Infelizmente para mim, por causa da visibilidade que dá, a minha falta de organização impediu-me de entregar o Aetherplasta a tempo de participar no RPGénesis deste ano.
Apesar disso, não quero desistir deste projecto; apesar de gostar muito das mecânicas e das temáticas do down*town, agora estou enamorado pelo Aetherplasta, e continuo a tentar encontrar um rpg que seja puro em estado e espírito, com regras, mas sem números, que aproxime os jogadores da história e não os faça perder tempo a rolar dados e contar sucessos; percebo que este meu rpg ainda não cumpre na totalidade esse meu objectivo, mas está mais perto.
Posto isto, Chaves.
Uma Chave, de Conceito-Chave, é uma característica definidora do personagem. Pode ser um atributo, uma aptidão, uma perícia, uma obsessão, um objecto, uma paixão, um maneirismo, sempre algo que defina o personagem. Para uma definição rápida de Chave, uma Chave é tudo aquilo que define o personagem, e que o jogador ache seja importante; ou seja, mesmo um objecto pode ser importante para definir o personagem, se o jogador assim o entender. Porque não, ele pode ser o portador do fabuloso bastão de Cytor, A Ponte entre Mundos.
As Chaves são concisas e de fácil apreensão. Devem ter duas ou três aplicações, e todas as pessoas à mesa de jogo devem saber e estar conscientes de quais são essas aplicações e do que a Chave pode fazer. Muito importante é que a Chave também serve para definir o passado e as origens do personagem, a que raça ou espécie pertence, se não for humano, o que significa que personagens de Esferas diferentes, com culturas diferentes, podem chocar. Isto não é necessariamente mau, e até pode ser giro para a dinâmica do grupo e para uma boa sessão de roleplay, se todos cooperarem para o objetivo comum do grupo.
As Chaves categorizam-se entre Físicas, Sociais, Equipamento, Mágicas, Mentais e Inenarráveis, Aetheroplastia, e ainda Condições.
As Chaves podem ainda ser Mundanas e Superiores, conforme a sua importância, alcance e duração.
Podem também ser Temporárias ou Permanentes, identificando as que têm uma duração fixa e as que têm duração indeterminada.
As Chaves Físicas definem as características físicas do personagem.
As Chaves Sociais definem as abilidades de interacção do personagem.
As Chaves de Equipamento definem as armas e bagagens do personagem.
As Chaves Mágicas são aquelas que definem a magia que o personagem tem e sabe fazer, como feitiços, encantamentos ou conjurações, tal como é definido pelas leis da sua Esfera. Não confundir com as Chaves de Aetheroplastia.
As Chaves Mentais definem as características mentais do personagem, e medem a sua descida à loucura.
As Chaves Inenarráveis definem o conhecimento maligno do Éter, ou as mutações físicas ou mentais que podem ocorrer devido à sua manipulação.
As Chaves de Aetheroplastia são as que definem o conhecimento da arte de moldar o espaço entre realidades. O personagem precisa de um objecto cortante para praticar esta arte, e de ter as mãos livres para o fazer.
Finalmente, as Chaves de Condição, ou simplesmente Condições, são o resultado de Conflitos e prejudicam quem as recebe de alguma maneira. Qualquer jogador pode usar estas Chaves contra o jogador que as tem.
As Chaves Mundanas são aquelas de uso corrente ou mundano, ou de duração limitada.
As Chaves Superiores são as de maior utilidade, ou que demonstram um conhecimento maior, de duração maior ou permanente, ou ainda as ligadas ao Éter e sua manipulação; por definição, todas as Chaves Inenarráveis são Maiores.
As boas Chaves são aquelas que permitem ao jogador um grande leque de opções para a sua utilização, sem serem demasiado abrangentes; assim, enquanto Guerreiro é uma má Chave porque é demasiado abrangente, Espadachim (ou o seu equivalente num mundo de fantasia) é excelente porque útil mas restrita a um único tipo de luta. Da mesma maneira, Cientista é uma má Chave, mas Astrónomo é uma boa Chave.
Um Espadachim Superior é um lutador lendário, capaz de derrotar exércitos sózinho, por exemplo.
Já tenho uma lista de Chaves no documento de jogo, mas ainda não tinha esta definição, que mesmo assim ainda me parece que pode ser melhorada.
