quarta-feira, 10 de outubro de 2012

Aetheroplastia

Chego à publicação que é o cerne de todo o jogo; quis começar por endereçar primeiro a parte dos Conflitos, porque era a que estava melhor estabelecida na minha cabeça, e fui pensando ao longo dos tempos na maneira como queria que a Aetheroplastia funcionasse, tanto em termos mecânicos como visuais; ajuda que todas as mecânicas andem à volta das Chaves, que é um conceito bastante fluido e elegante, e também ajuda que seja necessário ao Aetheroplasta ter uma lâmina e os braços livres para manipular a realidade - quando digo lâmina, não falo apenas em facas: lanças, espadas de dois metros, machados, um pedaço de vidro que corta a mão do utilizador ao mesmo tempo que corta o tecido da realidade - tudo funciona, e dá um ar muito giro e diferente, se um Aetheroplasta tiver uma faca com gestos curtos e simples, e outro tiver uma lança e efectuar uma dança complexa com gestos largos e harmoniosos.


Para efeitos narrativos, a Aetheroplastia tem sempre um ar de algo que está mal, de algo de muito errado que vai acontecer, que provoca desconforto, não só no utilizador mas também nas pessoas à sua volta. Mesmo nos efeitos mais simples e quando o Aetheroplasta se sacrifica de corpo e mente para evitar a propagação do Éter, existe sempre um murmúrio de loucura, uma vela que se apaga num quarto fechado, um cheiro nauseabundo, o chão coberto com pássaros mortos, larvas que se contorcem por baixo da pele, insectos que tentam entrar nas narinas e boca, barulhos de ratos nas paredes, mesmo que não haja paredes!, ou algum outro efeito perturbador. Nos efeitos de maior alcance este desconforto é ainda maior e torna-se físico, transbordante ou opressivo, e às vezes tudo ao mesmo tempo, aos olhos do Aetheroplasta as pessoas tomam formas indescritíveis, os seus corpos tornam-se deformados, errados. Esta sensação é suficiente para levar o praticante à loucura, embora os Arautos, que muitas vezes fazem pactos com as criaturas e ultra-deuses do Éter, consigam, em aparência, suportar tudo isso, e os Arrebatados já ouvem vozes regularmente e por isso não fazem distinção.

Tal como falei na publicação sobre Loucura, existem quatro "graus" para a Aetheroplastia, e o artesão deve ter sempre um sacríficio para que esta resulte, seja um sacrifício pessoal, mental ou físico, seja um sacrifício mais egoísta, que derrame o Éter na realidade onde é praticado. Estes graus são usados unicamente para apresentar uma diferença entre magia e Aetheroplastia.

Os dois primeiros graus são equivalentes em efeito e alcance à magia normal, e podem seguir-se as linhas para gerar efeitos tal como apresento aqui, mas têm automaticamente Vantagem se confrontados com magia do mesmo grau; ou seja, um Aetheroplasta que tente lançar uma bola de energia, um efeito Mundano e Temporário, contra um mágico que tente responder com uma bola de fogo, também um efeito Mundano e Temporário, sairá sempre na mó de cima. Estes graus tratam de efeitos que afetam unicamente o tempo e o local da Esfera onde são praticados, e ultrapassam mesmo as limitações e características de cada Esfera. A este nível os efeitos são de alteração física própria e de terceiros, como espigões ósseos, crescimento monstruoso, ou tentáculos com farpas para agarrar, ou feitiços de controlo mental através da loucura, feitiços de utilidade como ver através dos olhos de animais, fazer chover sangue, ou mover-se através das sombras.

Os dois graus seguintes tratam de efeitos com um alcance superior, extra-Esfera ou extra-Tempo.

O terceiro grau deixa o utilizador trabalhar e manipular a realidade da Esfera Planar onde se encontra, mas tem efeitos igualmente horríficos, como vomitar monstros que ajudem em combate, destilar pesadelos em forma física, ou ainda efeitos temporais menores, que ajudem o Aetherplasta em Conflitos, fazendo-o prever as ações dos oponentes e viajar um segundo para o passado, ou redirecionando Condições para o adversário, ou ainda golpear o oponente de forma que a realidade à sua volta se quebre e ele deixe de existir no consciente colectivo e nas memórias das pessoas.

O quarto grau é o mais poderoso e perigoso de exercer, pois permite lidar diretamente com várias dimensões ao mesmo tempo. O Aetherplasta pode parar um continente no tempo, fazendo o resto do mundo continuar a girar, pode transportar um país para um mundo diferente noutra Esfera, pode infectar uma ou mais Esferas com um vírus que torna todas as pessoas em insectos humanos, pode matar todos os membros do sexo masculino num planeta, pode trocar um tipo de árvores de um planeta por outro noutra Esfera. De recordar que este tipo de efeitos atrai sempre a atenção de algo no Éter: os hiper-deuses estão sempre à espreita.

Futuramente, planeio publicar um artigo sobre como gerar estes efeitos; para já, e antes do teste de jogo, é-me suficiente ter uma ideia mais assente sobre o tipo de coisas que se podem fazer. Não estou casado com a ideia dos graus, e estes podem ainda desaparecer. Os hiper-deuses são uma homenagem nada velada ao Lovecraft; em calhando, ainda vou mexer no artigo sobre as Esferas para indicar que os vários mundos nas várias Esferas têm religiões diferentes, algumas mono- outras politeístas, algumas animistas, algumas ateístas, e que no Éter existem seres que estão ao mesmo tempo acima e fora de tudo isso; e também que no mundo Zhentau existe uma biblioteca que se supõe ter sutras sobre estes seres, do tempo que em ainda havia Harmonia.

E, claro, num mundo perfeito, o Aetherplasta seria desenhado pelo Mike Mignola.


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