quarta-feira, 7 de novembro de 2012

Parado, mas não morto...

Sei que não escrevo aqui há quase um mês, mas não deixo de pensar no jogo quase diariamente; simplesmente não tenho a mesma disponibilidade que antes.

A grande novidade disto tudo é que, na minha ideia para que o jogo fique mais simples, pensei em fazer algo genérico, e só depois me atirar de cabeça para o Aetherplasta; assim, chamei às mecânicas do meu jogo Mais Que Palavras rpg. Mas ainda quero que o jogo seja tático, e que os conflitos sejam divertidos.

Estou a olhar para dois jogos como possíveis inspirações:

 - O FU rpg, da Peril Planet. Este jogo acrescenta as condições de "e" e "mas" às descrições, fazendo com o que o resultado tenha quase sempre algo mais dinâmico, e que a ficção de jogo seja mais colorida. Até certo ponto o MQP rpg já faz isto com a mecânica de Drama, mas enquanto que no meu jogo a descrição adicional é completamente opcional, no FU rpg é forçoso se o dado assim o quiser.

 - O FATE rpg, de Fred Hicks e Rob Donoghue, com os Aspetos, e a maneira como são manipulados e acrescentaos em jogo. As Chaves no MQP rpg funcionam quase da mesma maneira.

Isto tudo sempre sem usar qualquer tipo de aleatoriedade, dados, cartas, moedas ou o diabo a sete, que é o meu grande objetivo.

Antes de mais, quero refazer a parte da Vantagem, que está confusa, até mesmo para mim. Depois, quero ter regras sólidas para construção de personagens. Depois, quero rever completamente as regras de aetheroplastia. E finalmente, quero consolidar o universo de jogo; ando a pensar não piscar tanto o olho ao Stephen King, para que não hajam infinitos planetas e realidades, mas para que hajam só cinco, um para cada Esfera, e deixar vago se são no mesmo universo ou não.

E é isto. Espero levar este jogo a bom porto...

domingo, 14 de outubro de 2012

Playtest no Encontro Mensal de rpg de Lisboa

Ontem tive oportunidade de testar o jogo, durante o Encontro Mensal de rpg de Lisboa, graças à boa vontade do Sérgio Mascarenhas, do Henrique Bruno Soares, da Susana Mourão, do Henrique Samii e do João Mariano.

Não estava à espera de ter tantos jogadores, por isso perdemos um pouco de tempo a fazer mais duas personagens; o Sérgio Mascarenhas surpreendeu tudo e todos ao fazer uma Sombra de Fogo, apropriadamente da Esfera de Fogo, e que lhe pedi depois que me enviasse mais informações sobre esta Esfera e suas culturas.

O jogo começou lento, com os jogadores a ambientarem-se uns aos outros e ao próprio jogo, mas a entrar rapidamente no espírito. Quando chegámos à altura de testar as regras de Conflito, a impressão imediata que tive foi que as regras resistiriam, mas que não perdiam em ser um pouco mais sólidas. O Sérgio Mascarenhas foi um porreiro ao apontar potenciais falhas e sugerir melhoramentos.

Quando à história do jogo, não avançámos muito: tivemos muitas paragens, e no fim perdemo-nos um pouco em conversas paralelas, de modo que foi melhor para a coisa e deixar para uma segunda oportunidade. Tentei homenagear o Clive Barker e o H.P. Lovecraft, mas o cenário que tinha idealizado, um feiticeiro que se auto-mutila para potenciar um ritual que chamasse os outros Aetherplastas, ao mesmo tempo dando-lhes um mapa na forma da sua pele ressequida onde as feridas se movimentam e agregam para formar as indicações para as várias Esferas onde possam investigar a razão da sua chamada, mas percebi que é uma ideia demasiado extensa para um one-shot; é uma para uma mini campanha, e talvez a inclua num cenário inicial.

Mesmo que não tenhamos terminado, gostei muito da interacção dos jogadores entre si, da maneira como usaram as Condições, como rapidamente criavam novas Chaves de Cenário, e como usavam a Regra de Drama para potenciar o Conflito, até entre si; a Regra do Karma é que me pareceu dificil de assimilar, e é preciso revê-la (e mudar-lhe o nome: Regra da Influência parece mais apropriado).

Um bom dia de rpg. O meu muito obrigado a todos!

quarta-feira, 10 de outubro de 2012

Aetheroplastia

Chego à publicação que é o cerne de todo o jogo; quis começar por endereçar primeiro a parte dos Conflitos, porque era a que estava melhor estabelecida na minha cabeça, e fui pensando ao longo dos tempos na maneira como queria que a Aetheroplastia funcionasse, tanto em termos mecânicos como visuais; ajuda que todas as mecânicas andem à volta das Chaves, que é um conceito bastante fluido e elegante, e também ajuda que seja necessário ao Aetheroplasta ter uma lâmina e os braços livres para manipular a realidade - quando digo lâmina, não falo apenas em facas: lanças, espadas de dois metros, machados, um pedaço de vidro que corta a mão do utilizador ao mesmo tempo que corta o tecido da realidade - tudo funciona, e dá um ar muito giro e diferente, se um Aetheroplasta tiver uma faca com gestos curtos e simples, e outro tiver uma lança e efectuar uma dança complexa com gestos largos e harmoniosos.


Para efeitos narrativos, a Aetheroplastia tem sempre um ar de algo que está mal, de algo de muito errado que vai acontecer, que provoca desconforto, não só no utilizador mas também nas pessoas à sua volta. Mesmo nos efeitos mais simples e quando o Aetheroplasta se sacrifica de corpo e mente para evitar a propagação do Éter, existe sempre um murmúrio de loucura, uma vela que se apaga num quarto fechado, um cheiro nauseabundo, o chão coberto com pássaros mortos, larvas que se contorcem por baixo da pele, insectos que tentam entrar nas narinas e boca, barulhos de ratos nas paredes, mesmo que não haja paredes!, ou algum outro efeito perturbador. Nos efeitos de maior alcance este desconforto é ainda maior e torna-se físico, transbordante ou opressivo, e às vezes tudo ao mesmo tempo, aos olhos do Aetheroplasta as pessoas tomam formas indescritíveis, os seus corpos tornam-se deformados, errados. Esta sensação é suficiente para levar o praticante à loucura, embora os Arautos, que muitas vezes fazem pactos com as criaturas e ultra-deuses do Éter, consigam, em aparência, suportar tudo isso, e os Arrebatados já ouvem vozes regularmente e por isso não fazem distinção.