Ao longo do tempo irei actualizando o blogue com textos sobre o rpg.
Estejam atentos!
sexta-feira, 31 de agosto de 2012
terça-feira, 28 de agosto de 2012
Regras 0.1
Estas são as regras tal como as teria submetido para o RPGénesis 2012, totalmente não-revistas e não-testadas, completamente a crú.
Acho que não precisam de ser alteradas, simplesmente revistas para clarificação, e acrescentar exemplos para melhor compreensão.
Julgo que com estas regras consegui o meu propósito de ter um rpg completamente não-aleatório, e ainda assim com conflito tático, e com um setting de fantasia "kitchen sink". :-)
Se puderem, agradeço comentários!
--~~--
3 - Regras do jogo
Aetherplasta é um rpg totalmente não-aleatório, mas que tem algumas regras que devem ser seguidas para determinar o sucesso de uma acção.
Como rpg não-aleatório que é, depende de uma relação de confiança muito forte entre jogadores e Mestre de Jogo, pois o drama e a narrativa nascem exclusivamente das decisões tomadas pelo grupo, em vez de um qualquer lançamento do dado.
3.1 - Acções sem oposição
Se a acção que está a ser tentada não tiver oposição, então é seguro assumir que é bem sucedida, a menos que um dos jogadores queira sugerir um outro resultado mais dramaticamente apropriado. Esta é uma adaptação da Regra do Drama, vista pela primeira vez, ou pelo menos assim descrita, no rpg Everway.
Há três pontos importantes na Regra do Drama:
1° - Qualquer pessoa pode sugerir um resultado alternativo, tanto de sucesso como de insucesso
2° - Esta alternativa deve ser sempre interessante e produzir resultados interessantes
3° - O jogador que tenta a acção não é obrigado a aceitar a sugestão
O personagem deve ter uma Chave apropriada à acção, caso contrário pode aplicar-se a regra acima; mesmo que não tenha uma Chave apropriada, pode sempre apanhar uma Condição, por exemplo Cansado, Gasto, Exausto, ou semelhante, e conseguir.
Para exemplos de Chaves, ver o capítulo sobre Criação de Personagens, e sobre Condições, ver mais à frente neste capitulo.
Em qualquer caso, se outro jogador achar mais dramaticamente apropriado à Cena que o personagem falhe, pode sugerir-lo, e cabe ao jogador da personagem que tenta a acção aceitar ou recusar a sua sugestão.
Há ainda a Regra do Karma, que eu mais uma vez adapto livremente ao ambiente muito específico do Aetherplasta, mas que foi também vista pela primeira vez no Everway. Neste caso as Esferas de Influência dos vários Planos têm particular importância: de cada vez que dois oponentes de Esferas diferentes se encontram, é possível que um deles comece em Vantagem em relação ao outro.
Quando estão em oposição, devem considerar a seguinte tabela:
A Madeira separa a Terra
A Terra absorve a Água
A Água apaga o Fogo
O Fogo derrete o Metal
O Metal corta a Madeira
Quando estão em colaboração, devem considerar a seguinte tabela :
A Madeira alimenta o Fogo
O Fogo cria Terra (na forma de cinzas)
A Terra tem Metal
O Metal apanha a Água
A Água alimenta a Madeira
Quando estas situações ocorrem, a personagem que age está em Vantagem.
3.2 - Acções com oposição
Caso a acção que o personagem tenta tiver oposição, se estiver a tentar convencer alguém ou a lutar, devem usar-se as seguintes regras.
As regras permitem um Conflito narrativo, na medida em que depende apenas do que é dito pelos jogadores e Mestre de Jogo, e táctico, porque permite idealizar várias estratégias para chegar à vitória.
3.2.1 - Vantagem, Golpe e Condição
A Vantagem existe sempre que o resultado das Esferas, Chaves e Manobras usadas por um personagem for superior ao do seu adversário, ou como resultado de uma situação de jogo; a Vantagem permite ao jogador exercer pressão para depois infligir um Golpe, e permite mudar a sua Intenção.
O Golpe surge quando o mesmo jogador consegue a Vantagem duas vezes consecutivas; o Golpe permite ao jogador impor uma Condição.
