sexta-feira, 22 de julho de 2011

Fernando Pessoa

Logo quando procurava mais referências e inspirações para o meu jogo Cadavre Exquis, deparo com esta frase do Poeta num novo livro sobre Associações Secretas:

Pela primeira vez na minha fabriquei uma bomba. Cerquei o seu dinamite de verdade com um envólucro de raciocinio; puz-lhe um rastilho de humorismo. Feita, atirei-a aos opositores da Maçonaria. E o efeito foi não só retumbante mas milagroso. Perderam a cabeça sem a ter.
Até parece que ele sabia o que eu queria fazer.

quinta-feira, 21 de julho de 2011

Freud explica

O meu jogo Cadavre Exquis  terá três inspirações principais:

-o período revolucionário e anárquico da lisboa dos anos 20, com o fim da Primeira República
-a criatividade enérgica do dadaísmo e surrealismo, que também abalavam a Europa do pós-guerra
-Freud, com o seu "A Interpretação dos Sonhos", que influencia o surrealismo, e o seu trabalho sobre os níveis de consciência

Além destes, serão inspirações secundárias filmes como Dark City e The Matrix, bd's como The Invisibles, The Filth e Doom Patrol (se calhar é mais fácil dizer que as influências vêm de Grant Morrison e despachar o assunto), e do livro Memória de Tubarão, do britânico Steven Hall, editado em Portugal pela Presença.

terça-feira, 19 de julho de 2011

Criatividade vs Realidade

Apesar de ainda estar longe do prazo dado para começar a escrever, parece-me que desta vez tenho aqui um bolo grande para cozinhar, por isso quero começar já a adiantar ideias para depois ser mais fácil alinhavar tudo.

O jogo, Cadavre Exquis, é passado em Lisboa nos anos revolucionários da década de 1920, quando o surrealismo e o dadaísmo começam a dar os primeiros passos em França; o surrealismo chegaria a Portugal em 1925, mesmo ao lado da revolta de Abril de 1925. Aliás, os personagens são todos artistas e bon-vivants, criativos, poetas e pintores, que lutam contra o real com a sua imaginação e são engajados à força na luta bem real pelo poder. Além de serem forçados a escolher um lado, os personagens serão também forçados a escolher entre dar largas à imaginação ou ter os pés bem assentes na terra.

Lembrei-me de uma tagline gira: Cadavre Exquis, um jogo de artistas-guerreiros na luta pelo Sonho.

segunda-feira, 18 de julho de 2011

Realidade Consensual

Já tenho as inspirações necessárias para a minha entrada para o RPGénesis 2011, o Cadavre Exquis. Ainda não tenho sistema, mas já sei o que quero fazer. Não quero lançar muito mais pistas, mas...

...realidade é o que concordamos que parece existir.

Cadavre Exquis

Parece-me um bom nome para uma participação no RPGénesis 2011.

"A síntese básica formatará o reator habitual."

http://www.flickr.com/photos/caseycripe/4542978028/

sexta-feira, 15 de julho de 2011

RPGénesis 2011

O RPGénesis é um evento online que desafia a criar um rpg de raiz, ou um setting para um rpg de licensa aberta já existente. Por causa do excelente trabalho dos seus organizadores, Ricardo Tavares, Ana Cláudia Silva e Marcos Antônio, esta iniciativa promete ser um caso sério no panorama do rpg em português; eu conto que esta promessa se cumpra!

O ano passado entrei com o A Singularidade de Cthulhu (ASdC), um jogo baseado no excelente conto de João Barreiros que pode ser encontrado no livro A Sombra Sobre Lisboa, da Saída de Emergência; ora o ASdC veio a dar o down*town, e, intencionalmente, servirá como base para um rpg genérico de grim & gritty.

Este ano irei entrar novamente, embora ainda não tenha presente o que irei fazer; estou inclinado para duas coisas, um jogo sobre controladores temporais (que seria o complemento ao The 101 para fazer o círculo completo à minha correção homenagem ao Feng Shui), ou um jogo sobre dois mundos que chocam para criar algo tecno-fantástico meio Exalted meio God of War meio Darksiders para ser 150% acção (talk about blowing my own horn...).