Tal como falei na publicação sobre Loucura, existem quatro "graus" para a Aetheroplastia, e o artesão deve ter sempre um sacríficio para que esta resulte, seja um sacrifício pessoal, mental ou físico, seja um sacrifício mais egoísta, que derrame o Éter na realidade onde é praticado. Estes graus são usados unicamente para apresentar uma diferença entre magia e Aetheroplastia.

Os dois primeiros graus são equivalentes em efeito e alcance à magia normal, e podem seguir-se as linhas para gerar efeitos tal como apresento aqui, mas têm automaticamente Vantagem se confrontados com magia do mesmo grau; ou seja, um Aetheroplasta que tente lançar uma bola de energia, um efeito Mundano e Temporário, contra um mágico que tente responder com uma bola de fogo, também um efeito Mundano e Temporário, sairá sempre na mó de cima. Estes graus tratam de efeitos que afetam unicamente o tempo e o local da Esfera onde são praticados, e ultrapassam mesmo as limitações e características de cada Esfera. A este nível os efeitos são de alteração física própria e de terceiros, como espigões ósseos, crescimento monstruoso, ou tentáculos com farpas para agarrar, ou feitiços de controlo mental através da loucura, feitiços de utilidade como ver através dos olhos de animais, fazer chover sangue, ou mover-se através das sombras.

Os dois graus seguintes tratam de efeitos com um alcance superior, extra-Esfera ou extra-Tempo.

O terceiro grau deixa o utilizador trabalhar e manipular a realidade da Esfera Planar onde se encontra, mas tem efeitos igualmente horríficos, como vomitar monstros que ajudem em combate, destilar pesadelos em forma física, ou ainda efeitos temporais menores, que ajudem o Aetherplasta em Conflitos, fazendo-o prever as ações dos oponentes e viajar um segundo para o passado, ou redirecionando Condições para o adversário, ou ainda golpear o oponente de forma que a realidade à sua volta se quebre e ele deixe de existir no consciente colectivo e nas memórias das pessoas.

O quarto grau é o mais poderoso e perigoso de exercer, pois permite lidar diretamente com várias dimensões ao mesmo tempo. O Aetherplasta pode parar um continente no tempo, fazendo o resto do mundo continuar a girar, pode transportar um país para um mundo diferente noutra Esfera, pode infectar uma ou mais Esferas com um vírus que torna todas as pessoas em insectos humanos, pode matar todos os membros do sexo masculino num planeta, pode trocar um tipo de árvores de um planeta por outro noutra Esfera. De recordar que este tipo de efeitos atrai sempre a atenção de algo no Éter: os hiper-deuses estão sempre à espreita.

Futuramente, planeio publicar um artigo sobre como gerar estes efeitos; para já, e antes do teste de jogo, é-me suficiente ter uma ideia mais assente sobre o tipo de coisas que se podem fazer. Não estou casado com a ideia dos graus, e estes podem ainda desaparecer. Os hiper-deuses são uma homenagem nada velada ao Lovecraft; em calhando, ainda vou mexer no artigo sobre as Esferas para indicar que os vários mundos nas várias Esferas têm religiões diferentes, algumas mono- outras politeístas, algumas animistas, algumas ateístas, e que no Éter existem seres que estão ao mesmo tempo acima e fora de tudo isso; e também que no mundo Zhentau existe uma biblioteca que se supõe ter sutras sobre estes seres, do tempo que em ainda havia Harmonia.

E, claro, num mundo perfeito, o Aetherplasta seria desenhado pelo Mike Mignola.


quinta-feira, 4 de outubro de 2012

Loucura

Este é capaz de ser um dos posts mais difíceis de escrever, e por isso está a demorar tanto tempo; não só tem carradas de coisas que lhe estão ligadas, como a Aetheroplastia e o Éter, por exemplo, como também é o ponto de viragem no Aetheroplasta, onde deixa de ser um simples Everway-wannabee e passa a ter identidade própria; por outro lado, é extremamente difícil de conjugar a loucura dimensional e incompreensível de Lovecraft com a loucura pessoal e humana de Barker.

Por isso dividi as Chaves Mentais, refletindo a influência de Barker, e Chaves Inenarráveis, para mostrar a influência de Lovecraft, em vez de lhes chamar simplesmente Chaves de Loucura; no entanto, é de notar que ambas estão intimamente ligadas entre si.


As Chaves Mentais, como indico na publicação sobre Chaves, definem as características mentais do personagem e e medem a sua descida à loucura.

Cada Aetherplasta tem uma ou mais Chaves Mentais que refletem os seus desejos, as suas paixões e/ou os seus medos; estas Chaves podem ser Mundanas, que representa uma vontade, ou Superiores, para mostrar uma obsessão, mas as iniciais serão sempre Permanentes. Durante o jogo o personagem pode apanhar outras Chaves Mentais Temporárias, para refletir o seu estado emocional, e estas podem desaparecer ou tornar-se Permanentes.

Num Conflito o jogador pode usar uma destas Chaves para tentar ganhar Vantagem, tal como normalmente usará uma Chave qualquer, e deve refletir o seu roleplay e descrição da ação de acordo com a Chave e sua importância; no entanto, a descrição do uso da Chave deve ser progressivamente mais horrível e mais desumano, e isto é particularmente importante se a Chave for Superior. O Aetherplasta pode tornar-se cada vez mais sádico, infligindo dor e sofrimento atrozes aos seus inimigos de maneiras progressivamente mais monstruosas; ou o Aetherplasta pode tornar-se masoquista ao ponto de procurar dor física em conflitos, expondo-se cada vez mais aos golpes; ou pode abraçar a sua obsessão a um ponto em que põe em perigo a vida dos outros, e não se importar com isso.

