terça-feira, 5 de julho de 2011

Proto Agonístes, um sistema para "um personagem muitos jogadores"

Ontem não conseguia deixar de pensar na ideia de "um personagem muitos jogadores", e por isso desenvolvi alguns conceitos para este jogo, e chamei-lhe pomposamente Proto Agonístes:

- o tema é "Bourne", porque é um agente secreto altamente capaz que não se recorda do passado; o objectivo do jogo é ir descobrindo o Passado do personagem; não tem que ser um cenário contemporâneo: pode ser a história de Aragorn, ou do Luke Skywalker, ou de qualquer personagem que queiram, inventado ou retirado da ficção;
- em conjunto todos os jogadores envolvidos inventam um personagem, e acrescentam-lhe alguns dados:
1 - em que cenário se passa a acção?, é acção contemporânea, ficção científica, fantasia, ficção histórica, terror, alguma mistura de todos?
2 - quem o quer prejudicar?, que forças se opõem directamente ao Personagem?, e indirectamente?
3 - quem poderá ajudá-lo?, e o que quer em troca?
4 - em quem é que o personagem se destaca?, onde é que ele é bom, ou mau?, que equipamento, poder, ou técnica é que o distingue?
5 - o que é que o personagem está a fazer agora?, a acção começa in media res, os jogadores devem descrever a acção que ocorre agora;
- em segredo, e depois de conhecer os 5 pontos decididos pelos jogadores, o MJ inventa o Passado do personagem, que os jogadores tentam desvendar;
- os jogadores representam as capacidades emocionais e racionais do personagem, e competem entre si, em PvP, para conseguir direitos narrativos e escolher a acção para o personagem; esta acção não tem que ser a melhor para a situação;
- usando as 52 cartas de jogar, com os seguintes significados para cada naipe:
1 - O naipe de Paus: relacionado com o elemento Fogo, o naipe de Paus agrupa as cartas que governam o crescimento, autodesenvolvimento, criatividade, engenhosidade, energia, idéias, inspiração, paixão.
2 - O naipe de Copas: relacionado com o elemento Água, o naipe de Copas e suas cartas relacionam-se ao mundo dos sentimentos, do amor, sonhos, fantasias, dons artísticos e psíquicos.
3 - O naipe de Espadas: relacionado com o elemento Ar, o naipe de Espadas e suas cartas simbolizam a forma e a matéria, geralmente representando a mente lógica e racional. Este naipe também tem a ver
com disputa, luta, busca da verdade.
4 - O naipe de Ouros: relacionado com o elemento Terra, o naipe de Ouros e suas cartas representam a expressão física, dinheiro, trabalho e materialidade.
O MJ irá descrever as Cenas, e os jogadores tentarão ganhar os direitos narrativos para essa Cena;
- ao descrever cada Cena, o MJ descreve o Objectivo da Cena, e os potenciais Obstáculos;
- o Objectivo da Cena está sempre virado para o personagem, e para o seu Objectivo Final, que é o de descobrir o seu Passado, e por isso será sempre o que o leve a descobrir esse Objectivo Final: pistas, pessoas com quem falar, sítios a investigar, etc;
- o Obstáculo da Cena serão as forças que se opõem à concretização desse Objectivo, sejam outras pessoas, sejam forças externas;
- o MJ não precisa de declarar abertarmente qual o Objectivo ou o Obstáculo; isto pode surgir naturalmente depois de descrever uma situação e os jogadores terem disputado a narrativa;
- no início de cada Cena cada jogador busca 5 cartas para a sua mão, e tenta bater os outros jogadores para conseguir os direitos narrativos; se a Cena focar o seu naipe, o valor da carta é o dobro; por cada conceito do seu naipe que a Cena também representar, acrescenta +1; pode jogar tantas cartas quantas tiver, mas deve tentar guardar algumas para ultrapassar os Obstáculos; as cartas usadas para ganhar a narrativa vão para o fundo do baralho;
- o jogador que ganhe os direitos narrativos pode dizer o que o personagem faz, conforme o seu naipe; ou seja, se ganhar Espadas, então a narrativa deverá focar uma resolução lógica e racional;
- o MJ tira 3 Cartas para si, que serão a Dificuldade dos Obstáculos;
- esta narrativa será interrompida pelo MJ; o MJ descreve o Obstáculo, e escolhe uma carta para representar a dificuldade do Obstáculo; o jogador que ganhou a narrativa deverá descrever o que acontece, conforme o seu naipe;
- a qualquer momento qualquer um dos outros jogadores pode intervir e jogar uma carta de valor superior às que já foram jogadas para ultrapassar este Obstáculo, partindo do principio que ainda tem cartas para jogar; este jogador ganha a narração e descreve o que acontece
- quando o jogador que tem a narrativa não tiver, não quiser, ou não puder, jogar uma ou mais cartas para ultrapassar o Obstáculo, acontece uma Complicação - o personagem sofre dano, aparecem inimigos, alguém próximo morre; acontece o que for mais interessante para a narrativa, decidido pelo MJ e pelos jogadores não envolvidos;
- quando o Obstáculo, ou os Obstáculos, desta Cena forem ultrapassados, a narrativa avança para a Cena seguinte e o processo é repetido, até se descobrir o Passado do personagem, que foi previamente decidido pelo MJ;
- os jogadores não podem guardar cartas entre Cenas; se no fim de uma Cena ainda tiverem cartas, devem descartá-las, baralhando para a próxima Cena;
- quatro seria um número óptimo de jogadores, embora mais possam jogar se encarnarem outros conceitos; por exemplo, dois jogadores com o naipe de Paus, onde um representa a Criatividade e o outro a Paixão.

E é isto. :-)

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