Uma Condição é o resultado de um Golpe; a Condição sujeita quem a recebeu a limitações dentro do jogo. Uma Condição pode ter a qualidade de Superior, e nesse caso retira do Conflito o personagem que a recebe.
3.2.2 - Iniciativa
Dentro de um Conflito é sempre importante saber quem age primeiro, porque parte em Vantagem.
Primeiro deve consultar-se a Regra do Karma: o personagem que tiver Vantagem age primeiro, respeitando-se esta regra se houver mais participantes.
Em caso de empates, devem comparar-se as Chaves de cada um dos personagens envolvidos no Conflito, e extrapolar, pelo contexto destas, qual dos intervenientes agiria primeiro. Às vezes é fácil de perceber; se, por exemplo, um dos personagens tem uma Chave de Rápido e outra de Pesado, o personagem Rápido agirá sempre primeiro num Conflito físico.
Se não for imediatamente perceptível no contexto do Conflito qual dos personagens age primeiro, contam-se o numero de Chaves adequadas e age primeiro quem tiver maior número.
Se mesmo assim houver empate, usa-se a Regra do Drama para decidir quem age primeiro e tem Vantagem.
3.2.3 - Conflito
Depois de saber quem age primeiro, podemos passar à mecânica de resolução de conflito.
Durante o Conflito os jogadores vão usar as Chaves dos seus personagens, dos seus adversários e do cenário para descrever ataques e defesas, e estas regras podem ser usadas para qualquer tipo de conflito: combate, social, mágico, ou até encontrar o vencedor de uma corrida.
O Conflito é dividido em unidades de tempo abstracto chamadas Rondas.
O Conflito decorre num espaço abstracto que se divide em Perto e Longe, para definir a distância entre os intervenientes no Conflito.
Para Perto contam todas as acções que estejam ligadas tematicamente, ou que não necessitem grandes alterações; por exemplo, um combate corpo-a-corpo ou com armas de curto alcance, é Perto; uma discussão onde se esgrimem o mesmo tipo de argumentos e raciocínios, é Perto.
Longe são todas as acções que não estejam ligadas tematicamente. Por exemplo, se um oponente atacar de arco e flecha contra adversários que não consigam responder; ou se alguém argumentar de maneira diferente, distanciando-se da discussão.
O jogador que age primeiro escolhe uma das suas Chaves, e um adversário. Ele descreve a acção tal como pretende que ocorra, nessa Ronda e contra esse adversário. Depois o jogador que controle o adversário faz o mesmo, descrevendo o que acontece caso a acção pretendida falhe.
Cada um pode ainda escolher uma Intenção; se não o fizer, assume-se que escolhe a Intenção Regular. Só pode escolher uma Intenção por Ronda. O jogador que tem a Vantagem inicial da Iniciativa pode gastá-la e mudar a sua Intenção.
Intenções:
- rápida: procura ultrapassar as defesas adversárias; o utilizador desta Manobra não
pode ser Lento, usar Armadura pesada ou qualquer Chave equivalente
- cuidadosa: procura não se expor, tomando acções defensivas
- regular: não toma qualquer precaução ou intenção extra
- esmagadora: procura provocar o máximo de dano a adversários expostos; conta como Superior, mas impõe ao utilizador a Condição de Exausto; na Ronda seguinte pode voltar a usar a mesma Intenção, mas a Condição que recebe é Desmaiado, ou equivalente, conforme o tipo de Conflito.
Comparam-se as Chaves de cada um, e resolve-se esta ronda:
- a Chave do atacante é superior? Então ele conseguiu o seu propósito e está mais perto da Vantagem
- a Chave do defensor é superior? Então a defesa teve sucesso e eetária mais perto da Vantagem
- algum dos personagens tinha já Vantagem? Então agora pode aplicar o Golpe e impor uma Condição.
Avaliar se uma Chave é superior a outra é um exercício em subjectividade e táctica, mas depende sempre do contexto em que a acção está inserida; se é certo que um personagem em Armadura provavelmente conseguirá resistir à grande maioria dos golpes, também é certo que, se forem criadas as Condições ideais, um personagem Rápido, Perspicaz ou Ágil pode encontrar uma abertura na Armadura. Da mesma maneira, um jogador criativo pode usar Chaves do cenário, ou até criar as suas próprias Chaves de cenário para a situação, e ficar em Vantagem quando tudo parece perdido.