Controlar estas paixões é a maneira para continuar a ser e sentir-se humano; uma vida de imortalidade rapidamente torna a mais sã da pessoas num individuo frio e insensível, por isso, paradoxalmente, os Aetheroplastas alimentam as suas paixões. No entanto, ceder às emoções demasiadas vezes é tornar-se um Arrebatado, e muitas vezes os Aetheroplastas não sabem quando isso acontece.

Em termos mecânicos isto quer dizer que a Regra de Drama deve ser aplicada se o grupo como um todo decidir que o personagem está a ceder demasiadas vezes às suas emoções, e é mais um Arrebatado do que um puro Aetheroplasta. Como sempre, deve ser sugerida uma opção interessante para o jogador que lhe permita escolher continuar a jogar com o seu personagem, que está à beira do abismo, ou deixar-se cair e abraçá-lo, deixando no entanto de poder jogar com ele.

As Chaves Inenarráveis são as que definem o conhecimento maligno do Éter, ou as mutações físicas ou mentais que podem ocorrer devido à sua manipulação.

Por norma, os Aetheroplastas iniciantes não têm Chaves Inenarráveis, mas isso não quer dizer que não as ganhem rapidamente, principalmente se dependerem da Aetheroplastia para ações mundanas.

De cada vez que o Aetheroplasta exercer a sua arte, o jogador escolhe o grau de influência do poder, o que lhe dará um vislumbre do Éter. Este vislumbre afeta a mente do personagem, e às vezes o próprio corpo.

O jogador pode escolher ser um receptor da influência do Éter, na forma de conhecimento sobre a verdadeira natureza do Éter que fica marcado na sua mente, ou de uma mutação física que o torna cada vez mais uma aberração, provavelmente com tentáculos.

Assim, quando pratica Aetheroplastia, o jogador pode escolher:

- uma Chave Mental Mundana Temporária, o personagem ganha uma nova paixão, se o efeito for menor ou de pouca influência
- uma Chave Inenarrável Mundana Permanente, o personagem ganha conhecimento sobre o Éter, ou fica com uma mutação menor, como olhos de cor diferente e extravagante para a sua espécie, escamas ou língua bifurcada, se o efeito tiver um alcance maior
- uma Chave Mental Superior Temporária, o personagem perde momentariamente o controlo, para um efeito mais vasto
- uma Chave Inenarrável Superior Permanente, o personagem ganha uma mutação que o distingue completamente dos demais e é quase impossível de disfarçar, como um tentáculo em vez de um braço, poços de vazio no lugar de olhos, ou voz que ensurdece, ou ganha maior conhecimento sobre o Éter, para um efeito verdadeiramente influente

Ou ainda o jogador pode escolher não ficar com uma nova Chave, o que efetivamente significa que o personagem não ficou de nenhuma maneira alterado pela manipulação do Éter, mas permitiu que este se abrisse e jorrasse para a realidade onde está, alterando-a de uma maneira profunda e permanente, mesmo que o efeito pretendido seja menor; efeitos maiores podem inclusive afetar mais do que uma realidade. Esta é a maneira que os Arautos têm de apressar o fim do mundo e chamar os seres que habitam o Éter.

Sobre o grau dos efeitos irei falar numa próxima publicação, quando falar sobre Aetheroplastia.

Acompanhem-me!

quinta-feira, 27 de setembro de 2012

Magia

Sendo o Aetheroplasta um jogo de fantasia, regras de magia não poderiam faltar. Entretanto, actualizei a publicação das Chaves, e a publicação das Esferas, para reflectir a publicação de hoje.

A magia pode tomar a forma de feitiços formalizados em escolas de magia, de magia espontânea, de rituais à luz da lua, do controlo dos elementos, ou de qualquer outra forma de exercer controlo sobre as forças sobrenaturais.

A magia entre as Esferas está intimamente ligada às características particulares da própria Esfera, e não têm regras comuns entre si, pois se em algumas Esferas a magia é presente em todos os níveis, noutras é rara e difícil de usar, noutras está infectada pelo Éter e corrompe o utilizador. Além disso, tirando os Aetherplastas, mais ninguém viaja entre as Esferas e por isso não se codificaram livros de feitiços pan-dimensionais.

Mecanicamente, a magia funciona como uma Chave, e pode ser Mundana ou Superior. Cada feitiço ou efeito que o jogador quiser funciona como uma Chave, que depois deve ser classificada de Mundana ou Superior, sendo que aqui Mundana significa que tem um efeito de aplicação reduzida.

Se quiser lançar bolas de fogo das mãos, isso é uma Chave Mundana, mas se quiser manipular elementos, isso é uma Chave Superior pois pode ter mais do que um efeito; se quiser influenciar pessoas, isso é também uma Chave Mundana, mas influenciar multidões ou populações já é uma Chave Superior; conjurar um espírito para transmitir uma mensagem através dos continentes é uma Chave Mundana, mas chamar um demónio para lutar ao lado do mágico é uma Chave Superior; envenenar uma taça de vinho que mate uma vítima especifica é uma Chave Mundana, mas envenenar o solo de um território para que nada lá cresça durante 100 anos é uma Chave Superior.

É possível encontrar estes efeitos em várias Esferas, pelo efeito de sincronicidade, embora o aspecto de cada um seja necessariamente diferente: uma bola de fogo numa Esfera pode ser um disco que voa em direção da sua vítima numa Esfera de Metal, ou uma onda numa Esfera de Água.

Apesar de ser muito versátil, a magia é limitada, em efeito e alcance, porque se confina à Esfera do mágico e às regras particulares dessa Esfera: por exemplo, a magia da Esfera de Dara é xamanística e animística, que permite ao mágico controlar os elementos, comunicar com espíritos e transformar-se no seu totem animal, mas nada mais, por isso não existem bolas de fogo ou outros efeitos mais espalhafatosos. Os efeitos da magia podem não resultar em certas Esferas, ou ter efeitos superiores ou imprevistos noutras; por exemplo, um mago de Metal pode esperar ter sucesso imediato num feitiço contra um oponente de Madeira, mas esperar que os seus feitiços não resultem contra um de Fogo. Para ter uma melhor ideia do que resulta, é preciso consultar as Regras de Karma e Drama, na publicação de regras. O alcance da magia também é limitado, porque não consegue sair da Esfera onde é praticada nem afetar de nenhuma maneira outras Esferas; aliás, para a grande maioria dos mágicos, não existem outras Esferas e eles são o que de mais poderoso existe no seu mundo. A magia também não pode influenciar o tempo, não permite a viagem para o passado, nem para o futuro, apesar de poder dar vislumbres do que se passou e do que está para acontecer.

