terça-feira, 26 de fevereiro de 2013

Sistema: Rolar os dados

Na minha última publicação falei sobre as várias reservas de dados disponíveis aos jogadores; hoje vou falar sobre como as utilizar, e numa próxima publicação falarei sobre como as modificar.



Os dados utilizados no meu jogo são os normais, velhos e fiáveis dados de 6 faces, doravante tratados por d6. Estes serão de duas cores, branco e negro, para representar a inclinação e disposição moral do personagem, npc's e ambiente geral do asilo.

Num conflito, o jogador pode usar apenas uma cor de dados, conforme o tipo de ação que deseja ver acontecer: negro para ações de intenções nefastas, quando quer provocar mal a alguém, mesmo que seja a si próprio, e branco para ações de intenções benéficas, quando quer ajudar alguém, mesmo que seja ajudar-se a si próprio.

O jogador pode ter à sua disposição dados das duas cores, mas só pode usar uma delas.

Os dados são lançados e os sucessos são contabilizados, vendo que face fica para cima; isto é importante, porque o valor facial do dado representa um tipo de ação, e não é contabilizado o seu valor numeral.

Assim, usamos a seguinte tabela para verificar que tipo de ação é bem sucedida:


# - ação
1 - ações furtivas, mover sem ser detectado, mentir
2 - ações sociais, convencer, carisma, empatia
3 - pesquisa, notar, reparar, perceber
4 - ações físicas, correr, lutar, resistir a dano físico
5 - poder mental, força de vontade
6 - ocultismo, forças ocultas, espiritualidade

Ou seja, não é bem sucedido quem rola o valor mais alto, mas quem tira mais da face apropriada para o tipo de ação pretendida.

Obviamente, a ideia é que os d6 tenham faces para representar as diferentes ações: uma mão fechada para representar ações físicas, um olho para representar as ações de pesquisa, etc. Como para já não é possível, vou manter este sistema.

Imaginemos que Constança Bráz, uma jovem e dedicada enfermeira que se limitava a seguir ordens, está a tentar esconder-se de Bernardo Gomes de Sá, um paciente sádico que ouve vozes na cabeça que o obrigam a matar, que conseguiu escapar da cela onde era tratado com choques eléctricos e planeja patifarias contra o staff do asilo. Os jogadores rolam os dados, e o jogador de Constança espera obter mais dados com a face 1, para se esconder, enquanto o jogador de Bernardo espera ter mais dados com a face 3, para encontrar Constança. O jogador de Constança vai rolar dados de cor branca, porque está a ajudar-se a si própria, ao fugir de Bernardo, que lhe quer mal; o jogador de Bernardo vai por isso lançar dados de cor negra.

O jogador pode usar dados da sua reserva, da relação entre si e o personagem que deseja afetar, e da reserva de ambiente do asilo, mas sempre dados da cor do tipo de ação que deseja realizar. Isto significa que o jogador pode não ter à sua disposição a quantidade de dados que pretende; isto é importante e propositado, porque leva a que o jogador influencie o ambiente, ou interaja com os outros jogadores, para que mude a cor dos dados disponível.

Sobre isso falarei numa futura publicação: alterar a cor e a quantidade das várias reservas disponíveis.

quinta-feira, 21 de fevereiro de 2013

Criação de Personagens

Para este jogo a criação de personagens permite em menos de nada ter um personagem pronto com um mapa de relações que o liga as outros personagens e npc's. De notar que, não havendo GM, todos os jogadores à mesa têm a sua personagem e podem criar npc's à vontade.

Vamos começar por escrever um nome numa folha de papel em branco, e de fazer um circulo generoso à sua volta; este espaço servirá para acomodar a reserva pessoal de dados do jogador; para já não é preciso pensar em mais nada, basta só um nome.

Depois, a partir deste círculo vamos desenhar duas setas para fora, que apontem para outros dois nomes. Mais uma vez, não é preciso mais nada, só os nomes.