Um personagem que não seja Aetherplasta só pode usar uma Chave e uma Intenção por Ronda, e não pode mudá-las. Um Aetherplasta pode usar uma combinação de até três Chaves e/ou Intenções por Ronda, e também não pode mudá-las.
O jogador de um personagem de uma Esfera superior a outro, tem automaticamente Vantagem sobre este, e por isso pode impor Condições Superiores logo na primeira Ronda, desde que use uma Chave que seja claramente superior e tome a Condição de Exausto.
O jogador que não possa ou não queira usar uma Chave oferece a Vantagem ao adversário.
Quando estiver resolvida a acção de um personagem, passa-se ao seguinte, e assim sucessivamente até não haver mais personagens para agir nesta Ronda, altura em que se começa uma nova Ronda.
Acho que não precisam de ser alteradas, simplesmente revistas para clarificação, e acrescentar exemplos para melhor compreensão.
Julgo que com estas regras consegui o meu propósito de ter um rpg completamente não-aleatório, e ainda assim com conflito tático, e com um setting de fantasia "kitchen sink". :-)
Se puderem, agradeço comentários!
--~~--
3 - Regras do jogo
Aetherplasta é um rpg totalmente não-aleatório, mas que tem algumas regras que devem ser seguidas para determinar o sucesso de uma acção.
Como rpg não-aleatório que é, depende de uma relação de confiança muito forte entre jogadores e Mestre de Jogo, pois o drama e a narrativa nascem exclusivamente das decisões tomadas pelo grupo, em vez de um qualquer lançamento do dado.
3.1 - Acções sem oposição
Se a acção que está a ser tentada não tiver oposição, então é seguro assumir que é bem sucedida, a menos que um dos jogadores queira sugerir um outro resultado mais dramaticamente apropriado. Esta é uma adaptação da Regra do Drama, vista pela primeira vez, ou pelo menos assim descrita, no rpg Everway.
Há três pontos importantes na Regra do Drama:
1° - Qualquer pessoa pode sugerir um resultado alternativo, tanto de sucesso como de insucesso
2° - Esta alternativa deve ser sempre interessante e produzir resultados interessantes
3° - O jogador que tenta a acção não é obrigado a aceitar a sugestão
O personagem deve ter uma Chave apropriada à acção, caso contrário pode aplicar-se a regra acima; mesmo que não tenha uma Chave apropriada, pode sempre apanhar uma Condição, por exemplo Cansado, Gasto, Exausto, ou semelhante, e conseguir.
Para exemplos de Chaves, ver o capítulo sobre Criação de Personagens, e sobre Condições, ver mais à frente neste capitulo.
Em qualquer caso, se outro jogador achar mais dramaticamente apropriado à Cena que o personagem falhe, pode sugerir-lo, e cabe ao jogador da personagem que tenta a acção aceitar ou recusar a sua sugestão.
Há ainda a Regra do Karma, que eu mais uma vez adapto livremente ao ambiente muito específico do Aetherplasta, mas que foi também vista pela primeira vez no Everway. Neste caso as Esferas de Influência dos vários Planos têm particular importância: de cada vez que dois oponentes de Esferas diferentes se encontram, é possível que um deles comece em Vantagem em relação ao outro.
Quando estão em oposição, devem considerar a seguinte tabela:
A Madeira separa a Terra
A Terra absorve a Água
A Água apaga o Fogo
O Fogo derrete o Metal
O Metal corta a Madeira
Quando estão em colaboração, devem considerar a seguinte tabela :
A Madeira alimenta o Fogo
O Fogo cria Terra (na forma de cinzas)
A Terra tem Metal
O Metal apanha a Água
A Água alimenta a Madeira
Quando estas situações ocorrem, a personagem que age está em Vantagem.
3.2 - Acções com oposição
Caso a acção que o personagem tenta tiver oposição, se estiver a tentar convencer alguém ou a lutar, devem usar-se as seguintes regras.
As regras permitem um Conflito narrativo, na medida em que depende apenas do que é dito pelos jogadores e Mestre de Jogo, e táctico, porque permite idealizar várias estratégias para chegar à vitória.
