quinta-feira, 4 de outubro de 2012

Loucura

Este é capaz de ser um dos posts mais difíceis de escrever, e por isso está a demorar tanto tempo; não só tem carradas de coisas que lhe estão ligadas, como a Aetheroplastia e o Éter, por exemplo, como também é o ponto de viragem no Aetheroplasta, onde deixa de ser um simples Everway-wannabee e passa a ter identidade própria; por outro lado, é extremamente difícil de conjugar a loucura dimensional e incompreensível de Lovecraft com a loucura pessoal e humana de Barker.

Por isso dividi as Chaves Mentais, refletindo a influência de Barker, e Chaves Inenarráveis, para mostrar a influência de Lovecraft, em vez de lhes chamar simplesmente Chaves de Loucura; no entanto, é de notar que ambas estão intimamente ligadas entre si.


As Chaves Mentais, como indico na publicação sobre Chaves, definem as características mentais do personagem e e medem a sua descida à loucura.

Cada Aetherplasta tem uma ou mais Chaves Mentais que refletem os seus desejos, as suas paixões e/ou os seus medos; estas Chaves podem ser Mundanas, que representa uma vontade, ou Superiores, para mostrar uma obsessão, mas as iniciais serão sempre Permanentes. Durante o jogo o personagem pode apanhar outras Chaves Mentais Temporárias, para refletir o seu estado emocional, e estas podem desaparecer ou tornar-se Permanentes.

Num Conflito o jogador pode usar uma destas Chaves para tentar ganhar Vantagem, tal como normalmente usará uma Chave qualquer, e deve refletir o seu roleplay e descrição da ação de acordo com a Chave e sua importância; no entanto, a descrição do uso da Chave deve ser progressivamente mais horrível e mais desumano, e isto é particularmente importante se a Chave for Superior. O Aetherplasta pode tornar-se cada vez mais sádico, infligindo dor e sofrimento atrozes aos seus inimigos de maneiras progressivamente mais monstruosas; ou o Aetherplasta pode tornar-se masoquista ao ponto de procurar dor física em conflitos, expondo-se cada vez mais aos golpes; ou pode abraçar a sua obsessão a um ponto em que põe em perigo a vida dos outros, e não se importar com isso.

Controlar estas paixões é a maneira para continuar a ser e sentir-se humano; uma vida de imortalidade rapidamente torna a mais sã da pessoas num individuo frio e insensível, por isso, paradoxalmente, os Aetheroplastas alimentam as suas paixões. No entanto, ceder às emoções demasiadas vezes é tornar-se um Arrebatado, e muitas vezes os Aetheroplastas não sabem quando isso acontece.

Em termos mecânicos isto quer dizer que a Regra de Drama deve ser aplicada se o grupo como um todo decidir que o personagem está a ceder demasiadas vezes às suas emoções, e é mais um Arrebatado do que um puro Aetheroplasta. Como sempre, deve ser sugerida uma opção interessante para o jogador que lhe permita escolher continuar a jogar com o seu personagem, que está à beira do abismo, ou deixar-se cair e abraçá-lo, deixando no entanto de poder jogar com ele.

As Chaves Inenarráveis são as que definem o conhecimento maligno do Éter, ou as mutações físicas ou mentais que podem ocorrer devido à sua manipulação.

Por norma, os Aetheroplastas iniciantes não têm Chaves Inenarráveis, mas isso não quer dizer que não as ganhem rapidamente, principalmente se dependerem da Aetheroplastia para ações mundanas.

De cada vez que o Aetheroplasta exercer a sua arte, o jogador escolhe o grau de influência do poder, o que lhe dará um vislumbre do Éter. Este vislumbre afeta a mente do personagem, e às vezes o próprio corpo.

O jogador pode escolher ser um receptor da influência do Éter, na forma de conhecimento sobre a verdadeira natureza do Éter que fica marcado na sua mente, ou de uma mutação física que o torna cada vez mais uma aberração, provavelmente com tentáculos.

Assim, quando pratica Aetheroplastia, o jogador pode escolher:

- uma Chave Mental Mundana Temporária, o personagem ganha uma nova paixão, se o efeito for menor ou de pouca influência
- uma Chave Inenarrável Mundana Permanente, o personagem ganha conhecimento sobre o Éter, ou fica com uma mutação menor, como olhos de cor diferente e extravagante para a sua espécie, escamas ou língua bifurcada, se o efeito tiver um alcance maior
- uma Chave Mental Superior Temporária, o personagem perde momentariamente o controlo, para um efeito mais vasto
- uma Chave Inenarrável Superior Permanente, o personagem ganha uma mutação que o distingue completamente dos demais e é quase impossível de disfarçar, como um tentáculo em vez de um braço, poços de vazio no lugar de olhos, ou voz que ensurdece, ou ganha maior conhecimento sobre o Éter, para um efeito verdadeiramente influente

Ou ainda o jogador pode escolher não ficar com uma nova Chave, o que efetivamente significa que o personagem não ficou de nenhuma maneira alterado pela manipulação do Éter, mas permitiu que este se abrisse e jorrasse para a realidade onde está, alterando-a de uma maneira profunda e permanente, mesmo que o efeito pretendido seja menor; efeitos maiores podem inclusive afetar mais do que uma realidade. Esta é a maneira que os Arautos têm de apressar o fim do mundo e chamar os seres que habitam o Éter.

Sobre o grau dos efeitos irei falar numa próxima publicação, quando falar sobre Aetheroplastia.

Acompanhem-me!

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