Agora cada um dos jogadores apresenta o seu personagem, e diz duas frases sobre ele; estas frases vão estabelecer a inclinação moral do personagem, e devem ser divididas com "e" ou "mas", para perceber se os dados vão ser da mesma cor ou de cores diferentes. Por exemplo, "o meu personagem é Constança Gomes de Sá, enfermeira jovem preocupada com os pacientes e dedicada no seu trabalho"; isto indica que os dados vão ser os dois de cor branca, mostrando a pureza do personagem; outro exemplo seria "o meu nome é Bernardo Braz, sou um paciente de tendências violentas mas arrependido das suas acções", o que indica que os dados seriam de cor diferente, para mostrar a ambiguidade do personagem.

Qualquer jogador pode escolher ser um fantasma, mas só metade dos jogadores à mesa podem ser fantasmas; se houver jogadores em número ímpar, o número de jogadores fantasmas permitidos é arredondado para baixo. Se o jogador escolher ser fantama, só pode acrescentar mais uma frase à sua descrição; por exemplo "o meu fantasma é Tomás Lagareiro, um antigo paciente que morreu durante um tratamento mais feroz, mas que vela que isso nunca mais aconteça"; neste exemplo, os dados seriam de cores diferentes.

O jogador pode também fazer uma pequena descrição dos npc's que criou na sua folha de personagem. Estes também podem incluir qualquer fantasma, mas a mesma regra é aplicada aqui.

Nesta altura devem existir tantos personagens e npc's descritos que se possam começar a criar relações entre eles. Vamos desenhar setas para fora para pelo menos mais dois personagens de jogadores e/ou npc's. Não é preciso desenhar para todos, porque no Asilo nem todos se conhecem ou estabeleceram já relações.

Agora, em cada uma das setas desenhadas, vamos fazer quadrados brancos e pretos, para mostrar o tipo de relação que se gera entre eles: um quadrado preto significa que o personagem do jogador sente animosidade para o outro personagem, um quadrado branco significa que sente amizade. Isto é importante durante os conflitos.

Neste momento, todos os jogadores têm o nome do seu personagem, uma curta descrição, dois dados à sua frente, e juntos formam uma rede de relações entre si e os vários npc's. Falta formar a reserva que representa o asilo em si e o ambiente geral deste.

Por cada personagem que tenha os dois dados da mesma cor, um dado dessa cor é acrescentado à reserva; por cada personagem ou npc fantasma, um dado negro é acrescentado à reserva. É muito provável que isto resulte numa maioria de dados negros na reserva do asilo, o que é propositado: é um asilo assombrado, e as pessoas têm medo de lá estar, ouvem passos nos corredores desertos e vozes nos cantos escuros, e muitas vezes o próprio pessoal enlouquece um bocadinho todos os dias...

Estão prontos para jogar; basta saber como, o que explicarei numa próxima publicação, assim como a importância de ter dados de cores diferentes.

Até à próxima!

PS: se quiserem, podem mandar-me sugestões para o nome do jogo; Arkham Asylum era excelente, mas não pode ser. E, como devia ser óbvio para todos, idealmente o jogo teria arte de John Cobb, famoso pela arte no Wraith e em algum Werewolf, dos anos 90.

quarta-feira, 13 de fevereiro de 2013

Meus devaneios rpg-ísticos para 2013

Tenho sempre ideias para jogos. Estas ideias passam por revisitar e acabar jogos antigos, ou começar e deixar por acabar jogos novos.

Desta feita, tenho três onde quero mexer este ano:

- um rpg passado num hospício assombrado; os jogadores encarnam o staff do hospício, os pacientes, e os fantasmas do local
- um rpg fantástico passado numa cidade neutral num mundo em guerra, mais ou menos como Lisboa na 2ª GM, com intriga, espiões, e magia à mistura
- um rpg de futebol, tipo Inazuma Eleven, dividido em duas partes, um drama escolar onde os personagens equilibram a paixão de adolescente com a vida escolar, e uma segunda parte onde o jogo de futebol decorre

Além de tentar jogar rpg, estes são os meus projectos para 2013. Vou escrevê-los por aqui, e agradeço qualquer comentário vosso.

quarta-feira, 7 de novembro de 2012

Parado, mas não morto...