3.2.1 - Vantagem, Golpe e Condição
A Vantagem existe sempre que o resultado das Esferas, Chaves e Manobras usadas por um personagem for superior ao do seu adversário, ou como resultado de uma situação de jogo; a Vantagem permite ao jogador exercer pressão para depois infligir um Golpe, e permite mudar a sua Intenção.
O Golpe surge quando o mesmo jogador consegue a Vantagem duas vezes consecutivas; o Golpe permite ao jogador impor uma Condição.
Uma Condição é o resultado de um Golpe; a Condição sujeita quem a recebeu a limitações dentro do jogo. Uma Condição pode ter a qualidade de Superior, e nesse caso retira do Conflito o personagem que a recebe.
3.2.2 - Iniciativa
Dentro de um Conflito é sempre importante saber quem age primeiro, porque parte em Vantagem.
Primeiro deve consultar-se a Regra do Karma: o personagem que tiver Vantagem age primeiro, respeitando-se esta regra se houver mais participantes.
Em caso de empates, devem comparar-se as Chaves de cada um dos personagens envolvidos no Conflito, e extrapolar, pelo contexto destas, qual dos intervenientes agiria primeiro. Às vezes é fácil de perceber; se, por exemplo, um dos personagens tem uma Chave de Rápido e outra de Pesado, o personagem Rápido agirá sempre primeiro num Conflito físico.
Se não for imediatamente perceptível no contexto do Conflito qual dos personagens age primeiro, contam-se o numero de Chaves adequadas e age primeiro quem tiver maior número.
Se mesmo assim houver empate, usa-se a Regra do Drama para decidir quem age primeiro e tem Vantagem.
3.2.3 - Conflito
Depois de saber quem age primeiro, podemos passar à mecânica de resolução de conflito.
Durante o Conflito os jogadores vão usar as Chaves dos seus personagens, dos seus adversários e do cenário para descrever ataques e defesas, e estas regras podem ser usadas para qualquer tipo de conflito: combate, social, mágico, ou até encontrar o vencedor de uma corrida.
O Conflito é dividido em unidades de tempo abstracto chamadas Rondas.
O Conflito decorre num espaço abstracto que se divide em Perto e Longe, para definir a distância entre os intervenientes no Conflito.
Para Perto contam todas as acções que estejam ligadas tematicamente, ou que não necessitem grandes alterações; por exemplo, um combate corpo-a-corpo ou com armas de curto alcance, é Perto; uma discussão onde se esgrimem o mesmo tipo de argumentos e raciocínios, é Perto.
Longe são todas as acções que não estejam ligadas tematicamente. Por exemplo, se um oponente atacar de arco e flecha contra adversários que não consigam responder; ou se alguém argumentar de maneira diferente, distanciando-se da discussão.
O jogador que age primeiro escolhe uma das suas Chaves, e um adversário. Ele descreve a acção tal como pretende que ocorra, nessa Ronda e contra esse adversário. Depois o jogador que controle o adversário faz o mesmo, descrevendo o que acontece caso a acção pretendida falhe.
Cada um pode ainda escolher uma Intenção; se não o fizer, assume-se que escolhe a Intenção Regular. Só pode escolher uma Intenção por Ronda. O jogador que tem a Vantagem inicial da Iniciativa pode gastá-la e mudar a sua Intenção.
Intenções:
- rápida: procura ultrapassar as defesas adversárias; o utilizador desta Manobra não
pode ser Lento, usar Armadura pesada ou qualquer Chave equivalente
- cuidadosa: procura não se expor, tomando acções defensivas
- regular: não toma qualquer precaução ou intenção extra
- esmagadora: procura provocar o máximo de dano a adversários expostos; conta como Superior, mas impõe ao utilizador a Condição de Exausto; na Ronda seguinte pode voltar a usar a mesma Intenção, mas a Condição que recebe é Desmaiado, ou equivalente, conforme o tipo de Conflito.
Comparam-se as Chaves de cada um, e resolve-se esta ronda:
- a Chave do atacante é superior? Então ele conseguiu o seu propósito e está mais perto da Vantagem
- a Chave do defensor é superior? Então a defesa teve sucesso e eetária mais perto da Vantagem
- algum dos personagens tinha já Vantagem? Então agora pode aplicar o Golpe e impor uma Condição.
