terça-feira, 26 de fevereiro de 2013

Sistema: Rolar os dados

Na minha última publicação falei sobre as várias reservas de dados disponíveis aos jogadores; hoje vou falar sobre como as utilizar, e numa próxima publicação falarei sobre como as modificar.



Os dados utilizados no meu jogo são os normais, velhos e fiáveis dados de 6 faces, doravante tratados por d6. Estes serão de duas cores, branco e negro, para representar a inclinação e disposição moral do personagem, npc's e ambiente geral do asilo.

Num conflito, o jogador pode usar apenas uma cor de dados, conforme o tipo de ação que deseja ver acontecer: negro para ações de intenções nefastas, quando quer provocar mal a alguém, mesmo que seja a si próprio, e branco para ações de intenções benéficas, quando quer ajudar alguém, mesmo que seja ajudar-se a si próprio.

O jogador pode ter à sua disposição dados das duas cores, mas só pode usar uma delas.

Os dados são lançados e os sucessos são contabilizados, vendo que face fica para cima; isto é importante, porque o valor facial do dado representa um tipo de ação, e não é contabilizado o seu valor numeral.

Assim, usamos a seguinte tabela para verificar que tipo de ação é bem sucedida:


# - ação
1 - ações furtivas, mover sem ser detectado, mentir
2 - ações sociais, convencer, carisma, empatia
3 - pesquisa, notar, reparar, perceber
4 - ações físicas, correr, lutar, resistir a dano físico
5 - poder mental, força de vontade
6 - ocultismo, forças ocultas, espiritualidade

Ou seja, não é bem sucedido quem rola o valor mais alto, mas quem tira mais da face apropriada para o tipo de ação pretendida.

Obviamente, a ideia é que os d6 tenham faces para representar as diferentes ações: uma mão fechada para representar ações físicas, um olho para representar as ações de pesquisa, etc. Como para já não é possível, vou manter este sistema.

Imaginemos que Constança Bráz, uma jovem e dedicada enfermeira que se limitava a seguir ordens, está a tentar esconder-se de Bernardo Gomes de Sá, um paciente sádico que ouve vozes na cabeça que o obrigam a matar, que conseguiu escapar da cela onde era tratado com choques eléctricos e planeja patifarias contra o staff do asilo. Os jogadores rolam os dados, e o jogador de Constança espera obter mais dados com a face 1, para se esconder, enquanto o jogador de Bernardo espera ter mais dados com a face 3, para encontrar Constança. O jogador de Constança vai rolar dados de cor branca, porque está a ajudar-se a si própria, ao fugir de Bernardo, que lhe quer mal; o jogador de Bernardo vai por isso lançar dados de cor negra.

O jogador pode usar dados da sua reserva, da relação entre si e o personagem que deseja afetar, e da reserva de ambiente do asilo, mas sempre dados da cor do tipo de ação que deseja realizar. Isto significa que o jogador pode não ter à sua disposição a quantidade de dados que pretende; isto é importante e propositado, porque leva a que o jogador influencie o ambiente, ou interaja com os outros jogadores, para que mude a cor dos dados disponível.

Sobre isso falarei numa futura publicação: alterar a cor e a quantidade das várias reservas disponíveis.

quinta-feira, 21 de fevereiro de 2013

Criação de Personagens

Para este jogo a criação de personagens permite em menos de nada ter um personagem pronto com um mapa de relações que o liga as outros personagens e npc's. De notar que, não havendo GM, todos os jogadores à mesa têm a sua personagem e podem criar npc's à vontade.

Vamos começar por escrever um nome numa folha de papel em branco, e de fazer um circulo generoso à sua volta; este espaço servirá para acomodar a reserva pessoal de dados do jogador; para já não é preciso pensar em mais nada, basta só um nome.

Depois, a partir deste círculo vamos desenhar duas setas para fora, que apontem para outros dois nomes. Mais uma vez, não é preciso mais nada, só os nomes.

