sexta-feira, 1 de julho de 2011

Magia?

Há dois ou três cenários que gostava de fazer para o down*town que seriam radicalmente diferentes deste; um era o Lisboa nos anos 40, espiões com magia; outro era as Invasões Francesas e a fuga da Corte para o Brasil, Napoleão com magia; finalmente, outro era o da Península Ibérica no século XI, vagamente influenciado pelo livro de Guy Gavriel Kay "Os Leões de Al-Rassan", fantasia histórica com magia.

Todos os cenários têm em comum a magia, que é algo que nem de perto está presente no down*town. Isso obriga-me a criar regras de magia.

A magia, em algo como o rpg que estou a fazer, não pode ser vistosa nem espalhafatosa; não pode alterar o mundo com desejos nem criar fogo a partir do nada, mas pode influenciar eventos futuros, e criar condições para o aparecimento de doenças em pessoas ou animais. Deve ser misteriosa e menos que previsível, e deve custar algo sempre que for usada; num dos livros de David Gemmell, um poderoso xamã diz algo como "quando era novo tinha força mas não o conhecimento, agora que sou velho tenho o conhecimento mas não a força", indicando que a magia que ele usa requer um investimento ou um sacrifício físico qualquer. Por outro lado, também adoro o sistema de magia no GURPS Voodoo, que depois foi expandido e melhorado em GURPS Spirits. É este o tipo de magia que quero para os meus cenários.

Se houver tempo e vontade, irei debruçar-me sobre isto.

Provavelmente, também irei usar o sistema de regras do down*town como um sistema genérico, com vários cenários que podem ser explorados, mas sempre sobre influência do grim & gritty que me levaram a escrever o jogo.

Vamos ver onde isto me leva. :-)

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