Não deve confundir-se a magia com a Aetheroplastia; enquanto uma pretende controlar as forças mágicas inerentes a cada Esfera particular, a outra pretende manipular a matéria fundamental da realidade que percorre todas as Esferas no multiverso. Um mágico pode aspirar a ter o poder de um deus, mas nunca será capaz de alterar a realidade fundamental da alma de uma linhagem, ao mesmo tempo que arrisca que horrores extra-dimensionais lhe comam a consciência e a sanidade; e não queiram sequer ouvir falar do mágico que também era Aetheroplasta...


terça-feira, 25 de setembro de 2012

Esferas

O texto sobre aetheroplastia ainda está demorado, principalmente porque está intimamente ligado às regras de insanidade, e também aos Arrebatados e aos Arautos, e ainda aos horrores transdimensionais que habitam o Éter. É um texto que terei que dividir em vários, e não sei muito bem por onde começar. Além disso, a minha leitura de The Dark Tower, do mestre Stephen King, tem-me dado inspirações para a maneira como as Esferas podem funcionar, e introduz a figura de um pan-criador, ideia que ainda não me tinha passado pela cabeça mas que agora está cá.

Mas isso não me impede de escrever um pouco sobre os exemplos de Esferas que irão constar do documento de jogo e que podem servir para começar um jogo, ou para desenvolver outras Esferas.

Uma Esfera é uma realidade, um universo de galáxias e mundos para onde os Aetherplastas podem viajar. Existem inúmeras Esferas semelhantes entre si, mas cada qual com a sua particularidade, pois seguem uma ordem pré-estabelecida cujo criador foi há muito esquecido.

Essa ordem estabelece o tipo de vida e de mundo que se pode encontrar, e ainda o tipo de civilização que existe nesse mundo.

Os Aetherplastas e outros manipuladores chamam a esta ordem Os Cinco Estados, que são Madeira, Fogo, Terra, Metal, e Água, para os elementos predominantes nessa Esfera.

Até agora nenhum Aetherplasta foi capaz de percorrer todas as Esferas, apesar da sua imortalidade; estre estes existe um Arrebatado lendário chamado Hésie tet Xoxian, de quem se diz andar a saltar de uma Esfera para outra, na esperança de as conhecer a todas.

De entre todas as Esferas, existem cinco que servem de modelo a todas as outras, e diz-se que estas são ainda uma sombra de uma outra Esfera primordial, que se dividiu em cinco. Estas Esferas seguem a ordem dos Cinco Estados, e são:

Mú, um mundo pertencente à Esfera de Madeira, é um mundo de florestas luxuriantes e primordiais, povoado por homens-réptil andróginos que vivem em harmonia na floresta; a magia inerente a este mundo é natural, orgânica e primordial.


Saha, um mundo de Fogo; este mundo colidiu com outro, Daityasena, quando um poderoso Arauto rasgou as duas realidades e estas se fundiram, tornando-se uma só. Metade do mundo é povoado por demónios, e a outra metade por humanos, e os dois travam uma luta sem tréguas. A magia deste mundo é mista: uma parte organizada e estratificada, com escolas de magia que ensinam a lançar feitiços, e a outra é brusca e destrutiva.


Uruzhaleyn é um mundo de Terra, um mundo árido e seco governado por um ditador Teocrata que escraviza a população e esmaga qualquer rebelião que se lhe oponha; a quitinização é um processo utilizado pelos Bispos do Teocrata para substituir partes de pessoas por partes de insectos, para criar um melhor trabalhador ou soldado, embora algumas pessoas o façam voluntariamente, na esperança de ter uma melhor hipótese de lutar contra o Teocrata. A magia deste mundo é tendencialmente religiosa.


Zhentau é uma ecumenópole num mundo de Metal, e é o que resta da Esfera Primária que se dividiu em cinco; os habitantes são os únicos que estão ativamente conscientes da existência de Aetherplastas, e não fazem distinção entre eles, usando o Corpo de Magistrados para julgar e executar criminosos no local. A magia deste mundo é muito forte e está presente em todos os aspectos, tanto que não há distinção entre magia e tecnologia.


Dara é um mundo de Água, cheio de ilhas, habitado por clãs de metamorfos que seguem avatares animais e praticam canibalismo ritual; neste mundo a magia é ritual, espiritual e animista.



Estes mundos são apenas exemplos de Esferas, o seu objectivo é servir de ponto de partida para a criação de outras Esferas. Por exemplo, uma Esfera de Água pode ter um mundo oceânico povoado por sereias, ou ser um mundo numa idade de gelo, ou ainda de vapor com nuvens conscientes; um mundo de Metal pode ser povoado por rochas inteligentes, ou por seres mecânicos. As possibilidades são ilimitadas.

Todos os Aetherplastas trazem consigo uma lâmina, para praticar a sua arte, e para literalmente realizar um corte limpo na realidade e viajar entre Esferas; este corte cirúrgico não pode ser feito em qualquer local, apenas naqueles onde a realidade é mais fina e permeável, mas todos os Aetherplastas sabem onde cortar; apesar de ser essencial ter um objecto cortante para viajar ou praticar aetheroplastia, os Arautos suficientemente fortes preferem dobrar a realidade e rasgá-la, deixando um buraco aberto entre dimensões de onde os horrores do Éter podem esvair-se.