Sei que não escrevo aqui há quase um mês, mas não deixo de pensar no jogo quase diariamente; simplesmente não tenho a mesma disponibilidade que antes.

A grande novidade disto tudo é que, na minha ideia para que o jogo fique mais simples, pensei em fazer algo genérico, e só depois me atirar de cabeça para o Aetherplasta; assim, chamei às mecânicas do meu jogo Mais Que Palavras rpg. Mas ainda quero que o jogo seja tático, e que os conflitos sejam divertidos.

Estou a olhar para dois jogos como possíveis inspirações:

 - O FU rpg, da Peril Planet. Este jogo acrescenta as condições de "e" e "mas" às descrições, fazendo com o que o resultado tenha quase sempre algo mais dinâmico, e que a ficção de jogo seja mais colorida. Até certo ponto o MQP rpg já faz isto com a mecânica de Drama, mas enquanto que no meu jogo a descrição adicional é completamente opcional, no FU rpg é forçoso se o dado assim o quiser.

 - O FATE rpg, de Fred Hicks e Rob Donoghue, com os Aspetos, e a maneira como são manipulados e acrescentaos em jogo. As Chaves no MQP rpg funcionam quase da mesma maneira.

Isto tudo sempre sem usar qualquer tipo de aleatoriedade, dados, cartas, moedas ou o diabo a sete, que é o meu grande objetivo.

Antes de mais, quero refazer a parte da Vantagem, que está confusa, até mesmo para mim. Depois, quero ter regras sólidas para construção de personagens. Depois, quero rever completamente as regras de aetheroplastia. E finalmente, quero consolidar o universo de jogo; ando a pensar não piscar tanto o olho ao Stephen King, para que não hajam infinitos planetas e realidades, mas para que hajam só cinco, um para cada Esfera, e deixar vago se são no mesmo universo ou não.

E é isto. Espero levar este jogo a bom porto...

domingo, 14 de outubro de 2012

Playtest no Encontro Mensal de rpg de Lisboa

Ontem tive oportunidade de testar o jogo, durante o Encontro Mensal de rpg de Lisboa, graças à boa vontade do Sérgio Mascarenhas, do Henrique Bruno Soares, da Susana Mourão, do Henrique Samii e do João Mariano.

Não estava à espera de ter tantos jogadores, por isso perdemos um pouco de tempo a fazer mais duas personagens; o Sérgio Mascarenhas surpreendeu tudo e todos ao fazer uma Sombra de Fogo, apropriadamente da Esfera de Fogo, e que lhe pedi depois que me enviasse mais informações sobre esta Esfera e suas culturas.

O jogo começou lento, com os jogadores a ambientarem-se uns aos outros e ao próprio jogo, mas a entrar rapidamente no espírito. Quando chegámos à altura de testar as regras de Conflito, a impressão imediata que tive foi que as regras resistiriam, mas que não perdiam em ser um pouco mais sólidas. O Sérgio Mascarenhas foi um porreiro ao apontar potenciais falhas e sugerir melhoramentos.

Quando à história do jogo, não avançámos muito: tivemos muitas paragens, e no fim perdemo-nos um pouco em conversas paralelas, de modo que foi melhor para a coisa e deixar para uma segunda oportunidade. Tentei homenagear o Clive Barker e o H.P. Lovecraft, mas o cenário que tinha idealizado, um feiticeiro que se auto-mutila para potenciar um ritual que chamasse os outros Aetherplastas, ao mesmo tempo dando-lhes um mapa na forma da sua pele ressequida onde as feridas se movimentam e agregam para formar as indicações para as várias Esferas onde possam investigar a razão da sua chamada, mas percebi que é uma ideia demasiado extensa para um one-shot; é uma para uma mini campanha, e talvez a inclua num cenário inicial.