Avaliar se uma Chave é superior a outra é um exercício em subjectividade e táctica, mas depende sempre do contexto em que a acção está inserida; se é certo que um personagem em Armadura provavelmente conseguirá resistir à grande maioria dos golpes, também é certo que, se forem criadas as Condições ideais, um personagem Rápido, Perspicaz ou Ágil pode encontrar uma abertura na Armadura. Da mesma maneira, um jogador criativo pode usar Chaves do cenário, ou até criar as suas próprias Chaves de cenário para a situação, e ficar em Vantagem quando tudo parece perdido.
Um personagem que não seja Aetherplasta só pode usar uma Chave e uma Intenção por Ronda, e não pode mudá-las. Um Aetherplasta pode usar uma combinação de até três Chaves e/ou Intenções por Ronda, e também não pode mudá-las.
O jogador de um personagem de uma Esfera superior a outro, tem automaticamente Vantagem sobre este, e por isso pode impor Condições Superiores logo na primeira Ronda, desde que use uma Chave que seja claramente superior e tome a Condição de Exausto.
O jogador que não possa ou não queira usar uma Chave oferece a Vantagem ao adversário.
Quando estiver resolvida a acção de um personagem, passa-se ao seguinte, e assim sucessivamente até não haver mais personagens para agir nesta Ronda, altura em que se começa uma nova Ronda.
domingo, 19 de agosto de 2012
Aetherplasta - organização do documento
Esta entrada servirá como guia para me orientar na escrita do documento de jogo. Posso assim criar vários documentos com estes títulos e atualizar-los quando tiver oportunidade.
1 - Introdução
2 - O Multiverso
2.1 - Natureza do Multiverso
2.2 - As várias Esferas: Madeira, Fogo, Terra, Metal, Água
2.2.1 - Exemplos de Mundos
2.3 - A ligação: Éter
2.4 - A Pan-Esfera
3 - Regras do jogo
3.1 - Como fazer coisas
3.2 - Conflito
3.2.1 - Vantagem e Surpresa
4 - Criação de personagens
4.1 - Fazer um Aetherplasta
4.1.1 - Chaves
4.2 - Experiência
5 - Como jogar
5.1 - Para o jogador
5.2 - Para o GM
6 - Aventura
1 - Introdução
2 - O Multiverso
2.1 - Natureza do Multiverso
2.2 - As várias Esferas: Madeira, Fogo, Terra, Metal, Água
2.2.1 - Exemplos de Mundos
2.3 - A ligação: Éter
2.4 - A Pan-Esfera
3 - Regras do jogo
3.1 - Como fazer coisas
3.2 - Conflito
3.2.1 - Vantagem e Surpresa
4 - Criação de personagens
4.1 - Fazer um Aetherplasta
4.1.1 - Chaves
4.2 - Experiência
5 - Como jogar
5.1 - Para o jogador
5.2 - Para o GM
6 - Aventura
Grief Tyrant, um monstro de Magic: The Gathering, e um bom exemplo do que está no Éter. |
quinta-feira, 16 de agosto de 2012
Aetherplasta
Esta é uma resenha para a minha entrada no RPGénesis 2012. Não me comprometo a terminá-la dentro do prazo, mas pelo menos posso expô-la aqui.
Este jogo tem várias influências, tanto ao nível do setting como das regras. Inspirei-me nas obras de Cliver Barker e H. P. Lovecraft, e nos jogos Everway, Mage: The Ascension, Exalted, Unknown Armies, Call of Cthulhu e FATE; percebi entretanto que esta ideia é muito semelhante a uma expansão do Magic: The Gathering, mas não é propositado. Eu gosto do visual, mas é só.
Existem várias realidades, que já estiveram unidas, e entre elas o Éter, que as une, onde habitam os Horrores Inomináveis.
Um Aetherplasta é um imortal, caminhante entre as realidades, capaz de moldar a existência à sua vontade. É um ser de paixões, possuidor de um poder imensurável, que vive preso entre duas escolhas: controlar a vontade que o consome de exercer o seu poder, e arriscar-se a que ao fazê-lo a realidade se rasgue e permita a entrada dos Horrores Inomináveis.
