terça-feira, 28 de agosto de 2012

Regras 0.1

Estas são as regras tal como as teria submetido para o RPGénesis 2012, totalmente não-revistas e não-testadas, completamente a crú.

Acho que não precisam de ser alteradas, simplesmente revistas para clarificação, e acrescentar exemplos para melhor compreensão.

Julgo que com estas regras consegui o meu propósito de ter um rpg completamente não-aleatório, e ainda assim com conflito tático, e com um setting de fantasia "kitchen sink". :-)

Se puderem, agradeço comentários!

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3 - Regras do jogo

Aetherplasta é um rpg totalmente não-aleatório, mas que tem algumas regras que devem ser seguidas para determinar o sucesso de uma acção.

Como rpg não-aleatório que é, depende de uma relação de confiança muito forte entre jogadores e Mestre de Jogo, pois o drama e a narrativa nascem exclusivamente das decisões tomadas pelo grupo, em vez de um qualquer lançamento do dado.

3.1 - Acções sem oposição

Se a acção que está a ser tentada não tiver oposição, então é seguro assumir que é bem sucedida, a menos que um dos jogadores queira sugerir um outro resultado mais dramaticamente apropriado. Esta é uma adaptação da Regra do Drama, vista pela primeira vez, ou pelo menos assim descrita, no rpg Everway.

Há três pontos importantes na Regra do Drama:

1° - Qualquer pessoa pode sugerir um resultado alternativo, tanto de sucesso como de insucesso
2° - Esta alternativa deve ser sempre interessante e produzir resultados interessantes
3° - O jogador que tenta a acção não é obrigado a aceitar a sugestão

O personagem deve ter uma Chave apropriada à acção, caso contrário pode aplicar-se a regra acima; mesmo que não tenha uma Chave apropriada, pode sempre apanhar uma Condição, por exemplo Cansado, Gasto, Exausto, ou semelhante, e conseguir.

Para exemplos de Chaves, ver o capítulo sobre Criação de Personagens, e sobre Condições, ver mais à frente neste capitulo.

Em qualquer caso, se outro jogador achar mais dramaticamente apropriado à Cena que o personagem falhe, pode sugerir-lo, e cabe ao jogador da personagem que tenta a acção aceitar ou recusar a sua sugestão.

Há ainda a Regra do Karma, que eu mais uma vez adapto livremente ao ambiente muito específico do Aetherplasta, mas que foi também vista pela primeira vez no Everway. Neste caso as Esferas de Influência dos vários Planos têm particular importância: de cada vez que dois oponentes de Esferas diferentes se encontram, é possível que um deles comece em Vantagem em relação ao outro.

Quando estão em oposição, devem considerar a seguinte tabela:

A Madeira separa a Terra
A Terra absorve a Água
A Água apaga o Fogo
O Fogo derrete o Metal
O Metal corta a Madeira

Quando estão em colaboração, devem considerar a seguinte tabela :

A Madeira alimenta o Fogo
O Fogo cria Terra (na forma de cinzas)
A Terra tem Metal
O Metal apanha a Água
A Água alimenta a Madeira

Quando estas situações ocorrem, a personagem que age está em Vantagem.

3.2 - Acções com oposição

Caso a acção que o personagem tenta tiver oposição, se estiver a tentar convencer alguém ou a lutar, devem usar-se as seguintes regras.

As regras permitem um Conflito narrativo, na medida em que depende apenas do que é dito pelos jogadores e Mestre de Jogo, e táctico, porque permite idealizar várias estratégias para chegar à vitória.

3.2.1 - Vantagem, Golpe e Condição

A Vantagem existe sempre que o resultado das Esferas, Chaves e Manobras usadas por um personagem for superior ao do seu adversário, ou como resultado de uma situação de jogo; a Vantagem permite ao jogador exercer pressão para depois infligir um Golpe, e permite mudar a sua Intenção.

O Golpe surge quando o mesmo jogador consegue a Vantagem duas vezes consecutivas; o Golpe permite ao jogador impor uma Condição.

Uma Condição é o resultado de um Golpe; a Condição sujeita quem a recebeu a limitações dentro do jogo. Uma Condição pode ter a qualidade de Superior, e nesse caso retira do Conflito o personagem que a recebe.

3.2.2 - Iniciativa

Dentro de um Conflito é sempre importante saber quem age primeiro, porque parte em Vantagem.

Primeiro deve consultar-se a Regra do Karma: o personagem que tiver Vantagem age primeiro, respeitando-se esta regra se houver mais participantes.

