quinta-feira, 27 de setembro de 2012

Magia

Sendo o Aetheroplasta um jogo de fantasia, regras de magia não poderiam faltar. Entretanto, actualizei a publicação das Chaves, e a publicação das Esferas, para reflectir a publicação de hoje.

A magia pode tomar a forma de feitiços formalizados em escolas de magia, de magia espontânea, de rituais à luz da lua, do controlo dos elementos, ou de qualquer outra forma de exercer controlo sobre as forças sobrenaturais.

A magia entre as Esferas está intimamente ligada às características particulares da própria Esfera, e não têm regras comuns entre si, pois se em algumas Esferas a magia é presente em todos os níveis, noutras é rara e difícil de usar, noutras está infectada pelo Éter e corrompe o utilizador. Além disso, tirando os Aetherplastas, mais ninguém viaja entre as Esferas e por isso não se codificaram livros de feitiços pan-dimensionais.

Mecanicamente, a magia funciona como uma Chave, e pode ser Mundana ou Superior. Cada feitiço ou efeito que o jogador quiser funciona como uma Chave, que depois deve ser classificada de Mundana ou Superior, sendo que aqui Mundana significa que tem um efeito de aplicação reduzida.

Se quiser lançar bolas de fogo das mãos, isso é uma Chave Mundana, mas se quiser manipular elementos, isso é uma Chave Superior pois pode ter mais do que um efeito; se quiser influenciar pessoas, isso é também uma Chave Mundana, mas influenciar multidões ou populações já é uma Chave Superior; conjurar um espírito para transmitir uma mensagem através dos continentes é uma Chave Mundana, mas chamar um demónio para lutar ao lado do mágico é uma Chave Superior; envenenar uma taça de vinho que mate uma vítima especifica é uma Chave Mundana, mas envenenar o solo de um território para que nada lá cresça durante 100 anos é uma Chave Superior.

É possível encontrar estes efeitos em várias Esferas, pelo efeito de sincronicidade, embora o aspecto de cada um seja necessariamente diferente: uma bola de fogo numa Esfera pode ser um disco que voa em direção da sua vítima numa Esfera de Metal, ou uma onda numa Esfera de Água.

Apesar de ser muito versátil, a magia é limitada, em efeito e alcance, porque se confina à Esfera do mágico e às regras particulares dessa Esfera: por exemplo, a magia da Esfera de Dara é xamanística e animística, que permite ao mágico controlar os elementos, comunicar com espíritos e transformar-se no seu totem animal, mas nada mais, por isso não existem bolas de fogo ou outros efeitos mais espalhafatosos. Os efeitos da magia podem não resultar em certas Esferas, ou ter efeitos superiores ou imprevistos noutras; por exemplo, um mago de Metal pode esperar ter sucesso imediato num feitiço contra um oponente de Madeira, mas esperar que os seus feitiços não resultem contra um de Fogo. Para ter uma melhor ideia do que resulta, é preciso consultar as Regras de Karma e Drama, na publicação de regras. O alcance da magia também é limitado, porque não consegue sair da Esfera onde é praticada nem afetar de nenhuma maneira outras Esferas; aliás, para a grande maioria dos mágicos, não existem outras Esferas e eles são o que de mais poderoso existe no seu mundo. A magia também não pode influenciar o tempo, não permite a viagem para o passado, nem para o futuro, apesar de poder dar vislumbres do que se passou e do que está para acontecer.

Não deve confundir-se a magia com a Aetheroplastia; enquanto uma pretende controlar as forças mágicas inerentes a cada Esfera particular, a outra pretende manipular a matéria fundamental da realidade que percorre todas as Esferas no multiverso. Um mágico pode aspirar a ter o poder de um deus, mas nunca será capaz de alterar a realidade fundamental da alma de uma linhagem, ao mesmo tempo que arrisca que horrores extra-dimensionais lhe comam a consciência e a sanidade; e não queiram sequer ouvir falar do mágico que também era Aetheroplasta...


terça-feira, 25 de setembro de 2012

Esferas

O texto sobre aetheroplastia ainda está demorado, principalmente porque está intimamente ligado às regras de insanidade, e também aos Arrebatados e aos Arautos, e ainda aos horrores transdimensionais que habitam o Éter. É um texto que terei que dividir em vários, e não sei muito bem por onde começar. Além disso, a minha leitura de The Dark Tower, do mestre Stephen King, tem-me dado inspirações para a maneira como as Esferas podem funcionar, e introduz a figura de um pan-criador, ideia que ainda não me tinha passado pela cabeça mas que agora está cá.

Mas isso não me impede de escrever um pouco sobre os exemplos de Esferas que irão constar do documento de jogo e que podem servir para começar um jogo, ou para desenvolver outras Esferas.

Uma Esfera é uma realidade, um universo de galáxias e mundos para onde os Aetherplastas podem viajar. Existem inúmeras Esferas semelhantes entre si, mas cada qual com a sua particularidade, pois seguem uma ordem pré-estabelecida cujo criador foi há muito esquecido.

Essa ordem estabelece o tipo de vida e de mundo que se pode encontrar, e ainda o tipo de civilização que existe nesse mundo.