Nos próximos posts espero apresentar as regras sobre Aetheroplastia, falar sobre magia como Chave, apresentar exemplos de Conflitos, regras sobre geração de personagens, e mais sobre o setting. Acompanhem-me!

segunda-feira, 17 de setembro de 2012

Graus de Poder

Antes de publicar as regras sobre Loucura e Aetheroplastia, quero endereçar um item que é importante para  distinguir e estabelecer uma escala de poder entre humanos, raças humanóides, e detentores do verdadeiro poder de Aetheroplastia, como são os Aetheroplastas, os Arrebatados e os Arautos; para a descrição desta regra, não distingo entre Aetheroplastas, Arrebatados e Arautos, já que esta distinção é feita na regra sobre Loucura.

Esta regra substitui a regra para o número de Chaves que cada personagem pode usar por Ronda.

Assim, um humano ou humanóide normal, pode usar apenas uma Chave por Ronda.
Um humano com muita experiência, o melhor no seu ramo, pode usar até duas Chaves por Ronda.
Um Aetheroplasta iniciante pode também usar até duas Chaves por Ronda.
Um Atheroplasta experiente pode usar até três Chaves por Ronda.
E finalmente, um Aetheroplasta muito experiente, do tipo que é adorado como um deus num mundo e temido nas Esferas, pode usar até quatro Chaves por Ronda.

Um jogador pode começar com qualquer nível de poder em Aetheroplastia, mas paga o preço em Chaves de Loucura, que endereçarei numa outra publicação.


sexta-feira, 31 de agosto de 2012

Chaves

Infelizmente para mim, por causa da visibilidade que dá, a minha falta de organização impediu-me de entregar o Aetherplasta a tempo de participar no RPGénesis deste ano.

Apesar disso, não quero desistir deste projecto; apesar de gostar muito das mecânicas e das temáticas do down*town, agora estou enamorado pelo Aetherplasta, e continuo a tentar encontrar um rpg que seja puro em estado e espírito, com regras, mas sem números, que aproxime os jogadores da história e não os faça perder tempo a rolar dados e contar sucessos; percebo que este meu rpg ainda não cumpre na totalidade esse meu objectivo, mas está mais perto.

Posto isto, Chaves.

Uma Chave, de Conceito-Chave, é uma característica definidora do personagem. Pode ser um atributo, uma aptidão, uma perícia, uma obsessão, um objecto, uma paixão, um maneirismo, sempre algo que defina o personagem. Para uma definição rápida de Chave, uma Chave é tudo aquilo que define o personagem, e que o jogador ache seja importante; ou seja, mesmo um objecto pode ser importante para definir o personagem, se o jogador assim o entender. Porque não, ele pode ser o portador do fabuloso bastão de Cytor, A Ponte entre Mundos.

As Chaves são concisas e de fácil apreensão. Devem ter duas ou três aplicações, e todas as pessoas à mesa de jogo devem saber e estar conscientes de quais são essas aplicações e do que a Chave pode fazer. Muito importante é que a Chave também serve para definir o passado e as origens do personagem, a que raça ou espécie pertence, se não for humano, o que significa que personagens de Esferas diferentes, com culturas diferentes, podem chocar. Isto não é necessariamente mau, e até pode ser giro para a dinâmica do grupo e para uma boa sessão de roleplay, se todos cooperarem para o objetivo comum do grupo.

As Chaves categorizam-se entre Físicas, Sociais, Equipamento, Mágicas, Mentais e Inenarráveis, Aetheroplastia, e ainda Condições.

As Chaves podem ainda ser Mundanas e Superiores, conforme a sua importância, alcance e duração.

Podem também ser Temporárias ou Permanentes, identificando as que têm uma duração fixa e as que têm duração indeterminada.

As Chaves Físicas definem as características físicas do personagem.

As Chaves Sociais definem as abilidades de interacção do personagem.

As Chaves de Equipamento definem as armas e bagagens do personagem.

As Chaves Mágicas são aquelas que definem a magia que o personagem tem e sabe fazer, como feitiços, encantamentos ou conjurações, tal como é definido pelas leis da sua Esfera. Não confundir com as Chaves de Aetheroplastia.

As Chaves Mentais definem as características mentais do personagem, e medem a sua descida à loucura.

As Chaves Inenarráveis definem o conhecimento maligno do Éter, ou as mutações físicas ou mentais que podem ocorrer devido à sua manipulação.

As Chaves de Aetheroplastia são as que definem o conhecimento da arte de moldar o espaço entre realidades. O personagem precisa de um objecto cortante para praticar esta arte, e de ter as mãos livres para o fazer.

Finalmente, as Chaves de Condição, ou simplesmente Condições, são o resultado de Conflitos e prejudicam quem as recebe de alguma maneira. Qualquer jogador pode usar estas Chaves contra o jogador que as tem.

As Chaves Mundanas são aquelas de uso corrente ou mundano, ou de duração limitada.

As Chaves Superiores são as de maior utilidade, ou que demonstram um conhecimento maior, de duração maior ou permanente, ou ainda as ligadas ao Éter e sua manipulação; por definição, todas as Chaves Inenarráveis são Maiores.

As boas Chaves são aquelas que permitem ao jogador um grande leque de opções para a sua utilização, sem serem demasiado abrangentes; assim, enquanto Guerreiro é uma má Chave porque é demasiado abrangente, Espadachim (ou o seu equivalente num mundo de fantasia) é excelente porque útil mas restrita a um único tipo de luta. Da mesma maneira, Cientista é uma má Chave, mas Astrónomo é uma boa Chave.

Um Espadachim Superior é um lutador lendário, capaz de derrotar exércitos sózinho, por exemplo.

Já tenho uma lista de Chaves no documento de jogo, mas ainda não tinha esta definição, que mesmo assim ainda me parece que pode ser melhorada.

Ao longo do tempo irei actualizando o blogue com textos sobre o rpg.

Estejam atentos!

terça-feira, 28 de agosto de 2012

Regras 0.1

Estas são as regras tal como as teria submetido para o RPGénesis 2012, totalmente não-revistas e não-testadas, completamente a crú.

Acho que não precisam de ser alteradas, simplesmente revistas para clarificação, e acrescentar exemplos para melhor compreensão.

