A campanha de Mutants and Masterminds virou a 180º: deixámos de seguir uma aventura publicada pela Green Ronin, chamada Emerald City Knights, e vamos começar a jogar supers no espaço.
Isto deve-se a várias razões: a aventura tem vários "plot holes", que os jogadores facilmente identificam; eu gosto de variar jogos; os próprios jogadores deram conta de um certo cansaço dos temas explorados até aqui; e finalmente, o que é mais interessante, a própria sessão virou nesse sentido.
Assim, com a aprovação dos jogadores, vamos mudar o enfoque da campanha para um tema mais multidimensional, resolvendo problemas em mundos e realidades distantes.
Pensei imediatamente no Dogs in the Vineyard, que apesar de nunca ter jogado se presta a algo semelhante: os jogadores encarnam personagens que viajam de cidade em cidade a resolver problemas, numa espécie de Os Sete Samurais em versão mórmone armado.
DitV segue uma fórmula relativamente simples para a criação de cidades, que irei adaptar para a criação de situações em planetas:
Nome do Planeta: parece óbvio
Orgulho: descrever umas quantas personagens que sejam orgulhosas, e porquê
Injustiça: descrever umas quantas personagens que sofrem injustiças por causa do orgulho das anteriores
Pecado: o que fazem as personagens injustiçadas contra as personagens orgulhosas
Ataques Demoníacos: DitV assume as personagens se tornam orgulhosas por causa de influências sobrenaturais; enquanto que em MnM isto se pode manter, preferia que esta parte fosse sobre o uso indiscriminado dos poderes dos npc's.
Falsa Doutrina: no jogo, existem falsos profetas que espalham uma falsa doutrina e que os Dogs devem eliminar; em MnM posso representar isto como antagonistas aos pc's que espalham mentiras sobre os npc's.
Quem é quem e o que querem dos Dogs? uma relação dos npc's e o que querem dos heróis
O que é que os demónios querem? obviamente que em MnM esta situação será sobre os que espalham a falsa doutrina
O que é que os demónios querem dos Dogs? ver anterior
O que aconteceria se os Dogs não viessem? uma resolução dos eventos, se não houvesse participação dos heróis
E com isto teria um plot em menos de 5 minutos; casando isto com um gerador de planetas que a internet tem de certeza, e tenho uma campanha em menos de nada. :-)
segunda-feira, 16 de abril de 2012
sexta-feira, 13 de abril de 2012
O que podemos aprender com os videojogos
Tenho andado um pouco desaparecido das lides bloguísticas, mas nem por isso tenho deixado de jogar rpg: a minha campanha de Mutants and Masterminds vai de vento em popa!
A espaço, tenho também jogado no meu Nook o Elder Signs: Omens, uma adaptação para Android do jogo de dados com o mesmo nome, da Fantasy Flight Games.
O jogo tem uma temática contida, baseada nas histórias de H. P. Loevcraft, a acção centra-se num museu onde coisas estranhas se passam, e o jogador usa até quatro personagens para desvendar o mistério, apanhar Elder Signs para selar e impedir o Great Old One de aparecer e devorar o mundo.
A mecânica do jogo é igualmente simples, ao tentar fazer qualquer coisa, desde investigar uma sala até combater um monstro ou cultista, o jogador lança 6 dados com figuras nas faces, correspondendo a Investigação, Conhecimento, Perigo e Terror; o jogador precisa de tantas figuras nos dados quantas as necessárias; por exemplo, para interpretar ou apanhar pistas, pode precisar de tirar 3 de Investigação, enquanto que para combater um Cultista pode precisar de 1 de Perigo, e um Byakhee pode precisar de 1 de Conhecimento e 1 de Terror; o jogador pode gastar equipamento para ter até mais 2 dados, um amarelo e um vermelho, que lhe aumentam as hipótese de sucesso; o dado vermelho tem a figura de "investigador", que lhe permite mudar para outra figura à escolha do jogador. Além disso, cada personagem tem uma habilidade especial, por exemplo "tem sempre o dado amarelo e vermelho quando investiga no Outro Mundo", ou "pode mudar um Terror para um Perigo".
