas tematicamente. Por exemplo, se um oponente atacar de arco e flecha contra adversários que não consigam responder; ou se alguém argumentar de maneira diferente, distanciando-se da discussão.<br />
<br />
O jogador que age primeiro escolhe uma das suas Chaves, e um adversário. Ele descreve a acção tal como pretende que ocorra, nessa Ronda e contra esse adversário. Depois o jogador que controle o adversário faz o mesmo, descrevendo o que acontece caso a acção pretendida falhe.<br />
<br />
Cada um pode ainda escolher uma Intenção; se não o fizer, assume-se que escolhe a Intenção Regular. Só pode escolher uma Intenção por Ronda. O jogador que tem a Vantagem inicial da Iniciativa pode gastá-la e mudar a sua Intenção.<br />
<br />
Intenções:<br />
<br />
- rápida: procura ultrapassar as defesas adversárias; o utilizador desta Manobra não<br />
pode ser Lento, usar Armadura pesada ou qualquer Chave equivalente<br />
- cuidadosa: procura não se expor, tomando acções defensivas<br />
- regular: não toma qualquer precaução ou intenção extra<br />
- esmagadora: procura provocar o máximo de dano a adversários expostos; conta como Superior, mas impõe ao utilizador a Condição de Exausto; na Ronda seguinte pode voltar a usar a mesma Intenção, mas a Condição que recebe é Desmaiado, ou equivalente, conforme o tipo de Conflito.<br />
<br />
Comparam-se as Chaves de cada um, e resolve-se esta ronda:<br />
<br />
- a Chave do atacante é superior? Então ele conseguiu o seu propósito e está mais perto da Vantagem<br />
- a Chave do defensor é superior? Então a defesa teve sucesso e eetária mais perto da Vantagem<br />
- algum dos personagens tinha já Vantagem? Então agora pode aplicar o Golpe e impor uma Condição.<br />
<br />
Avaliar se uma Chave é superior a outra é um exercício em subjectividade e táctica, mas depende sempre do contexto em que a acção está inserida; se é certo que um personagem em Armadura provavelmente conseguirá resistir à grande maioria dos golpes, também é certo que, se forem criadas as Condições ideais, um personagem Rápido, Perspicaz ou Ágil pode encontrar uma abertura na Armadura. Da mesma maneira, um jogador criativo pode usar Chaves do cenário, ou até criar as suas próprias Chaves de cenário para a situação, e ficar em Vantagem quando tudo parece perdido.<br />
<br />
Um personagem que não seja Aetherplasta só pode usar uma Chave e uma Intenção por Ronda, e não pode mudá-las. Um Aetherplasta pode usar uma combinação de até três Chaves e/ou Intenções por Ronda, e também não pode mudá-las.<br />
O jogador de um personagem de uma Esfera superior a outro, tem automaticamente Vantagem sobre este, e por isso pode impor Condições Superiores logo na primeira Ronda, desde que use uma Chave que seja claramente superior e tome a Condição de Exausto.<br />
<br />
O jogador que não possa ou não queira usar uma Chave oferece a Vantagem ao adversário.<br />
<br />
Quando estiver resolvida a acção de um personagem, passa-se ao seguinte, e assim sucessivamente até não haver mais personagens para agir nesta Ronda, altura em que se começa uma nova Ronda.Rui Anselmohttp://www.blogger.com/profile/16271584747935295365noreply@blogger.com1