Julgo que com estas regras consegui o meu propósito de ter um rpg completamente não-aleatório, e ainda assim com conflito tático, e com um setting de fantasia "kitchen sink". :-)

Se puderem, agradeço comentários!

--~~--

3 - Regras do jogo

Aetherplasta é um rpg totalmente não-aleatório, mas que tem algumas regras que devem ser seguidas para determinar o sucesso de uma acção.

Como rpg não-aleatório que é, depende de uma relação de confiança muito forte entre jogadores e Mestre de Jogo, pois o drama e a narrativa nascem exclusivamente das decisões tomadas pelo grupo, em vez de um qualquer lançamento do dado.

3.1 - Acções sem oposição

Se a acção que está a ser tentada não tiver oposição, então é seguro assumir que é bem sucedida, a menos que um dos jogadores queira sugerir um outro resultado mais dramaticamente apropriado. Esta é uma adaptação da Regra do Drama, vista pela primeira vez, ou pelo menos assim descrita, no rpg Everway.

Há três pontos importantes na Regra do Drama:

1° - Qualquer pessoa pode sugerir um resultado alternativo, tanto de sucesso como de insucesso
2° - Esta alternativa deve ser sempre interessante e produzir resultados interessantes
3° - O jogador que tenta a acção não é obrigado a aceitar a sugestão

O personagem deve ter uma Chave apropriada à acção, caso contrário pode aplicar-se a regra acima; mesmo que não tenha uma Chave apropriada, pode sempre apanhar uma Condição, por exemplo Cansado, Gasto, Exausto, ou semelhante, e conseguir.

Para exemplos de Chaves, ver o capítulo sobre Criação de Personagens, e sobre Condições, ver mais à frente neste capitulo.

Em qualquer caso, se outro jogador achar mais dramaticamente apropriado à Cena que o personagem falhe, pode sugerir-lo, e cabe ao jogador da personagem que tenta a acção aceitar ou recusar a sua sugestão.

Há ainda a Regra do Karma, que eu mais uma vez adapto livremente ao ambiente muito específico do Aetherplasta, mas que foi também vista pela primeira vez no Everway. Neste caso as Esferas de Influência dos vários Planos têm particular importância: de cada vez que dois oponentes de Esferas diferentes se encontram, é possível que um deles comece em Vantagem em relação ao outro.

Quando estão em oposição, devem considerar a seguinte tabela:

A Madeira separa a Terra
A Terra absorve a Água
A Água apaga o Fogo
O Fogo derrete o Metal
O Metal corta a Madeira

Quando estão em colaboração, devem considerar a seguinte tabela :

A Madeira alimenta o Fogo
O Fogo cria Terra (na forma de cinzas)
A Terra tem Metal
O Metal apanha a Água
A Água alimenta a Madeira

Quando estas situações ocorrem, a personagem que age está em Vantagem.

3.2 - Acções com oposição

Caso a acção que o personagem tenta tiver oposição, se estiver a tentar convencer alguém ou a lutar, devem usar-se as seguintes regras.

As regras permitem um Conflito narrativo, na medida em que depende apenas do que é dito pelos jogadores e Mestre de Jogo, e táctico, porque permite idealizar várias estratégias para chegar à vitória.

3.2.1 - Vantagem, Golpe e Condição

A Vantagem existe sempre que o resultado das Esferas, Chaves e Manobras usadas por um personagem for superior ao do seu adversário, ou como resultado de uma situação de jogo; a Vantagem permite ao jogador exercer pressão para depois infligir um Golpe, e permite mudar a sua Intenção.

O Golpe surge quando o mesmo jogador consegue a Vantagem duas vezes consecutivas; o Golpe permite ao jogador impor uma Condição.

Uma Condição é o resultado de um Golpe; a Condição sujeita quem a recebeu a limitações dentro do jogo. Uma Condição pode ter a qualidade de Superior, e nesse caso retira do Conflito o personagem que a recebe.

3.2.2 - Iniciativa

Dentro de um Conflito é sempre importante saber quem age primeiro, porque parte em Vantagem.

Primeiro deve consultar-se a Regra do Karma: o personagem que tiver Vantagem age primeiro, respeitando-se esta regra se houver mais participantes.

Em caso de empates, devem comparar-se as Chaves de cada um dos personagens envolvidos no Conflito, e extrapolar, pelo contexto destas, qual dos intervenientes agiria primeiro. Às vezes é fácil de perceber; se, por exemplo, um dos personagens tem uma Chave de Rápido e outra de Pesado, o personagem Rápido agirá sempre primeiro num Conflito físico.

Se não for imediatamente perceptível no contexto do Conflito qual dos personagens age primeiro, contam-se o numero de Chaves adequadas e age primeiro quem tiver maior número.

Se mesmo assim houver empate, usa-se a Regra do Drama para decidir quem age primeiro e tem Vantagem.

3.2.3 - Conflito

Depois de saber quem age primeiro, podemos passar à mecânica de resolução de conflito.

Durante o Conflito os jogadores vão usar as Chaves dos seus personagens, dos seus adversários e do cenário para descrever ataques e defesas, e estas regras podem ser usadas para qualquer tipo de conflito: combate, social, mágico, ou até encontrar o vencedor de uma corrida.

O Conflito é dividido em unidades de tempo abstracto chamadas Rondas.

O Conflito decorre num espaço abstracto que se divide em Perto e Longe, para definir a distância entre os intervenientes no Conflito.

Para Perto contam todas as acções que estejam ligadas tematicamente, ou que não necessitem grandes alterações; por exemplo, um combate corpo-a-corpo ou com armas de curto alcance, é Perto; uma discussão onde se esgrimem o mesmo tipo de argumentos e raciocínios, é Perto.

Longe são todas as acções que não estejam ligadas tematicamente. Por exemplo, se um oponente atacar de arco e flecha contra adversários que não consigam responder; ou se alguém argumentar de maneira diferente, distanciando-se da discussão.

O jogador que age primeiro escolhe uma das suas Chaves, e um adversário. Ele descreve a acção tal como pretende que ocorra, nessa Ronda e contra esse adversário. Depois o jogador que controle o adversário faz o mesmo, descrevendo o que acontece caso a acção pretendida falhe.