Isto pode ser transportado quase ponto por ponto para um rpg, embora eu acrescentasse figuras para Agilidade, para as acções físicas fora do combate, e ainda para Carisma, para as acções sociais. Ficaria assim, Num dado de 6 faces, com as figuras de Investigação, Conhecimento, Perigo, Terror, Agilidade e Carisma.
De cada vez que fosse necessário lançar os dados para saber o resultado de uma acção, o GM ditaria a dificuldade da mesma, na forma do número e tipo de figuras que o jogador precisava de ter, após o lançamento dos dados, para ser bem sucedido. Se fosse preciso Lutar, o jogador precisava de ter figuras de Perigo; quanto mais difícil, mais figuras do mesmo tipo precisava.
Os personagens teriam Vantagens, para representar as Habilidades especiais do Elder Signs, e seriam usadas para modificar os dados lançados. Imaginemos que um personagem tinha a Vantagem de Lutador, ele poderia modificar 2 figuras quaisquer para Perigo.
Qualquer "dano" poderia ser representado na forma de tirar dados ao lançamento do jogador, ou tirar figuras específicas; por exemplo, o jogador poderia ficar sem 1 ou mais figuras de Perigo e Agilidade, se tivesse sofrido dano físico; isto não seria mau para outro tipo de acções, mas para Combate e acções de destreza, já se sentiria o efeito.
Seria um sistema bastante rápido e intuitivo.
A espaço, tenho também jogado no meu Nook o Elder Signs: Omens, uma adaptação para Android do jogo de dados com o mesmo nome, da Fantasy Flight Games.
O jogo tem uma temática contida, baseada nas histórias de H. P. Loevcraft, a acção centra-se num museu onde coisas estranhas se passam, e o jogador usa até quatro personagens para desvendar o mistério, apanhar Elder Signs para selar e impedir o Great Old One de aparecer e devorar o mundo.
A mecânica do jogo é igualmente simples, ao tentar fazer qualquer coisa, desde investigar uma sala até combater um monstro ou cultista, o jogador lança 6 dados com figuras nas faces, correspondendo a Investigação, Conhecimento, Perigo e Terror; o jogador precisa de tantas figuras nos dados quantas as necessárias; por exemplo, para interpretar ou apanhar pistas, pode precisar de tirar 3 de Investigação, enquanto que para combater um Cultista pode precisar de 1 de Perigo, e um Byakhee pode precisar de 1 de Conhecimento e 1 de Terror; o jogador pode gastar equipamento para ter até mais 2 dados, um amarelo e um vermelho, que lhe aumentam as hipótese de sucesso; o dado vermelho tem a figura de "investigador", que lhe permite mudar para outra figura à escolha do jogador. Além disso, cada personagem tem uma habilidade especial, por exemplo "tem sempre o dado amarelo e vermelho quando investiga no Outro Mundo", ou "pode mudar um Terror para um Perigo".
Isto pode ser transportado quase ponto por ponto para um rpg, embora eu acrescentasse figuras para Agilidade, para as acções físicas fora do combate, e ainda para Carisma, para as acções sociais. Ficaria assim, Num dado de 6 faces, com as figuras de Investigação, Conhecimento, Perigo, Terror, Agilidade e Carisma.
De cada vez que fosse necessário lançar os dados para saber o resultado de uma acção, o GM ditaria a dificuldade da mesma, na forma do número e tipo de figuras que o jogador precisava de ter, após o lançamento dos dados, para ser bem sucedido. Se fosse preciso Lutar, o jogador precisava de ter figuras de Perigo; quanto mais difícil, mais figuras do mesmo tipo precisava.
Os personagens teriam Vantagens, para representar as Habilidades especiais do Elder Signs, e seriam usadas para modificar os dados lançados. Imaginemos que um personagem tinha a Vantagem de Lutador, ele poderia modificar 2 figuras quaisquer para Perigo.
Qualquer "dano" poderia ser representado na forma de tirar dados ao lançamento do jogador, ou tirar figuras específicas; por exemplo, o jogador poderia ficar sem 1 ou mais figuras de Perigo e Agilidade, se tivesse sofrido dano físico; isto não seria mau para outro tipo de acções, mas para Combate e acções de destreza, já se sentiria o efeito.
Seria um sistema bastante rápido e intuitivo.
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