Estejam atentos!

segunda-feira, 11 de julho de 2011

Novos velhos jogos em breve

Deu-me grande prazer reler o BBZ no outro dia, por isso irei publicá-lo finalmente aqui em pdf, passados 2 anos desde que o escrevi.

Nessa onda de saudosismo, irei fazer o mesmo pelo The 101, que deve ter sido o meu primeiro projecto sério nas lides do design de rpg, nos anos longinquos de 2006.

Ficam por terminar o Dara e o Gates of Inferno. Tenho particular pena do Dara, esse tem mesmo que ser revisitado. E terminar o down*town como merece.

Estejam atentos a novidades!

domingo, 10 de julho de 2011

Lisboa no ano 2000

Em 1906 Mello de Mattos imaginou uma Lisboa no ano 2000, toda baseada em electricidade. Com ilustrações absolutamente geniais, e agora com um conto de João Barreiros na Bang! nº 10.

As imagens podem ser encontradas no blog Memórias da Ficção Científica, e isto pede para ser transformado em roleplay.

quinta-feira, 7 de julho de 2011

Versão em pdf

E agora em pdf, num único sítio para fácil consulta e impressão, e com regras revistas, o Proto Agonístes em toda a sua glória.

Podem tirar daqui.

quarta-feira, 6 de julho de 2011

Proto Agonístes, um refinamento

No seguimento do post anterior, onde lanço as bases para um novo jogo, queria deixar aqui alguns melhoramentos:

- no início o MJ já não determina o passado; em vez disso, o jogo será sobre a descoberta deste Passado, e será um feito em conjunto; o jogo torna-se assim uma espécie de Bourne Memento;
- também não se define qualquer tipo de aptidão, equipamento, ou pessoas; este passado surgirá na forma das cartas de figuras;
- o MJ é responsável pelo enquadramento das Cenas e por gerar Obstáculos para o Personagem ultrapassar na busca do seu Passado;
- os jogadores são responsáveis por partes emocionais do Personagem, e disputam entre si a narrativa, para dizer como o Personagem age;
- as cartas têm todas o valor facial, de Ás, que vale 1, até ao 10;
- as figuras valem 11, 12 e 13 pontos, para o Valete, a Dama e o Rei;
- durante a fase de Narração, o jogador protagonista pode lançar uma figura:
1 - o Valete representa um aliado que o personagem (re)faz, homem ou mulher
2 - a Dama representa um relacionamento próximo que o personagem (re)encontra, homem ou mulher
3 - o Rei representa uma aptidão que o personagem descobriu sobre si próprio
- o jogador protagonista é livre de inventar a maneira como este novo elemento do passado é descoberto;
- o MJ também pode lançar cartas de figuras para descrever Obstáculos:
1 - o Valete representa um inimigo que (re)aparece na sua vida, homem ou mulher
2 - a Dama representa um némesis do personagem, que volta para o atormentar
3 - o Rei representa um defeito que o personagem descobre sobre si próprio
- as cartas de figuras assim jogadas ficam à vista de todos, e não são baralhadas de volta; elas passam a representar o passado do personagem, agora redescoberto;
- o jogo termina quando todo o passado estiver descoberto.

terça-feira, 5 de julho de 2011

Proto Agonístes, um sistema para "um personagem muitos jogadores"

Ontem não conseguia deixar de pensar na ideia de "um personagem muitos jogadores", e por isso desenvolvi alguns conceitos para este jogo, e chamei-lhe pomposamente Proto Agonístes:

- o tema é "Bourne", porque é um agente secreto altamente capaz que não se recorda do passado; o objectivo do jogo é ir descobrindo o Passado do personagem; não tem que ser um cenário contemporâneo: pode ser a história de Aragorn, ou do Luke Skywalker, ou de qualquer personagem que queiram, inventado ou retirado da ficção;
- em conjunto todos os jogadores envolvidos inventam um personagem, e acrescentam-lhe alguns dados:
1 - em que cenário se passa a acção?, é acção contemporânea, ficção científica, fantasia, ficção histórica, terror, alguma mistura de todos?
2 - quem o quer prejudicar?, que forças se opõem directamente ao Personagem?, e indirectamente?
3 - quem poderá ajudá-lo?, e o que quer em troca?
4 - em quem é que o personagem se destaca?, onde é que ele é bom, ou mau?, que equipamento, poder, ou técnica é que o distingue?
5 - o que é que o personagem está a fazer agora?, a acção começa in media res, os jogadores devem descrever a acção que ocorre agora;
- em segredo, e depois de conhecer os 5 pontos decididos pelos jogadores, o MJ inventa o Passado do personagem, que os jogadores tentam desvendar;
- os jogadores representam as capacidades emocionais e racionais do personagem, e competem entre si, em PvP, para conseguir direitos narrativos e escolher a acção para o personagem; esta acção não tem que ser a melhor para a situação;
- usando as 52 cartas de jogar, com os seguintes significados para cada naipe:
1 - O naipe de Paus: relacionado com o elemento Fogo, o naipe de Paus agrupa as cartas que governam o crescimento, autodesenvolvimento, criatividade, engenhosidade, energia, idéias, inspiração, paixão.
2 - O naipe de Copas: relacionado com o elemento Água, o naipe de Copas e suas cartas relacionam-se ao mundo dos sentimentos, do amor, sonhos, fantasias, dons artísticos e psíquicos.
3 - O naipe de Espadas: relacionado com o elemento Ar, o naipe de Espadas e suas cartas simbolizam a forma e a matéria, geralmente representando a mente lógica e racional. Este naipe também tem a ver
com disputa, luta, busca da verdade.
4 - O naipe de Ouros: relacionado com o elemento Terra, o naipe de Ouros e suas cartas representam a expressão física, dinheiro, trabalho e materialidade.
O MJ irá descrever as Cenas, e os jogadores tentarão ganhar os direitos narrativos para essa Cena;
- ao descrever cada Cena, o MJ descreve o Objectivo da Cena, e os potenciais Obstáculos;
- o Objectivo da Cena está sempre virado para o personagem, e para o seu Objectivo Final, que é o de descobrir o seu Passado, e por isso será sempre o que o leve a descobrir esse Objectivo Final: pistas, pessoas com quem falar, sítios a investigar, etc;
- o Obstáculo da Cena serão as forças que se opõem à concretização desse Objectivo, sejam outras pessoas, sejam forças externas;
- o MJ não precisa de declarar abertarmente qual o Objectivo ou o Obstáculo; isto pode surgir naturalmente depois de descrever uma situação e os jogadores terem disputado a narrativa;
- no início de cada Cena cada jogador busca 5 cartas para a sua mão, e tenta bater os outros jogadores para conseguir os direitos narrativos; se a Cena focar o seu naipe, o valor da carta é o dobro; por cada conceito do seu naipe que a Cena também representar, acrescenta +1; pode jogar tantas cartas quantas tiver, mas deve tentar guardar algumas para ultrapassar os Obstáculos; as cartas usadas para ganhar a narrativa vão para o fundo do baralho;
- o jogador que ganhe os direitos narrativos pode dizer o que o personagem faz, conforme o seu naipe; ou seja, se ganhar Espadas, então a narrativa deverá focar uma resolução lógica e racional;
- o MJ tira 3 Cartas para si, que serão a Dificuldade dos Obstáculos;
- esta narrativa será interrompida pelo MJ; o MJ descreve o Obstáculo, e escolhe uma carta para representar a dificuldade do Obstáculo; o jogador que ganhou a narrativa deverá descrever o que acontece, conforme o seu naipe;
- a qualquer momento qualquer um dos outros jogadores pode intervir e jogar uma carta de valor superior às que já foram jogadas para ultrapassar este Obstáculo, partindo do principio que ainda tem cartas para jogar; este jogador ganha a narração e descreve o que acontece
- quando o jogador que tem a narrativa não tiver, não quiser, ou não puder, jogar uma ou mais cartas para ultrapassar o Obstáculo, acontece uma Complicação - o personagem sofre dano, aparecem inimigos, alguém próximo morre; acontece o que for mais interessante para a narrativa, decidido pelo MJ e pelos jogadores não envolvidos;
- quando o Obstáculo, ou os Obstáculos, desta Cena forem ultrapassados, a narrativa avança para a Cena seguinte e o processo é repetido, até se descobrir o Passado do personagem, que foi previamente decidido pelo MJ;
- os jogadores não podem guardar cartas entre Cenas; se no fim de uma Cena ainda tiverem cartas, devem descartá-las, baralhando para a próxima Cena;
- quatro seria um número óptimo de jogadores, embora mais possam jogar se encarnarem outros conceitos; por exemplo, dois jogadores com o naipe de Paus, onde um representa a Criatividade e o outro a Paixão.