Cada um pode ainda escolher uma Intenção; se não o fizer, assume-se que escolhe a Intenção Regular. Só pode escolher uma Intenção por Ronda. O jogador que tem a Vantagem inicial da Iniciativa pode gastá-la e mudar a sua Intenção.

Intenções:

- rápida: procura ultrapassar as defesas adversárias; o utilizador desta Manobra não
pode ser Lento, usar Armadura pesada ou qualquer Chave equivalente
- cuidadosa: procura não se expor, tomando acções defensivas
- regular: não toma qualquer precaução ou intenção extra
- esmagadora: procura provocar o máximo de dano a adversários expostos; conta como Superior, mas impõe ao utilizador a Condição de Exausto; na Ronda seguinte pode voltar a usar a mesma Intenção, mas a Condição que recebe é Desmaiado, ou equivalente, conforme o tipo de Conflito.

Comparam-se as Chaves de cada um, e resolve-se esta ronda:

- a Chave do atacante é superior? Então ele conseguiu o seu propósito e está mais perto da Vantagem
- a Chave do defensor é superior? Então a defesa teve sucesso e eetária mais perto da Vantagem
- algum dos personagens tinha já Vantagem? Então agora pode aplicar o Golpe e impor uma Condição.

Avaliar se uma Chave é superior a outra é um exercício em subjectividade e táctica, mas depende sempre do contexto em que a acção está inserida; se é certo que um personagem em Armadura provavelmente conseguirá resistir à grande maioria dos golpes, também é certo que, se forem criadas as Condições ideais, um personagem Rápido, Perspicaz ou Ágil pode encontrar uma abertura na Armadura. Da mesma maneira, um jogador criativo pode usar Chaves do cenário, ou até criar as suas próprias Chaves de cenário para a situação, e ficar em Vantagem quando tudo parece perdido.

Um personagem que não seja Aetherplasta só pode usar uma Chave e uma Intenção por Ronda, e não pode mudá-las. Um Aetherplasta pode usar uma combinação de até três Chaves e/ou Intenções por Ronda, e também não pode mudá-las.
O jogador de um personagem de uma Esfera superior a outro, tem automaticamente Vantagem sobre este, e por isso pode impor Condições Superiores logo na primeira Ronda, desde que use uma Chave que seja claramente superior e tome a Condição de Exausto.

O jogador que não possa ou não queira usar uma Chave oferece a Vantagem ao adversário.

Quando estiver resolvida a acção de um personagem, passa-se ao seguinte, e assim sucessivamente até não haver mais personagens para agir nesta Ronda, altura em que se começa uma nova Ronda.

domingo, 19 de agosto de 2012

Aetherplasta - organização do documento

Esta entrada servirá como guia para me orientar na escrita do documento de jogo. Posso assim criar vários documentos com estes títulos e atualizar-los quando tiver oportunidade.

1 - Introdução
2 - O Multiverso
2.1 - Natureza do Multiverso
2.2 - As várias Esferas: Madeira, Fogo, Terra, Metal, Água
2.2.1 - Exemplos de Mundos
2.3 - A ligação: Éter
2.4 - A Pan-Esfera
3 - Regras do jogo
3.1 - Como fazer coisas
3.2 - Conflito
3.2.1 - Vantagem e Surpresa
4 - Criação de personagens
4.1 - Fazer um Aetherplasta
4.1.1 - Chaves
4.2 - Experiência
5 - Como jogar
5.1 - Para o jogador
5.2 - Para o GM
6 - Aventura

Grief Tyrant, um monstro de Magic: The Gathering, e um bom exemplo do que está no Éter.

quinta-feira, 16 de agosto de 2012

Aetherplasta

Esta é uma resenha para a minha entrada no RPGénesis 2012. Não me comprometo a terminá-la dentro do prazo, mas pelo menos posso expô-la aqui.

Este jogo tem várias influências, tanto ao nível do setting como das regras. Inspirei-me nas obras de Cliver Barker e H. P. Lovecraft, e nos jogos Everway, Mage: The Ascension, Exalted, Unknown Armies, Call of Cthulhu e FATE; percebi entretanto que esta ideia é muito semelhante a uma expansão do Magic: The Gathering, mas não é propositado. Eu gosto do visual, mas é só.

Existem várias realidades, que já estiveram unidas, e entre elas o Éter, que as une, onde habitam os Horrores Inomináveis.

Um Aetherplasta é um imortal, caminhante entre as realidades, capaz de moldar a existência à sua vontade. É um ser de paixões, possuidor de um poder imensurável, que vive preso entre duas escolhas: controlar a vontade que o consome de exercer o seu poder, e arriscar-se a que ao fazê-lo a realidade se rasgue e permita a entrada dos Horrores Inomináveis.

O jogo vai ser completamente não-aleatório. Cada personagem é definida por "palavras-chave", adjetivos sem qualquer quantificação, o que significa que o jogo não tem nada que se assemelhe a "Mágico +5", que num conflito podem ser ativados até proporcionarem duas Vantagens sobre o adversário, e então impôr uma Condição; estas Chaves definem também o cenário, as cenas, e as ações, e podem ser exploradas por qualquer jogador.

O sistema é relativamente simples, mas muito tático, e com dois sub-sistemas, para Paixão e Poder, que ainda não defini completamente; o primeiro permite uma Vantagem automática, o segundo define o tipo de poder que o personagem tem, e ambos só podem ser usados depois de sacrifícios vários.

O universo do jogo é extremamente complexo e ambicioso, por isso vou descrevê-lo apenas superficialmente, dando exemplos dos tipos de mundo para onde podem viajar, e alguns parágrafos sobre algumas culturas desses mundos e seus problemas, assim como a sociedade dos Aetherplastas, dos Arrebatados e dos Arautos, seus inimigos mortais.

Tenciono escrever o jogo durante as férias, e publicar um documento de jogo antes do fim do prazo, mas não irei atualizar o blog durante esse tempo, porque não vou ter acesso à net e porque preciso capitalizar o meu tempo ao máximo, e escrever num blog é gastar tempo.

