terça-feira, 25 de setembro de 2012

Esferas

O texto sobre aetheroplastia ainda está demorado, principalmente porque está intimamente ligado às regras de insanidade, e também aos Arrebatados e aos Arautos, e ainda aos horrores transdimensionais que habitam o Éter. É um texto que terei que dividir em vários, e não sei muito bem por onde começar. Além disso, a minha leitura de The Dark Tower, do mestre Stephen King, tem-me dado inspirações para a maneira como as Esferas podem funcionar, e introduz a figura de um pan-criador, ideia que ainda não me tinha passado pela cabeça mas que agora está cá.

Mas isso não me impede de escrever um pouco sobre os exemplos de Esferas que irão constar do documento de jogo e que podem servir para começar um jogo, ou para desenvolver outras Esferas.

Uma Esfera é uma realidade, um universo de galáxias e mundos para onde os Aetherplastas podem viajar. Existem inúmeras Esferas semelhantes entre si, mas cada qual com a sua particularidade, pois seguem uma ordem pré-estabelecida cujo criador foi há muito esquecido.

Essa ordem estabelece o tipo de vida e de mundo que se pode encontrar, e ainda o tipo de civilização que existe nesse mundo.

Os Aetherplastas e outros manipuladores chamam a esta ordem Os Cinco Estados, que são Madeira, Fogo, Terra, Metal, e Água, para os elementos predominantes nessa Esfera.

Até agora nenhum Aetherplasta foi capaz de percorrer todas as Esferas, apesar da sua imortalidade; estre estes existe um Arrebatado lendário chamado Hésie tet Xoxian, de quem se diz andar a saltar de uma Esfera para outra, na esperança de as conhecer a todas.

De entre todas as Esferas, existem cinco que servem de modelo a todas as outras, e diz-se que estas são ainda uma sombra de uma outra Esfera primordial, que se dividiu em cinco. Estas Esferas seguem a ordem dos Cinco Estados, e são:

Mú, um mundo pertencente à Esfera de Madeira, é um mundo de florestas luxuriantes e primordiais, povoado por homens-réptil andróginos que vivem em harmonia na floresta; a magia inerente a este mundo é natural, orgânica e primordial.


Saha, um mundo de Fogo; este mundo colidiu com outro, Daityasena, quando um poderoso Arauto rasgou as duas realidades e estas se fundiram, tornando-se uma só. Metade do mundo é povoado por demónios, e a outra metade por humanos, e os dois travam uma luta sem tréguas. A magia deste mundo é mista: uma parte organizada e estratificada, com escolas de magia que ensinam a lançar feitiços, e a outra é brusca e destrutiva.


Uruzhaleyn é um mundo de Terra, um mundo árido e seco governado por um ditador Teocrata que escraviza a população e esmaga qualquer rebelião que se lhe oponha; a quitinização é um processo utilizado pelos Bispos do Teocrata para substituir partes de pessoas por partes de insectos, para criar um melhor trabalhador ou soldado, embora algumas pessoas o façam voluntariamente, na esperança de ter uma melhor hipótese de lutar contra o Teocrata. A magia deste mundo é tendencialmente religiosa.


Zhentau é uma ecumenópole num mundo de Metal, e é o que resta da Esfera Primária que se dividiu em cinco; os habitantes são os únicos que estão ativamente conscientes da existência de Aetherplastas, e não fazem distinção entre eles, usando o Corpo de Magistrados para julgar e executar criminosos no local. A magia deste mundo é muito forte e está presente em todos os aspectos, tanto que não há distinção entre magia e tecnologia.


Dara é um mundo de Água, cheio de ilhas, habitado por clãs de metamorfos que seguem avatares animais e praticam canibalismo ritual; neste mundo a magia é ritual, espiritual e animista.



Estes mundos são apenas exemplos de Esferas, o seu objectivo é servir de ponto de partida para a criação de outras Esferas. Por exemplo, uma Esfera de Água pode ter um mundo oceânico povoado por sereias, ou ser um mundo numa idade de gelo, ou ainda de vapor com nuvens conscientes; um mundo de Metal pode ser povoado por rochas inteligentes, ou por seres mecânicos. As possibilidades são ilimitadas.

Todos os Aetherplastas trazem consigo uma lâmina, para praticar a sua arte, e para literalmente realizar um corte limpo na realidade e viajar entre Esferas; este corte cirúrgico não pode ser feito em qualquer local, apenas naqueles onde a realidade é mais fina e permeável, mas todos os Aetherplastas sabem onde cortar; apesar de ser essencial ter um objecto cortante para viajar ou praticar aetheroplastia, os Arautos suficientemente fortes preferem dobrar a realidade e rasgá-la, deixando um buraco aberto entre dimensões de onde os horrores do Éter podem esvair-se.


Nos próximos posts espero apresentar as regras sobre Aetheroplastia, falar sobre magia como Chave, apresentar exemplos de Conflitos, regras sobre geração de personagens, e mais sobre o setting. Acompanhem-me!

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