E é isto. :-)

domingo, 3 de julho de 2011

Múltiplas personagens por jogador & uma personagem com vários jogadores

Este é um ponto um pouco sensível no que diz respeito a rpg's, porque afasta completamente a experiência de jogar a personagem, para passar a ser uma colaboração de criação de histórias, uma vez que a visão que se tem passa a ser quase obrigatoriamente de uma 3ª pessoa.

Apesar disto eu gostava que isto fosse uma opção, para modelar programas de tv e ficção escrita, onde existem vários personagens, que não colaboram instintivamente uns com os outros, às vezes até estão em oposição, e que não estão sempre todos juntos em grupo.

Cada jogador criava uns 2 ou 3 personagens como normalmente, que iam para um conjunto de personagens e que poderiam ser usadas por todos. Depois, o GM escrevia um objectivo para cada cena, e os jogadores escolhiam com que personagem queriam jogar aquela cena. Finda a cena, avançava-se a história.

Isto nem seria assim tão complicado, se cada jogador observasse os Traços de cada personagem.

Num outro ponto, gostaria de experimentar regras para que todos os jogadores estivessem a controlar uma única personagem, como nos filmes Bourne, por exemplo. Todos os jogadores, em conjunto, diziam o que acontecia; talvez houvesse uma mecânica qualquer para ver quem controlava o personagem; talvez houvesse características como Instinto, Emoção, Reacção, Inteligência, com modificadores situacionais, para ver quem controlava o personagem: se ganhasse o jogador do Instinto, então ele poderia descrever como o personagem agiria conforme o seu instinto, e o GM seguiria com a história. Isto é giro, mas será um rpg?

Isto é brilhante

Depois do post de ontem...

... isto surge no radar com um grande BLIP!

sábado, 2 de julho de 2011

sexta-feira, 1 de julho de 2011

Magia?

Há dois ou três cenários que gostava de fazer para o down*town que seriam radicalmente diferentes deste; um era o Lisboa nos anos 40, espiões com magia; outro era as Invasões Francesas e a fuga da Corte para o Brasil, Napoleão com magia; finalmente, outro era o da Península Ibérica no século XI, vagamente influenciado pelo livro de Guy Gavriel Kay "Os Leões de Al-Rassan", fantasia histórica com magia.

Todos os cenários têm em comum a magia, que é algo que nem de perto está presente no down*town. Isso obriga-me a criar regras de magia.

A magia, em algo como o rpg que estou a fazer, não pode ser vistosa nem espalhafatosa; não pode alterar o mundo com desejos nem criar fogo a partir do nada, mas pode influenciar eventos futuros, e criar condições para o aparecimento de doenças em pessoas ou animais. Deve ser misteriosa e menos que previsível, e deve custar algo sempre que for usada; num dos livros de David Gemmell, um poderoso xamã diz algo como "quando era novo tinha força mas não o conhecimento, agora que sou velho tenho o conhecimento mas não a força", indicando que a magia que ele usa requer um investimento ou um sacrifício físico qualquer. Por outro lado, também adoro o sistema de magia no GURPS Voodoo, que depois foi expandido e melhorado em GURPS Spirits. É este o tipo de magia que quero para os meus cenários.

Se houver tempo e vontade, irei debruçar-me sobre isto.

Provavelmente, também irei usar o sistema de regras do down*town como um sistema genérico, com vários cenários que podem ser explorados, mas sempre sobre influência do grim & gritty que me levaram a escrever o jogo.

Vamos ver onde isto me leva. :-)