Espero que me acompanhem!

sexta-feira, 10 de agosto de 2012

RPGenesis 2012



Já está a decorrer o RPGenesis deste ano, desta vez com a adição interessante da semana do editor, em que o participante pega num rpg já feito e o desenvolve.

Eu tenciono participar na semana do Autor, a começar dia 20 de Agosto, com um rpg em que venho a pensar há algum tempo.

Logo que possível, porei novidades, mas desta vez admito desde já que provavelmente não o terminarei: estou quase quase convencido que é o projecto mais ambicioso que já tentei.

Até mais!

segunda-feira, 16 de abril de 2012

Super Dogs in the Vineyard In Spaaace!

A campanha de Mutants and Masterminds virou a 180º: deixámos de seguir uma aventura publicada pela Green Ronin, chamada Emerald City Knights, e vamos começar a jogar supers no espaço.


Isto deve-se a várias razões: a aventura tem vários "plot holes", que os jogadores facilmente identificam; eu gosto de variar jogos; os próprios jogadores deram conta de um certo cansaço dos temas explorados até aqui; e finalmente, o que é mais interessante, a própria sessão virou nesse sentido.

Assim, com a aprovação dos jogadores, vamos mudar o enfoque da campanha para um tema mais multidimensional, resolvendo problemas em mundos e realidades distantes.

Pensei imediatamente no Dogs in the Vineyard, que apesar de nunca ter jogado se presta a algo semelhante: os jogadores encarnam personagens que viajam de cidade em cidade a resolver problemas, numa espécie de Os Sete Samurais em versão mórmone armado.

DitV segue uma fórmula relativamente simples para a criação de cidades, que irei adaptar para a criação de situações em planetas:

Nome do Planeta: parece óbvio
Orgulho: descrever umas quantas personagens que sejam orgulhosas, e porquê
Injustiça: descrever umas quantas personagens que sofrem injustiças por causa do orgulho das anteriores
Pecado: o que fazem as personagens injustiçadas contra as personagens orgulhosas
Ataques Demoníacos: DitV assume as personagens se tornam orgulhosas por causa de influências sobrenaturais; enquanto que em MnM isto se pode manter, preferia que esta parte fosse sobre o uso indiscriminado dos poderes dos npc's.
Falsa Doutrina: no jogo, existem falsos profetas que espalham uma falsa doutrina e que os Dogs devem eliminar; em MnM posso representar isto como antagonistas aos pc's que espalham mentiras sobre os npc's.
Quem é quem e o que querem dos Dogs? uma relação dos npc's e o que querem dos heróis
O que é que os demónios querem? obviamente que em MnM esta situação será sobre os que espalham a falsa doutrina
O que é que os demónios querem dos Dogs? ver anterior
O que aconteceria se os Dogs não viessem? uma resolução dos eventos, se não houvesse participação dos heróis

E com isto teria um plot em menos de 5 minutos; casando isto com um gerador de planetas que a internet tem de certeza, e tenho uma campanha em menos de nada. :-)

sexta-feira, 13 de abril de 2012

O que podemos aprender com os videojogos

Tenho andado um pouco desaparecido das lides bloguísticas, mas nem por isso tenho deixado de jogar rpg: a minha campanha de Mutants and Masterminds vai de vento em popa!

A espaço, tenho também jogado no meu Nook o Elder Signs: Omens, uma adaptação para Android do jogo de dados com o mesmo nome, da Fantasy Flight Games.



O jogo tem uma temática contida, baseada nas histórias de H. P. Loevcraft, a acção centra-se num museu onde coisas estranhas se passam, e o jogador usa até quatro personagens para desvendar o mistério, apanhar Elder Signs para selar e impedir o Great Old One de aparecer e devorar o mundo.

A mecânica do jogo é igualmente simples, ao tentar fazer qualquer coisa, desde investigar uma sala até combater um monstro ou cultista, o jogador lança 6 dados com figuras nas faces, correspondendo a Investigação, Conhecimento, Perigo e Terror; o jogador precisa de tantas figuras nos dados quantas as necessárias; por exemplo, para interpretar ou apanhar pistas, pode precisar de tirar 3 de Investigação, enquanto que para combater um Cultista pode precisar de 1 de Perigo, e um Byakhee pode precisar de 1 de Conhecimento e 1 de Terror; o jogador pode gastar equipamento para ter até mais 2 dados, um amarelo e um vermelho, que lhe aumentam as hipótese de sucesso; o dado vermelho tem a figura de "investigador", que lhe permite mudar para outra figura à escolha do jogador. Além disso, cada personagem tem uma habilidade especial, por exemplo "tem sempre o dado amarelo e vermelho quando investiga no Outro Mundo", ou "pode mudar um Terror para um Perigo".

Isto pode ser transportado quase ponto por ponto para um rpg, embora eu acrescentasse figuras para Agilidade, para as acções físicas fora do combate, e ainda para Carisma, para as acções sociais. Ficaria assim, Num dado de 6 faces, com as figuras de Investigação, Conhecimento, Perigo, Terror, Agilidade e Carisma.

De cada vez que fosse necessário lançar os dados para saber o resultado de uma acção, o GM ditaria a dificuldade da mesma, na forma do número e tipo de figuras que o jogador precisava de ter, após o lançamento dos dados, para ser bem sucedido. Se fosse preciso Lutar, o jogador precisava de ter figuras de Perigo; quanto mais difícil, mais figuras do mesmo tipo precisava.

Os personagens teriam Vantagens, para representar as Habilidades especiais do Elder Signs, e seriam usadas para modificar os dados lançados. Imaginemos que um personagem tinha a Vantagem de Lutador, ele poderia modificar 2 figuras quaisquer para Perigo.

Qualquer "dano" poderia ser representado na forma de tirar dados ao lançamento do jogador, ou tirar figuras específicas; por exemplo, o jogador poderia ficar sem 1 ou mais figuras de Perigo e Agilidade, se tivesse sofrido dano físico; isto não seria mau para outro tipo de acções, mas para Combate e acções de destreza, já se sentiria o efeito.

Seria um sistema bastante rápido e intuitivo.