O jogo vai ser completamente não-aleatório. Cada personagem é definida por "palavras-chave", adjetivos sem qualquer quantificação, o que significa que o jogo não tem nada que se assemelhe a "Mágico +5", que num conflito podem ser ativados até proporcionarem duas Vantagens sobre o adversário, e então impôr uma Condição; estas Chaves definem também o cenário, as cenas, e as ações, e podem ser exploradas por qualquer jogador.
O sistema é relativamente simples, mas muito tático, e com dois sub-sistemas, para Paixão e Poder, que ainda não defini completamente; o primeiro permite uma Vantagem automática, o segundo define o tipo de poder que o personagem tem, e ambos só podem ser usados depois de sacrifícios vários.
O universo do jogo é extremamente complexo e ambicioso, por isso vou descrevê-lo apenas superficialmente, dando exemplos dos tipos de mundo para onde podem viajar, e alguns parágrafos sobre algumas culturas desses mundos e seus problemas, assim como a sociedade dos Aetherplastas, dos Arrebatados e dos Arautos, seus inimigos mortais.
Tenciono escrever o jogo durante as férias, e publicar um documento de jogo antes do fim do prazo, mas não irei atualizar o blog durante esse tempo, porque não vou ter acesso à net e porque preciso capitalizar o meu tempo ao máximo, e escrever num blog é gastar tempo.
Espero que me acompanhem!
Este jogo tem várias influências, tanto ao nível do setting como das regras. Inspirei-me nas obras de Cliver Barker e H. P. Lovecraft, e nos jogos Everway, Mage: The Ascension, Exalted, Unknown Armies, Call of Cthulhu e FATE; percebi entretanto que esta ideia é muito semelhante a uma expansão do Magic: The Gathering, mas não é propositado. Eu gosto do visual, mas é só.
Existem várias realidades, que já estiveram unidas, e entre elas o Éter, que as une, onde habitam os Horrores Inomináveis.
Um Aetherplasta é um imortal, caminhante entre as realidades, capaz de moldar a existência à sua vontade. É um ser de paixões, possuidor de um poder imensurável, que vive preso entre duas escolhas: controlar a vontade que o consome de exercer o seu poder, e arriscar-se a que ao fazê-lo a realidade se rasgue e permita a entrada dos Horrores Inomináveis.
O jogo vai ser completamente não-aleatório. Cada personagem é definida por "palavras-chave", adjetivos sem qualquer quantificação, o que significa que o jogo não tem nada que se assemelhe a "Mágico +5", que num conflito podem ser ativados até proporcionarem duas Vantagens sobre o adversário, e então impôr uma Condição; estas Chaves definem também o cenário, as cenas, e as ações, e podem ser exploradas por qualquer jogador.
O sistema é relativamente simples, mas muito tático, e com dois sub-sistemas, para Paixão e Poder, que ainda não defini completamente; o primeiro permite uma Vantagem automática, o segundo define o tipo de poder que o personagem tem, e ambos só podem ser usados depois de sacrifícios vários.
O universo do jogo é extremamente complexo e ambicioso, por isso vou descrevê-lo apenas superficialmente, dando exemplos dos tipos de mundo para onde podem viajar, e alguns parágrafos sobre algumas culturas desses mundos e seus problemas, assim como a sociedade dos Aetherplastas, dos Arrebatados e dos Arautos, seus inimigos mortais.
Tenciono escrever o jogo durante as férias, e publicar um documento de jogo antes do fim do prazo, mas não irei atualizar o blog durante esse tempo, porque não vou ter acesso à net e porque preciso capitalizar o meu tempo ao máximo, e escrever num blog é gastar tempo.
Espero que me acompanhem!
sexta-feira, 10 de agosto de 2012
RPGenesis 2012
Já está a decorrer o RPGenesis deste ano, desta vez com a adição interessante da semana do editor, em que o participante pega num rpg já feito e o desenvolve.
Eu tenciono participar na semana do Autor, a começar dia 20 de Agosto, com um rpg em que venho a pensar há algum tempo.
Logo que possível, porei novidades, mas desta vez admito desde já que provavelmente não o terminarei: estou quase quase convencido que é o projecto mais ambicioso que já tentei.
Até mais!
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