quinta-feira, 27 de setembro de 2012

Magia

Sendo o Aetheroplasta um jogo de fantasia, regras de magia não poderiam faltar. Entretanto, actualizei a publicação das Chaves, e a publicação das Esferas, para reflectir a publicação de hoje.

A magia pode tomar a forma de feitiços formalizados em escolas de magia, de magia espontânea, de rituais à luz da lua, do controlo dos elementos, ou de qualquer outra forma de exercer controlo sobre as forças sobrenaturais.

A magia entre as Esferas está intimamente ligada às características particulares da própria Esfera, e não têm regras comuns entre si, pois se em algumas Esferas a magia é presente em todos os níveis, noutras é rara e difícil de usar, noutras está infectada pelo Éter e corrompe o utilizador. Além disso, tirando os Aetherplastas, mais ninguém viaja entre as Esferas e por isso não se codificaram livros de feitiços pan-dimensionais.

Mecanicamente, a magia funciona como uma Chave, e pode ser Mundana ou Superior. Cada feitiço ou efeito que o jogador quiser funciona como uma Chave, que depois deve ser classificada de Mundana ou Superior, sendo que aqui Mundana significa que tem um efeito de aplicação reduzida.

Se quiser lançar bolas de fogo das mãos, isso é uma Chave Mundana, mas se quiser manipular elementos, isso é uma Chave Superior pois pode ter mais do que um efeito; se quiser influenciar pessoas, isso é também uma Chave Mundana, mas influenciar multidões ou populações já é uma Chave Superior; conjurar um espírito para transmitir uma mensagem através dos continentes é uma Chave Mundana, mas chamar um demónio para lutar ao lado do mágico é uma Chave Superior; envenenar uma taça de vinho que mate uma vítima especifica é uma Chave Mundana, mas envenenar o solo de um território para que nada lá cresça durante 100 anos é uma Chave Superior.

É possível encontrar estes efeitos em várias Esferas, pelo efeito de sincronicidade, embora o aspecto de cada um seja necessariamente diferente: uma bola de fogo numa Esfera pode ser um disco que voa em direção da sua vítima numa Esfera de Metal, ou uma onda numa Esfera de Água.

Apesar de ser muito versátil, a magia é limitada, em efeito e alcance, porque se confina à Esfera do mágico e às regras particulares dessa Esfera: por exemplo, a magia da Esfera de Dara é xamanística e animística, que permite ao mágico controlar os elementos, comunicar com espíritos e transformar-se no seu totem animal, mas nada mais, por isso não existem bolas de fogo ou outros efeitos mais espalhafatosos. Os efeitos da magia podem não resultar em certas Esferas, ou ter efeitos superiores ou imprevistos noutras; por exemplo, um mago de Metal pode esperar ter sucesso imediato num feitiço contra um oponente de Madeira, mas esperar que os seus feitiços não resultem contra um de Fogo. Para ter uma melhor ideia do que resulta, é preciso consultar as Regras de Karma e Drama, na publicação de regras. O alcance da magia também é limitado, porque não consegue sair da Esfera onde é praticada nem afetar de nenhuma maneira outras Esferas; aliás, para a grande maioria dos mágicos, não existem outras Esferas e eles são o que de mais poderoso existe no seu mundo. A magia também não pode influenciar o tempo, não permite a viagem para o passado, nem para o futuro, apesar de poder dar vislumbres do que se passou e do que está para acontecer.

Não deve confundir-se a magia com a Aetheroplastia; enquanto uma pretende controlar as forças mágicas inerentes a cada Esfera particular, a outra pretende manipular a matéria fundamental da realidade que percorre todas as Esferas no multiverso. Um mágico pode aspirar a ter o poder de um deus, mas nunca será capaz de alterar a realidade fundamental da alma de uma linhagem, ao mesmo tempo que arrisca que horrores extra-dimensionais lhe comam a consciência e a sanidade; e não queiram sequer ouvir falar do mágico que também era Aetheroplasta...


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