Mesmo que não tenhamos terminado, gostei muito da interacção dos jogadores entre si, da maneira como usaram as Condições, como rapidamente criavam novas Chaves de Cenário, e como usavam a Regra de Drama para potenciar o Conflito, até entre si; a Regra do Karma é que me pareceu dificil de assimilar, e é preciso revê-la (e mudar-lhe o nome: Regra da Influência parece mais apropriado).

Um bom dia de rpg. O meu muito obrigado a todos!

quarta-feira, 10 de outubro de 2012

Aetheroplastia

Chego à publicação que é o cerne de todo o jogo; quis começar por endereçar primeiro a parte dos Conflitos, porque era a que estava melhor estabelecida na minha cabeça, e fui pensando ao longo dos tempos na maneira como queria que a Aetheroplastia funcionasse, tanto em termos mecânicos como visuais; ajuda que todas as mecânicas andem à volta das Chaves, que é um conceito bastante fluido e elegante, e também ajuda que seja necessário ao Aetheroplasta ter uma lâmina e os braços livres para manipular a realidade - quando digo lâmina, não falo apenas em facas: lanças, espadas de dois metros, machados, um pedaço de vidro que corta a mão do utilizador ao mesmo tempo que corta o tecido da realidade - tudo funciona, e dá um ar muito giro e diferente, se um Aetheroplasta tiver uma faca com gestos curtos e simples, e outro tiver uma lança e efectuar uma dança complexa com gestos largos e harmoniosos.


Para efeitos narrativos, a Aetheroplastia tem sempre um ar de algo que está mal, de algo de muito errado que vai acontecer, que provoca desconforto, não só no utilizador mas também nas pessoas à sua volta. Mesmo nos efeitos mais simples e quando o Aetheroplasta se sacrifica de corpo e mente para evitar a propagação do Éter, existe sempre um murmúrio de loucura, uma vela que se apaga num quarto fechado, um cheiro nauseabundo, o chão coberto com pássaros mortos, larvas que se contorcem por baixo da pele, insectos que tentam entrar nas narinas e boca, barulhos de ratos nas paredes, mesmo que não haja paredes!, ou algum outro efeito perturbador. Nos efeitos de maior alcance este desconforto é ainda maior e torna-se físico, transbordante ou opressivo, e às vezes tudo ao mesmo tempo, aos olhos do Aetheroplasta as pessoas tomam formas indescritíveis, os seus corpos tornam-se deformados, errados. Esta sensação é suficiente para levar o praticante à loucura, embora os Arautos, que muitas vezes fazem pactos com as criaturas e ultra-deuses do Éter, consigam, em aparência, suportar tudo isso, e os Arrebatados já ouvem vozes regularmente e por isso não fazem distinção.

Tal como falei na publicação sobre Loucura, existem quatro "graus" para a Aetheroplastia, e o artesão deve ter sempre um sacríficio para que esta resulte, seja um sacrifício pessoal, mental ou físico, seja um sacrifício mais egoísta, que derrame o Éter na realidade onde é praticado. Estes graus são usados unicamente para apresentar uma diferença entre magia e Aetheroplastia.

Os dois primeiros graus são equivalentes em efeito e alcance à magia normal, e podem seguir-se as linhas para gerar efeitos tal como apresento aqui, mas têm automaticamente Vantagem se confrontados com magia do mesmo grau; ou seja, um Aetheroplasta que tente lançar uma bola de energia, um efeito Mundano e Temporário, contra um mágico que tente responder com uma bola de fogo, também um efeito Mundano e Temporário, sairá sempre na mó de cima. Estes graus tratam de efeitos que afetam unicamente o tempo e o local da Esfera onde são praticados, e ultrapassam mesmo as limitações e características de cada Esfera. A este nível os efeitos são de alteração física própria e de terceiros, como espigões ósseos, crescimento monstruoso, ou tentáculos com farpas para agarrar, ou feitiços de controlo mental através da loucura, feitiços de utilidade como ver através dos olhos de animais, fazer chover sangue, ou mover-se através das sombras.

