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quinta-feira, 15 de setembro de 2011

Bastion

Bastion é o videojogo de PC e XBox que eu quero fazer em pen&paper. É impressionante como está lá tudo, menos a vertente de "grupo de jogadores", e eu nem tenho certeza se o jogo não dará para multijogadores.

domingo, 28 de agosto de 2011

Classes de Personagem

Tenho andado a pensar nisto como uma boa maneira de implementar diferenciação no Gates of Inferno..., espera, volta atrás: que tal Portões Infernais? Continua a homenagem ao 300, mas desta vez em português!

Para relembrar, o Portões Infernais é o meu jogo de acção baseado em videojogos como God of War, Heavenly Sword e Torchlight, entre outros; no jogo, um mundo de fantasia colidiu com um mundo infernal num evento conhecido como A Queda. Milhões morreram dos dois lados, o mundo está literalmente dividido em dois, e grandes batalhas decorrem nas fronteiras entre a parte normal e a parte infernal.

Torchlight


Depois desta pequena introdução, volto ao assunto inicial, que é dizer que o Portões Infernais terá Classes de Personagem, para distinguir o que cada um pode fazer no campo de batalha. Elas serão:

-Artífice, que cria vários efeitos no campo de batalha;
-Artista Marcial, que usa a sua rapidez para manobrar à volta dos adversários e infligir dano;
-Artilheiro, que ataca de longa distância;
-Tanque, que usa a sua força e resistência para dar muito dano e sair relativamente ileso.

Além disso, o jogo também terá Raças; elas serão:

-Fera, os habitantes bestiais que habitam o planeta, juntamente com os humanos;
-Golem, poderosos seres construídos para a guerra contra os demónios;
-Humano, a maioria dos habitantes;
-Meio-Demónio, o resultado profano da união entre um humano e um demónio, aquando da Queda.

Além disso, existirá também Origens, que serão:

-Perícia, quando a origem do poder vem do treino;
-Magia, quando vem do oculto;
-Tecnologia, quando vem da manipulação de objectos.

Edit: num acrescento de última hora, lembrei-me que seria giro se cada personagem tivesse Manobras que podia aprender e usar em combate, e que seriam ataques pré-delineados, para não forçar os jogadores a descrever cada um dos socos ou dos movimentos; estas Manobras estariam dependentes das Perícias, porque só tendo a Perícia específica é que o personagem poderia ter aquela Manobra; as Manobras também seriam dependentes de Classe, Raça e Origem, e mesma uma Manobra genérica poderia ter um aspecto completamente diferente se visto por outra Classe/Raça/Origem.

Todos estes elementos terão bónus e penalidades a dar aquando da construção de personagem, numa vertente muito old-school que fica muito bem neste jogo, combinando perfeitamente com o motor do Cadavre Exquis.

sábado, 27 de agosto de 2011

The Berserker

Não tenho muito a escrever senão para dizer que esta imagem, do novo jogo Torchlight 2, é linda.

Planos para o Gates of Inferno

O meu clone de Exalted está sempre presente na minha cabeça, ainda para mais com a quantidade de videojogos que me soam a possível inspiração - desde o God of War, passando pelo Soul Calibur, até ao Torchlight...

Pensei em usar o motor do Cadavre Exquis: existe um Atributo chamado Habilidade, para representar a perícia do personagem, ou Favor, para representar a vontade que os deuses têm em ver o personagem triunfar, ou ainda como Destino, para representar aquilo que os personagens estão destinados a fazer (ou ainda uma qualquer combinação dos três...), que serve de número alvo; depois cada personagem terá várias Perícias à escolha, com Ágil ou Espada, por exemplo, e rolará dados conforme o valor dessa Perícia, com cada número a contar um Sucesso, com os vários Sucessos a contar para o número de acções que o personagem pode fazer naquele turno, e com o valor mais alto do dado a representar quando pode agir, sendo que mais alto representa primeiro, ao contrário do Cadavre Exquis; terá de haver uma maneira qualquer de representar quando o jogador pode tomar acções, se as pode dividir, quanto pagaria por acção, etc. Somado a isto, existirão Manobras ou Técnicas, aquilo que o personagem sabe fazer, as suas habilidades marciais, que dependerão do valor que tiver na Perícia, e que custarão acções para efectuar; depois, Pontos de Estilo, para quando conseguirem encadear Manobras/Técnicas, ao velho estilo de combo dos videojogos onde me baseio.

Os Pontos de Estilo serão uma mecânica para os jogadores, não para os personagens, para que controlem a história, ou aumentem o seu Destino/Favor/Habilidade, ou ambos, ou mais em que pensarei mais tarde.

Claro que terá que haver uma maneira de representar a resistência do personagem, como alguma mecânica para pontos de vida, por exemplo, e ainda se este usa armadura ou não, o que lhe custará acções - fica mais pesado, custa-lhe mais a mexer.

De resto, irei aproveitar o que já escrevi algures: dividir o jogo em cenas de acção, história e puzzle, as cenas de acção dividem-se entre vs mooks e vs bosses, este tendo um mini-jogo, as cenas de história são quando a história avança, as cenas de puzzle são para os jogadores resolverem. Haverá poderes, armas mágicas, magia, e alguma maneira para emular a cena muito fixe no Heavenly Sword quando a Nariko desce as enormes cordas que prendem a torre enquanto se desvia de setas que os mooks disparam contra ela...

quarta-feira, 24 de agosto de 2011

Retorno

Tenho andado um pouco afastado das lides bloguísticas, principalmente por duas razões, o RPGénesis 2011, e a minha campanha mensal de D&D 4ª Edição em Dark Sun.

Ora o RPGénesis deste ano deu no Cadavre Exquis, que tenho que apimpalhar, e cujo sistema servirá de motor ao meu clone de Exalted, o Gates of Inferno. Assim espero!

A imagem abaixo é tão gira... não consigo perceber se é um turco numa armadura realmente grande, se um robot steampunk turco! E não é uma boa imagem para o Gates?