Em caso de empates, devem comparar-se as Chaves de cada um dos personagens envolvidos no Conflito, e extrapolar, pelo contexto destas, qual dos intervenientes agiria primeiro. Às vezes é fácil de perceber; se, por exemplo, um dos personagens tem uma Chave de Rápido e outra de Pesado, o personagem Rápido agirá sempre primeiro num Conflito físico.

Se não for imediatamente perceptível no contexto do Conflito qual dos personagens age primeiro, contam-se o numero de Chaves adequadas e age primeiro quem tiver maior número.

Se mesmo assim houver empate, usa-se a Regra do Drama para decidir quem age primeiro e tem Vantagem.

3.2.3 - Conflito

Depois de saber quem age primeiro, podemos passar à mecânica de resolução de conflito.

Durante o Conflito os jogadores vão usar as Chaves dos seus personagens, dos seus adversários e do cenário para descrever ataques e defesas, e estas regras podem ser usadas para qualquer tipo de conflito: combate, social, mágico, ou até encontrar o vencedor de uma corrida.

O Conflito é dividido em unidades de tempo abstracto chamadas Rondas.

O Conflito decorre num espaço abstracto que se divide em Perto e Longe, para definir a distância entre os intervenientes no Conflito.

Para Perto contam todas as acções que estejam ligadas tematicamente, ou que não necessitem grandes alterações; por exemplo, um combate corpo-a-corpo ou com armas de curto alcance, é Perto; uma discussão onde se esgrimem o mesmo tipo de argumentos e raciocínios, é Perto.

Longe são todas as acções que não estejam ligadas tematicamente. Por exemplo, se um oponente atacar de arco e flecha contra adversários que não consigam responder; ou se alguém argumentar de maneira diferente, distanciando-se da discussão.

O jogador que age primeiro escolhe uma das suas Chaves, e um adversário. Ele descreve a acção tal como pretende que ocorra, nessa Ronda e contra esse adversário. Depois o jogador que controle o adversário faz o mesmo, descrevendo o que acontece caso a acção pretendida falhe.

Cada um pode ainda escolher uma Intenção; se não o fizer, assume-se que escolhe a Intenção Regular. Só pode escolher uma Intenção por Ronda. O jogador que tem a Vantagem inicial da Iniciativa pode gastá-la e mudar a sua Intenção.

Intenções:

- rápida: procura ultrapassar as defesas adversárias; o utilizador desta Manobra não
pode ser Lento, usar Armadura pesada ou qualquer Chave equivalente
- cuidadosa: procura não se expor, tomando acções defensivas
- regular: não toma qualquer precaução ou intenção extra
- esmagadora: procura provocar o máximo de dano a adversários expostos; conta como Superior, mas impõe ao utilizador a Condição de Exausto; na Ronda seguinte pode voltar a usar a mesma Intenção, mas a Condição que recebe é Desmaiado, ou equivalente, conforme o tipo de Conflito.

Comparam-se as Chaves de cada um, e resolve-se esta ronda:

- a Chave do atacante é superior? Então ele conseguiu o seu propósito e está mais perto da Vantagem
- a Chave do defensor é superior? Então a defesa teve sucesso e eetária mais perto da Vantagem
- algum dos personagens tinha já Vantagem? Então agora pode aplicar o Golpe e impor uma Condição.

Avaliar se uma Chave é superior a outra é um exercício em subjectividade e táctica, mas depende sempre do contexto em que a acção está inserida; se é certo que um personagem em Armadura provavelmente conseguirá resistir à grande maioria dos golpes, também é certo que, se forem criadas as Condições ideais, um personagem Rápido, Perspicaz ou Ágil pode encontrar uma abertura na Armadura. Da mesma maneira, um jogador criativo pode usar Chaves do cenário, ou até criar as suas próprias Chaves de cenário para a situação, e ficar em Vantagem quando tudo parece perdido.

Um personagem que não seja Aetherplasta só pode usar uma Chave e uma Intenção por Ronda, e não pode mudá-las. Um Aetherplasta pode usar uma combinação de até três Chaves e/ou Intenções por Ronda, e também não pode mudá-las.
O jogador de um personagem de uma Esfera superior a outro, tem automaticamente Vantagem sobre este, e por isso pode impor Condições Superiores logo na primeira Ronda, desde que use uma Chave que seja claramente superior e tome a Condição de Exausto.

O jogador que não possa ou não queira usar uma Chave oferece a Vantagem ao adversário.

Quando estiver resolvida a acção de um personagem, passa-se ao seguinte, e assim sucessivamente até não haver mais personagens para agir nesta Ronda, altura em que se começa uma nova Ronda.

1 comentário:

  1. Modifiquei a regra das Vantagens, para a clarificar e para acentuar a diferença entre humanos normais e Aetherplastas.

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