Os dois graus seguintes tratam de efeitos com um alcance superior, extra-Esfera ou extra-Tempo.

O terceiro grau deixa o utilizador trabalhar e manipular a realidade da Esfera Planar onde se encontra, mas tem efeitos igualmente horríficos, como vomitar monstros que ajudem em combate, destilar pesadelos em forma física, ou ainda efeitos temporais menores, que ajudem o Aetherplasta em Conflitos, fazendo-o prever as ações dos oponentes e viajar um segundo para o passado, ou redirecionando Condições para o adversário, ou ainda golpear o oponente de forma que a realidade à sua volta se quebre e ele deixe de existir no consciente colectivo e nas memórias das pessoas.

O quarto grau é o mais poderoso e perigoso de exercer, pois permite lidar diretamente com várias dimensões ao mesmo tempo. O Aetherplasta pode parar um continente no tempo, fazendo o resto do mundo continuar a girar, pode transportar um país para um mundo diferente noutra Esfera, pode infectar uma ou mais Esferas com um vírus que torna todas as pessoas em insectos humanos, pode matar todos os membros do sexo masculino num planeta, pode trocar um tipo de árvores de um planeta por outro noutra Esfera. De recordar que este tipo de efeitos atrai sempre a atenção de algo no Éter: os hiper-deuses estão sempre à espreita.

Futuramente, planeio publicar um artigo sobre como gerar estes efeitos; para já, e antes do teste de jogo, é-me suficiente ter uma ideia mais assente sobre o tipo de coisas que se podem fazer. Não estou casado com a ideia dos graus, e estes podem ainda desaparecer. Os hiper-deuses são uma homenagem nada velada ao Lovecraft; em calhando, ainda vou mexer no artigo sobre as Esferas para indicar que os vários mundos nas várias Esferas têm religiões diferentes, algumas mono- outras politeístas, algumas animistas, algumas ateístas, e que no Éter existem seres que estão ao mesmo tempo acima e fora de tudo isso; e também que no mundo Zhentau existe uma biblioteca que se supõe ter sutras sobre estes seres, do tempo que em ainda havia Harmonia.

E, claro, num mundo perfeito, o Aetherplasta seria desenhado pelo Mike Mignola.


quinta-feira, 4 de outubro de 2012

Loucura

Este é capaz de ser um dos posts mais difíceis de escrever, e por isso está a demorar tanto tempo; não só tem carradas de coisas que lhe estão ligadas, como a Aetheroplastia e o Éter, por exemplo, como também é o ponto de viragem no Aetheroplasta, onde deixa de ser um simples Everway-wannabee e passa a ter identidade própria; por outro lado, é extremamente difícil de conjugar a loucura dimensional e incompreensível de Lovecraft com a loucura pessoal e humana de Barker.

Por isso dividi as Chaves Mentais, refletindo a influência de Barker, e Chaves Inenarráveis, para mostrar a influência de Lovecraft, em vez de lhes chamar simplesmente Chaves de Loucura; no entanto, é de notar que ambas estão intimamente ligadas entre si.


As Chaves Mentais, como indico na publicação sobre Chaves, definem as características mentais do personagem e e medem a sua descida à loucura.

Cada Aetherplasta tem uma ou mais Chaves Mentais que refletem os seus desejos, as suas paixões e/ou os seus medos; estas Chaves podem ser Mundanas, que representa uma vontade, ou Superiores, para mostrar uma obsessão, mas as iniciais serão sempre Permanentes. Durante o jogo o personagem pode apanhar outras Chaves Mentais Temporárias, para refletir o seu estado emocional, e estas podem desaparecer ou tornar-se Permanentes.