Agora cada um dos jogadores apresenta o seu personagem, e diz duas frases sobre ele; estas frases vão estabelecer a inclinação moral do personagem, e devem ser divididas com "e" ou "mas", para perceber se os dados vão ser da mesma cor ou de cores diferentes. Por exemplo, "o meu personagem é Constança Gomes de Sá, enfermeira jovem preocupada com os pacientes e dedicada no seu trabalho"; isto indica que os dados vão ser os dois de cor branca, mostrando a pureza do personagem; outro exemplo seria "o meu nome é Bernardo Braz, sou um paciente de tendências violentas mas arrependido das suas acções", o que indica que os dados seriam de cor diferente, para mostrar a ambiguidade do personagem.

Qualquer jogador pode escolher ser um fantasma, mas só metade dos jogadores à mesa podem ser fantasmas; se houver jogadores em número ímpar, o número de jogadores fantasmas permitidos é arredondado para baixo. Se o jogador escolher ser fantama, só pode acrescentar mais uma frase à sua descrição; por exemplo "o meu fantasma é Tomás Lagareiro, um antigo paciente que morreu durante um tratamento mais feroz, mas que vela que isso nunca mais aconteça"; neste exemplo, os dados seriam de cores diferentes.

O jogador pode também fazer uma pequena descrição dos npc's que criou na sua folha de personagem. Estes também podem incluir qualquer fantasma, mas a mesma regra é aplicada aqui.

Nesta altura devem existir tantos personagens e npc's descritos que se possam começar a criar relações entre eles. Vamos desenhar setas para fora para pelo menos mais dois personagens de jogadores e/ou npc's. Não é preciso desenhar para todos, porque no Asilo nem todos se conhecem ou estabeleceram já relações.

Agora, em cada uma das setas desenhadas, vamos fazer quadrados brancos e pretos, para mostrar o tipo de relação que se gera entre eles: um quadrado preto significa que o personagem do jogador sente animosidade para o outro personagem, um quadrado branco significa que sente amizade. Isto é importante durante os conflitos.

Neste momento, todos os jogadores têm o nome do seu personagem, uma curta descrição, dois dados à sua frente, e juntos formam uma rede de relações entre si e os vários npc's. Falta formar a reserva que representa o asilo em si e o ambiente geral deste.

Por cada personagem que tenha os dois dados da mesma cor, um dado dessa cor é acrescentado à reserva; por cada personagem ou npc fantasma, um dado negro é acrescentado à reserva. É muito provável que isto resulte numa maioria de dados negros na reserva do asilo, o que é propositado: é um asilo assombrado, e as pessoas têm medo de lá estar, ouvem passos nos corredores desertos e vozes nos cantos escuros, e muitas vezes o próprio pessoal enlouquece um bocadinho todos os dias...

Estão prontos para jogar; basta saber como, o que explicarei numa próxima publicação, assim como a importância de ter dados de cores diferentes.

Até à próxima!

PS: se quiserem, podem mandar-me sugestões para o nome do jogo; Arkham Asylum era excelente, mas não pode ser. E, como devia ser óbvio para todos, idealmente o jogo teria arte de John Cobb, famoso pela arte no Wraith e em algum Werewolf, dos anos 90.

quarta-feira, 13 de fevereiro de 2013

Meus devaneios rpg-ísticos para 2013

Tenho sempre ideias para jogos. Estas ideias passam por revisitar e acabar jogos antigos, ou começar e deixar por acabar jogos novos.

Desta feita, tenho três onde quero mexer este ano:

- um rpg passado num hospício assombrado; os jogadores encarnam o staff do hospício, os pacientes, e os fantasmas do local
- um rpg fantástico passado numa cidade neutral num mundo em guerra, mais ou menos como Lisboa na 2ª GM, com intriga, espiões, e magia à mistura
- um rpg de futebol, tipo Inazuma Eleven, dividido em duas partes, um drama escolar onde os personagens equilibram a paixão de adolescente com a vida escolar, e uma segunda parte onde o jogo de futebol decorre

Além de tentar jogar rpg, estes são os meus projectos para 2013. Vou escrevê-los por aqui, e agradeço qualquer comentário vosso.