Os Aetherplastas e outros manipuladores chamam a esta ordem Os Cinco Estados, que são Madeira, Fogo, Terra, Metal, e Água, para os elementos predominantes nessa Esfera.

Até agora nenhum Aetherplasta foi capaz de percorrer todas as Esferas, apesar da sua imortalidade; estre estes existe um Arrebatado lendário chamado Hésie tet Xoxian, de quem se diz andar a saltar de uma Esfera para outra, na esperança de as conhecer a todas.

De entre todas as Esferas, existem cinco que servem de modelo a todas as outras, e diz-se que estas são ainda uma sombra de uma outra Esfera primordial, que se dividiu em cinco. Estas Esferas seguem a ordem dos Cinco Estados, e são:

Mú, um mundo pertencente à Esfera de Madeira, é um mundo de florestas luxuriantes e primordiais, povoado por homens-réptil andróginos que vivem em harmonia na floresta; a magia inerente a este mundo é natural, orgânica e primordial.


Saha, um mundo de Fogo; este mundo colidiu com outro, Daityasena, quando um poderoso Arauto rasgou as duas realidades e estas se fundiram, tornando-se uma só. Metade do mundo é povoado por demónios, e a outra metade por humanos, e os dois travam uma luta sem tréguas. A magia deste mundo é mista: uma parte organizada e estratificada, com escolas de magia que ensinam a lançar feitiços, e a outra é brusca e destrutiva.


Uruzhaleyn é um mundo de Terra, um mundo árido e seco governado por um ditador Teocrata que escraviza a população e esmaga qualquer rebelião que se lhe oponha; a quitinização é um processo utilizado pelos Bispos do Teocrata para substituir partes de pessoas por partes de insectos, para criar um melhor trabalhador ou soldado, embora algumas pessoas o façam voluntariamente, na esperança de ter uma melhor hipótese de lutar contra o Teocrata. A magia deste mundo é tendencialmente religiosa.


Zhentau é uma ecumenópole num mundo de Metal, e é o que resta da Esfera Primária que se dividiu em cinco; os habitantes são os únicos que estão ativamente conscientes da existência de Aetherplastas, e não fazem distinção entre eles, usando o Corpo de Magistrados para julgar e executar criminosos no local. A magia deste mundo é muito forte e está presente em todos os aspectos, tanto que não há distinção entre magia e tecnologia.


Dara é um mundo de Água, cheio de ilhas, habitado por clãs de metamorfos que seguem avatares animais e praticam canibalismo ritual; neste mundo a magia é ritual, espiritual e animista.



Estes mundos são apenas exemplos de Esferas, o seu objectivo é servir de ponto de partida para a criação de outras Esferas. Por exemplo, uma Esfera de Água pode ter um mundo oceânico povoado por sereias, ou ser um mundo numa idade de gelo, ou ainda de vapor com nuvens conscientes; um mundo de Metal pode ser povoado por rochas inteligentes, ou por seres mecânicos. As possibilidades são ilimitadas.

Todos os Aetherplastas trazem consigo uma lâmina, para praticar a sua arte, e para literalmente realizar um corte limpo na realidade e viajar entre Esferas; este corte cirúrgico não pode ser feito em qualquer local, apenas naqueles onde a realidade é mais fina e permeável, mas todos os Aetherplastas sabem onde cortar; apesar de ser essencial ter um objecto cortante para viajar ou praticar aetheroplastia, os Arautos suficientemente fortes preferem dobrar a realidade e rasgá-la, deixando um buraco aberto entre dimensões de onde os horrores do Éter podem esvair-se.


Nos próximos posts espero apresentar as regras sobre Aetheroplastia, falar sobre magia como Chave, apresentar exemplos de Conflitos, regras sobre geração de personagens, e mais sobre o setting. Acompanhem-me!

segunda-feira, 17 de setembro de 2012

Graus de Poder

Antes de publicar as regras sobre Loucura e Aetheroplastia, quero endereçar um item que é importante para  distinguir e estabelecer uma escala de poder entre humanos, raças humanóides, e detentores do verdadeiro poder de Aetheroplastia, como são os Aetheroplastas, os Arrebatados e os Arautos; para a descrição desta regra, não distingo entre Aetheroplastas, Arrebatados e Arautos, já que esta distinção é feita na regra sobre Loucura.

Esta regra substitui a regra para o número de Chaves que cada personagem pode usar por Ronda.

Assim, um humano ou humanóide normal, pode usar apenas uma Chave por Ronda.
Um humano com muita experiência, o melhor no seu ramo, pode usar até duas Chaves por Ronda.
Um Aetheroplasta iniciante pode também usar até duas Chaves por Ronda.
Um Atheroplasta experiente pode usar até três Chaves por Ronda.
E finalmente, um Aetheroplasta muito experiente, do tipo que é adorado como um deus num mundo e temido nas Esferas, pode usar até quatro Chaves por Ronda.

Um jogador pode começar com qualquer nível de poder em Aetheroplastia, mas paga o preço em Chaves de Loucura, que endereçarei numa outra publicação.