Num Conflito o jogador pode usar uma destas Chaves para tentar ganhar Vantagem, tal como normalmente usará uma Chave qualquer, e deve refletir o seu roleplay e descrição da ação de acordo com a Chave e sua importância; no entanto, a descrição do uso da Chave deve ser progressivamente mais horrível e mais desumano, e isto é particularmente importante se a Chave for Superior. O Aetherplasta pode tornar-se cada vez mais sádico, infligindo dor e sofrimento atrozes aos seus inimigos de maneiras progressivamente mais monstruosas; ou o Aetherplasta pode tornar-se masoquista ao ponto de procurar dor física em conflitos, expondo-se cada vez mais aos golpes; ou pode abraçar a sua obsessão a um ponto em que põe em perigo a vida dos outros, e não se importar com isso.

Controlar estas paixões é a maneira para continuar a ser e sentir-se humano; uma vida de imortalidade rapidamente torna a mais sã da pessoas num individuo frio e insensível, por isso, paradoxalmente, os Aetheroplastas alimentam as suas paixões. No entanto, ceder às emoções demasiadas vezes é tornar-se um Arrebatado, e muitas vezes os Aetheroplastas não sabem quando isso acontece.

Em termos mecânicos isto quer dizer que a Regra de Drama deve ser aplicada se o grupo como um todo decidir que o personagem está a ceder demasiadas vezes às suas emoções, e é mais um Arrebatado do que um puro Aetheroplasta. Como sempre, deve ser sugerida uma opção interessante para o jogador que lhe permita escolher continuar a jogar com o seu personagem, que está à beira do abismo, ou deixar-se cair e abraçá-lo, deixando no entanto de poder jogar com ele.

As Chaves Inenarráveis são as que definem o conhecimento maligno do Éter, ou as mutações físicas ou mentais que podem ocorrer devido à sua manipulação.

Por norma, os Aetheroplastas iniciantes não têm Chaves Inenarráveis, mas isso não quer dizer que não as ganhem rapidamente, principalmente se dependerem da Aetheroplastia para ações mundanas.

De cada vez que o Aetheroplasta exercer a sua arte, o jogador escolhe o grau de influência do poder, o que lhe dará um vislumbre do Éter. Este vislumbre afeta a mente do personagem, e às vezes o próprio corpo.

O jogador pode escolher ser um receptor da influência do Éter, na forma de conhecimento sobre a verdadeira natureza do Éter que fica marcado na sua mente, ou de uma mutação física que o torna cada vez mais uma aberração, provavelmente com tentáculos.

Assim, quando pratica Aetheroplastia, o jogador pode escolher:

- uma Chave Mental Mundana Temporária, o personagem ganha uma nova paixão, se o efeito for menor ou de pouca influência
- uma Chave Inenarrável Mundana Permanente, o personagem ganha conhecimento sobre o Éter, ou fica com uma mutação menor, como olhos de cor diferente e extravagante para a sua espécie, escamas ou língua bifurcada, se o efeito tiver um alcance maior
- uma Chave Mental Superior Temporária, o personagem perde momentariamente o controlo, para um efeito mais vasto
- uma Chave Inenarrável Superior Permanente, o personagem ganha uma mutação que o distingue completamente dos demais e é quase impossível de disfarçar, como um tentáculo em vez de um braço, poços de vazio no lugar de olhos, ou voz que ensurdece, ou ganha maior conhecimento sobre o Éter, para um efeito verdadeiramente influente

Ou ainda o jogador pode escolher não ficar com uma nova Chave, o que efetivamente significa que o personagem não ficou de nenhuma maneira alterado pela manipulação do Éter, mas permitiu que este se abrisse e jorrasse para a realidade onde está, alterando-a de uma maneira profunda e permanente, mesmo que o efeito pretendido seja menor; efeitos maiores podem inclusive afetar mais do que uma realidade. Esta é a maneira que os Arautos têm de apressar o fim do mundo e chamar os seres que habitam o Éter.

Sobre o grau dos efeitos irei falar numa próxima publicação, quando falar sobre Aetheroplastia.

Acompanhem-me!